目錄
聲明:
1.首先創(chuàng)建Unilt Shader Graph?
2.設(shè)置Alpha透明通道
3)添加實(shí)心填充效果
4.編輯渲染管線
聲明:
本教程學(xué)習(xí)均來自U3D中文課堂麥扣老師
1.首先創(chuàng)建Unilt Shader Graph?
2021版創(chuàng)建步驟:
右擊文件夾->create->Shader Graph->URP->Unilt Shader Graph
2.設(shè)置Alpha透明通道
1)在右側(cè)Graph Inspector的Graph Settings中勾選Alpha Clipping以方便設(shè)置Alpha透明通道,并在在空白處右擊新建Create Node 輸入選擇Multiply,利用該乘法可以將顏色加入到費(fèi)尼爾現(xiàn)象當(dāng)中。
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2)為Alpha的透明設(shè)置顏色輸出
在左側(cè)Occlusion Shader點(diǎn)擊"+"并選擇Color,將"Color"控件拖動(dòng)至編輯框空白處中,單擊該控件,于右側(cè)Graph Inspector中的Node Settings下的Default中設(shè)置相應(yīng)的顏色。
并將對(duì)應(yīng)的控件和輸出相連接,如圖所示:
3)添加實(shí)心填充效果
1)為費(fèi)尼爾現(xiàn)象再添加一個(gè)噪點(diǎn)的效果類似于實(shí)心填充,在空白處右鍵新建在Create Node中輸入選擇Dither
我們可以在x處左右拖動(dòng),觀察到可以用參數(shù)x的數(shù)值在調(diào)整實(shí)心填充的效果。于是我們可以添加一個(gè)變量。
2)在Occlusiton Shader中單擊"+"添加Float,添加一個(gè)變量,想我們剛剛創(chuàng)建“Color”控件一樣,將該控件拖動(dòng)至編輯框的空白處。單擊為它設(shè)置數(shù)值,并向如下圖一樣進(jìn)行關(guān)聯(lián)。
4.編輯渲染管線
回到游戲編輯界面,對(duì)渲染管線進(jìn)行編輯。默認(rèn)在Pipeline Settings中的Universal Render Pipeline Asset_Renderer
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在Inspector中單擊Add Renderer Feature->Render Objevts(Experimental),在Material中選擇剛剛我們創(chuàng)建編輯的"Occlusion"效果,導(dǎo)入到渲染管線中。
這里我勾選深度"Depth",并將深度比例"Depth Test"設(shè)置為Greater,意味著更遠(yuǎn)的深度的效果,比如我們將人物Player移動(dòng)至物體后可以實(shí)現(xiàn)"Occlusion"透明的效果。
?切換至game頁面,我們可以發(fā)現(xiàn)我們想要的透明剔除效果已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了!文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-818360.html
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