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UE官方教程筆記02-實(shí)時(shí)渲染基礎(chǔ)下

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了UE官方教程筆記02-實(shí)時(shí)渲染基礎(chǔ)下。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

對(duì)官方教程視頻[官方培訓(xùn)]02-實(shí)時(shí)渲染基礎(chǔ)下 | 陳拓 Epic的筆記

沒(méi)聽(tīng)懂的地方就瞎寫(xiě)


反射

實(shí)時(shí)渲染中反射是一個(gè)非常有挑戰(zhàn)的特性

UE中有多種不同的方案,各有各的優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)

  • 反射捕獲

  • 屏幕空間反射

  • 平面反射

  • Lumen

  • RT Reflection

反射捕獲

  • 在指定位置捕獲一張Cube Map

  • 需要預(yù)計(jì)算

  • 快速

  • 不精確

  • 只能捕獲一定距離范圍內(nèi)的物體

反射捕獲文檔

反射捕獲的使用方法是在場(chǎng)景中放置reflection capture actor,actor會(huì)捕獲一張自身位置的cube map,在渲染時(shí)會(huì)以這張cube map作為光源來(lái)計(jì)算反射

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反射捕獲使用的是一張預(yù)先計(jì)算的立方體貼圖,因此運(yùn)行速度很快,但并不精確,且只有局部的效果,相機(jī)離捕獲位置越近則越精確

只開(kāi)啟反射捕獲的測(cè)試,幀率是高了但效果一言難盡:

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反射捕獲的立方體貼圖分辨率可以在項(xiàng)目設(shè)置中修改,影響反射效果清晰度:

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如果場(chǎng)景中有多個(gè)反射捕獲且半徑較大出現(xiàn)了反射捕獲重疊的情況,重疊區(qū)域會(huì)導(dǎo)致像素進(jìn)行多次計(jì)算,使性能損耗變大

平面反射

  • 并不常見(jiàn),也不常常使用,僅限在指定平面上

  • 在某些設(shè)置下可能會(huì)有很大的性能損耗(每幀都會(huì)捕獲畫(huà)面)

  • 適合需要精確反射的表面(例如鏡子)

平面反射文檔

平面反射需要在場(chǎng)景添加Planar Reflection Actor,并包裹需要反射的平面,項(xiàng)目設(shè)置中的"全局剪切平面"也需要打開(kāi)

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使用平面反射的地板效果,與反射捕獲相比更為準(zhǔn)確:

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平面反射本質(zhì)上也是一個(gè)攝像機(jī),以平面的視角將幾乎整個(gè)場(chǎng)景又重新渲染了一次,所以對(duì)性能的損耗非常大

屏幕空間反射

  • 默認(rèn)開(kāi)啟的反射系統(tǒng)

  • 對(duì)任何物體都有影響

  • 準(zhǔn)確

  • 輸出有噪聲,性能損耗較大

  • 只反射視野范圍內(nèi)可見(jiàn)的物體

屏幕空間反射文檔

屏幕空間反射是引擎中唯一默認(rèn)激活的反射系統(tǒng)

通過(guò)控制臺(tái)開(kāi)啟或關(guān)閉屏幕空間反射:

r.SSR.Quality 0//關(guān)閉
r.SSR.Quality 4//開(kāi)啟

后期盒子中也有相關(guān)設(shè)置:

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一個(gè)比較明顯的問(wèn)題是屏幕空間反射只能反射我們屏幕里能看到的內(nèi)容,屏幕看不到的內(nèi)容不會(huì)進(jìn)行繪制,如下圖在屏幕邊緣的倒影反射

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反射性能提示

  • 如果未經(jīng)過(guò)Cook,反射捕獲會(huì)在打開(kāi)關(guān)卡時(shí)進(jìn)行,導(dǎo)致加載變慢

  • 反射捕獲區(qū)域如果有很多重疊,會(huì)導(dǎo)致多次著色從而性能變差

  • 反射捕獲的分辨率可以在系統(tǒng)設(shè)置中調(diào)節(jié)

  • 天空光為整個(gè)關(guān)卡提供了低成本的反射捕獲

  • 必要時(shí)才使用平面反射的實(shí)時(shí)捕獲和SSR

光照

光源類型文檔

靜態(tài)光源 (Static Light)

是指在運(yùn)行時(shí)不能以任何方式改變或移動(dòng)的光源。它們僅在光照貼圖中進(jìn)行計(jì)算,一旦處理完成后,不會(huì)再有進(jìn)一步的性能影響??梢苿?dòng)對(duì)象不能和靜態(tài)光源進(jìn)行交互,所以靜態(tài)光源的用處是非常有限的

可移動(dòng)光源 (Movable Lights)

