之前的幾篇文章基本上都是對一些材質(zhì)名詞進(jìn)行講解
而這篇文章會對材質(zhì)編輯器中的常用節(jié)點(diǎn)和常用用法進(jìn)行講解
前言
材質(zhì)的大致用法我們在之前的文章也講解的差不多,從這篇文章開始我們會對一些材質(zhì)編輯器中的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行講解,
并把常用的方法展示出來,供大家參考學(xué)習(xí)。
一、Add添加
如果是兩個顏色相加:
也就會產(chǎn)生X+X / Y+Y / Z+Z得到的顏色的效果
如果是兩個貼圖疊加:
兩張貼圖效果疊加,黑0處被其他顏色替換
二、BumpOffset凹凸偏移
可以讓凹凸感更加明顯
由于沒有高度貼圖,所以不好測試,大家知道使用方式就行
三、Divide劃分除法
反向效果:
白變成黑,其他也是一樣進(jìn)行了反向
白色部分RGB為1,為分母時(shí),顏色自動映射為分子顏色
另一種示例:
先通過除法進(jìn)行反向效果,再用除法對白色進(jìn)行覆蓋
顏色進(jìn)行除法:
除法讓顏色數(shù)值減半
四、Power亮度/對比度
亮度對比:
可以對材質(zhì)的亮度/對比度進(jìn)行簡單的設(shè)置
五、MaterialFunctionCall材質(zhì)函數(shù)
材質(zhì)函數(shù)的創(chuàng)建和編寫:
輸入:一個標(biāo)量,用于控制粗糙度
輸出:兩個變量,一個粗糙度、一個UV
材質(zhì)函數(shù)的使用:
這里只是列舉了一個簡單的材質(zhì)函數(shù)的使用和方式,材質(zhì)函數(shù)用處很大
六、If通道提取
RGB通道,根據(jù)單獨(dú)的某個RGB通道得到0,1的黑白或者灰的一個標(biāo)量
通過貼圖中每個像素的RGB單通道和下方的值相比,如果大于則輸出一種類型,小于則輸出另一種類型
可以進(jìn)行色塊劃分
七、Lerp線性插值
Lerp值為0:
Lerp值為0.5:
Lerp值為1:
可以看出Lerp的插值效果,逐漸過渡的效果展現(xiàn)的很明顯
顏色的Lerp過渡:
黑和白的0.5過渡就是灰色
八、Multiply乘法倍增
貼圖中的乘法:
白色1乘法為疊加,黑色0乘法為0
顏色中的乘法:
可以用在自發(fā)光等參數(shù)過小顯示明顯的地方,用于參數(shù)變大
九、OneMinus反向計(jì)算
顏色反向,0變成1,1變成0
十、Subtract減法計(jì)算
黑色0被減也就是疊加顏色,白色被減則為接近黑色0
十一、Panner UV平移
UV圖片進(jìn)行移動文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-816593.html
總結(jié)
其實(shí)各節(jié)點(diǎn)參數(shù)最主要的就是要把握這幾點(diǎn):文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-816593.html
白色:RGB全1
黑色:RGB全0
其他:RGB 0-1
最后根據(jù)數(shù)值運(yùn)算得到的值是多少,0則黑色,1則白色,理解就好
到了這里,關(guān)于虛幻UE 材質(zhì)-材質(zhì)編輯器節(jié)點(diǎn) 1的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!