先看最終效果
下雨效果
螢火蟲和火花四濺的效果
3d下雨粒子效果
直接調(diào)整為【Stretched Billboard拉伸/延伸渲染】
控制雨的大小
創(chuàng)建個材質(zhì)
材質(zhì)設置
掛載材質(zhì) 設置延申效果
第一個叫做Speed Scale:通過比較每個粒子的速度,來去決定每個粒子拉伸/延伸的長度
而Length Scale:通過粒子的寬度,來決定粒子的長度
3d粒子大小隨機化
顏色也可以設置隨機化
開啟碰撞
Planes類型:如果我們讓粒子,
和某個模型希望有碰撞的話
那么呢,我們就將這個、某個模型添加到Planes當中
我們可以選擇一種更加方便的方法
選擇World世界模式
那就意味著:世界坐標系下任何的對象,都會與粒子效果進行交互碰撞
(嚴謹點說應該是:任何含有Collider組件的對象)
設置彈力
我們可以將Dampenl阻尼系數(shù)設置為1
表示的是,在粒子碰撞之后,
損失的速度百分比呢為100%
碰撞之后呢,阻止了粒子、可以使碰撞的粒子消失
漣漪效果
本期的重點就是:當我們的雨滴到達地面后呢
會發(fā)生漣漪,以及水花濺出的效果
我們這里,需要勾選【Sub Emitters子發(fā)射器模塊】
選擇在當前粒子的不同狀態(tài)下
將會觸發(fā)其他的“子的”粒子效果的功能
我們先提前去實現(xiàn)【漣漪的效果】
漣漪效果,新建粒子效果
畫個漣漪圖片,這里有一種素材,直接下載就可以使用
新建材質(zhì)
我們可以去選擇【Horizontal Billboard】始終保持水平方向的形式,進行這張圖片、這個材質(zhì)的渲染
調(diào)亮材質(zhì)的顏色
設置淡入淡出效果
設置曲線
初始顏色這里,我也選擇在兩種不同的透明度之間進行隨機化
取消勾選,表示的是:這一個粒子效果并不是循環(huán)播放的
漣漪效果
雨滴和漣漪效果結合
將漣漪效果添加到我們剛才的雨滴當中,然后添加到Sub Emitters模塊當中
觸發(fā)的條件,我們選擇的是當當前粒子、也就是我們的雨滴碰撞到任何的模型物體時呢,就會發(fā)出漣漪的效果
水花效果
創(chuàng)建【水花四濺的粒子效果:Splash】
水花材質(zhì)
【這里還調(diào)整了Size over Lifetime,越來越小】
水花四濺效果
雨滴漣漪水花結合
將水花效果添加到我們剛才的雨滴當中
效果
問題
如果你在運行的過程當中,一開始有漣漪和水花的效果,然后過了一段時間呢又沒有了,后面又繼續(xù)出現(xiàn)水花播放的效果
那就說明了:你當前粒子效果能夠顯示的最大顆粒數(shù),場景中允許的顆粒數(shù),已經(jīng)飽和了,就不會繼續(xù)去生成新的粒子效果了,也就是在主模塊當中的Max Particles
達到了極限,就需要修改這里的Max Particles
上面設置的值表示,當粒子效果數(shù)量達到100以后,它就會為了保護計算機,當前面一波的粒子效果消失之后,才會去進行下一波的粒子效果的顯示,這是一種保護性能、設置上限的方法,也是一種保護性能‘設置上限的方法
霧氣效果
新建云層材質(zhì)
這里材質(zhì)拖入的霧氣圖片
綁定材質(zhì)
效果
螢火蟲
添加拖尾效果和拖尾材質(zhì),材質(zhì)省事就用雨滴的材質(zhì)
新增點光源,作為預設體
設置光源顏色
螢火蟲貼圖
螢火蟲材質(zhì)
修改大小和顏色
火花效果
材質(zhì)貼圖
跟前面一樣,弄個材質(zhì)放在粒子上
旋轉(zhuǎn)
淡入淡出
螢火蟲和火花效果結合
螢火蟲開啟碰撞
綁定火花粒子效果
記得人物要開啟碰撞collider組件
其他特效
爆炸、閃電、火焰、雷雨特效(2023/7/5更新)
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
源碼
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1DeNnoLvBB2N9BBPSqHZOrg 提取碼:9j3p
git地址:https://gitcode.net/qq_36303853/vfx
完結
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好了,我是向宇
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