產(chǎn)生完全動(dòng)態(tài)的光照和陰影,可以改變光源位置、旋轉(zhuǎn)、顏色、衰減、半徑等屬性,幾乎光源的任何屬性都可以修改。它們產(chǎn)生的光照不會(huì)烘焙到光照貼圖中,也不會(huì)產(chǎn)生間接光照效果

固定光源(Stationary Lights)

保特固定位置不變的光源,但可以在其他方面進(jìn)行變更,例如亮度和顏色。這是它們與靜態(tài)光源的主要不同之處,靜態(tài)光源無(wú)法在游戲時(shí)以任何方式進(jìn)行變更。然而,應(yīng)該注意的是,在運(yùn)行時(shí)對(duì)亮度進(jìn)行修改僅會(huì)影響直接光照。間接(反射)光照由于是通過(guò) Lightmass 進(jìn)行預(yù)計(jì)算的,所以不會(huì)改變

靜態(tài)光照和陰景

  • 與反射一樣,光照和陰影在實(shí)時(shí)計(jì)算也很困難

  • 部分光照、陰影的計(jì)算會(huì)在預(yù)計(jì)算階段完成,在runtime與實(shí)時(shí)光照結(jié)合

  • 虛幻引擎中有數(shù)十種不同的光照和陰影方案

Lightmap(光照貼圖)

理解虛幻引擎中的光照貼圖

靜態(tài)光照主要通過(guò)Lightmap實(shí)現(xiàn),Lightmap是一張烘焙了光照和陰影的貼圖,在計(jì)算光照時(shí)與BaseColor相乘

Lightmap原理示意圖:

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在虛幻引擎中使用 Lightmass 工具生成 Lightmap,多張Lightmap 會(huì)合并到 atlas 中,可以逐個(gè) mesh 調(diào)整 Lightmap 密度

場(chǎng)景中的Lightmap可以在World Setting 中的Lightmass下的light map中查看

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貼圖的分辨率可以在物體的light map resolution override屬性修改,分辨率越高則陰影越清晰

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在視口中可以可視化查看場(chǎng)景物體的Lightmap分辨率情況

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對(duì)于靜態(tài)光照,不管是移動(dòng)了光源還是物體,都需要重新構(gòu)建烘焙光照貼圖

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Volumetric Lightmap

Lightmass會(huì)生成表面光照貼圖,用于表現(xiàn)靜態(tài)對(duì)象上的間接光照。但是,動(dòng)態(tài)的對(duì)象 (例如角色)也需要一種接受間接光照的方法。這種方法就是在構(gòu)建時(shí)將所有點(diǎn)的預(yù)計(jì)算光照存儲(chǔ)在名為體積光照貼圖的空間中,然后在運(yùn)行時(shí)用于動(dòng)態(tài)對(duì)象的間接光照的插值。

如下圖所示,在空間中記錄了一系列的點(diǎn),這些點(diǎn)上以求諧系數(shù)的形式保存了當(dāng)前這個(gè)位置的光照信息,在繪制動(dòng)態(tài)物體時(shí),取靠近物體的點(diǎn)對(duì)他們的光照結(jié)果進(jìn)行插值

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使用控制臺(tái)代碼顯示當(dāng)前場(chǎng)景中的Volumetric Lightmap采樣點(diǎn):

ShowFlag.VisualizeVolumetricLightmap 1
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Lightmass

虛幻引擎使用Lightmass來(lái)構(gòu)建Lightmap

  • Lightmass 是一個(gè)獨(dú)立程序,由引擎編輯器在烘焙時(shí)調(diào)用

  • 支持網(wǎng)絡(luò)分布式渲染

  • 渲染質(zhì)量可以通過(guò)一些選項(xiàng)設(shè)置

GPU Lightmass

在UE4.27添加了GPU Lightmass,大大減少了計(jì)算、構(gòu)建和生成復(fù)雜場(chǎng)景光照數(shù)據(jù)所需的時(shí)間,其速度可與基于CPU的Lightmass使用Swarm進(jìn)行分布式構(gòu)建時(shí)的速度相媲美。此外還提供具有交互性的新工作流,可以實(shí)時(shí)編輯場(chǎng)景、重新計(jì)算和重新構(gòu)建光照,基于CPU的Lightmass系統(tǒng)無(wú)法使用此工作流

GPU Lightmass全局光照

靜態(tài)光照質(zhì)量總結(jié)
  • 可以處理間接和全局光照

  • 真實(shí)的陰影效果包括軟陰影

  • 光照和陰影的質(zhì)量取決于Lightmap的分辨率和UV分布

  • 由于UV布局的關(guān)系,光照還可能顯示出接縫

  • Lightmap分辨率有上限,巨大的模型可能效果不佳

  • 一旦烘焙完成,在運(yùn)行時(shí)靜態(tài)的光源和物體無(wú)法移動(dòng)

靜態(tài)光照性能總結(jié)
  • 在編輯器下預(yù)先計(jì)算,并將信息儲(chǔ)存在Lightmap中

  • 計(jì)算非常高效,但占用更多內(nèi)存

  • 需要一定的時(shí)間去預(yù)計(jì)算

  • 每次修改光照和靜態(tài)物體,需要重新構(gòu)建光照

  • 模型需要Lightmap UV,因此需要額外的步驟去處理

靜態(tài)光照性能提示
  • 靜態(tài)光照總是以完全相同的速度渲染

  • 無(wú)論有多少靜態(tài)光源,烘焙之后的渲染速度是一樣的

  • Lightmap分辨率會(huì)影響內(nèi)存,但不影響幀率

  • 烘焙速度會(huì)受以下幾點(diǎn)影響

  • Lightmap分辨率模型

  • 光源數(shù)量

  • 烘焙選項(xiàng)

  • 光照影響范圍

動(dòng)態(tài)光照和陰影

動(dòng)態(tài)陰影
  • 常規(guī)動(dòng)態(tài)陰影

  • 級(jí)聯(lián)陰影

  • 逐對(duì)象陰影

  • 距離場(chǎng)陰影

常規(guī)動(dòng)態(tài)陰影(陰影非常銳利)
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Shadow Acne(陰影失真)

陰影貼圖分辨率不足時(shí)會(huì)導(dǎo)致陰影失真,光源的陰影偏移設(shè)置有助于減少這些類型的瑕疵

陰影偏差文檔

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級(jí)聯(lián)陰影(Cascaded Shadow Maps)
  • 陰影貼圖的分辨率低,鋸齒嚴(yán)重

  • 視錐體分割

  • 方向光、不同距離

級(jí)聯(lián)陰影貼圖文檔

傳統(tǒng)的陰影貼圖方法是將所有的物體全部渲染在一張陰影貼圖中,對(duì)于近距離的物體,貼圖分辨率是不夠的,級(jí)聯(lián)陰影對(duì)視椎進(jìn)行分割,使用多張陰影貼圖,離相機(jī)近的地方使用精細(xì)的陰影貼圖,遠(yuǎn)的地方使用粗糙的,既優(yōu)化了陰影的效果,也保證了渲染的效率

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逐對(duì)象陰影
  • 針對(duì)可移動(dòng)物體

  • 針對(duì)固定光源 (位置固定,顏色、光強(qiáng)可變)

針對(duì)單獨(dú)的每一個(gè)物體渲染它的陰影貼圖,同時(shí)保證了分辨率和貼圖的使用率

//教程里只是一句帶過(guò),文檔里也沒(méi)找到具體說(shuō)明

距離場(chǎng)陰影(Distance Field Shadows)
  • 可以生成軟陰影,不需要針對(duì)模型運(yùn)行陰影pass

  • 從空間中待著色的點(diǎn)出發(fā),沿著光線方向前進(jìn)

  • 由于需要直接光照,光源需是固定或可移動(dòng)光源

  • 只對(duì)靜態(tài)網(wǎng)格體有效,需離線生成Mesh Distance Field(網(wǎng)格體距離場(chǎng))

(Mesh Distance Field在UE5中默認(rèn)開(kāi)啟,但在UE4中默認(rèn)關(guān)閉)

  • 同時(shí)開(kāi)啟情況下的優(yōu)先級(jí): 級(jí)聯(lián)陰影 > 距離場(chǎng)陰影 > 傳統(tǒng)陰影

  • 運(yùn)行實(shí)時(shí)生成Global Distance Field

  • Ray Marching

距離場(chǎng)陰影文檔

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其他陰影

Contact Shadow -- 對(duì)于小的物體有較好的細(xì)節(jié)

Capsule Shadow -- 用簡(jiǎn)化的模型來(lái)渲染陰影

陰影性能提示
  • 渲染陰影的性能損耗大,通常需要降低渲染質(zhì)量來(lái)補(bǔ)償

  • 動(dòng)態(tài)光照不會(huì)對(duì)大部分的內(nèi)容產(chǎn)生間接或全局光照

  • 動(dòng)態(tài)光照不會(huì)生成“真正的”軟陰影,只是通過(guò)模擬實(shí)現(xiàn)

  • 動(dòng)態(tài)光照在場(chǎng)景中看起來(lái)更“真實(shí)”,光線非常銳利

動(dòng)態(tài)光照
  • 使用像素著色器計(jì)算

  • 點(diǎn)光源用一個(gè)球形模型來(lái)渲染,在球投影內(nèi)像素會(huì)進(jìn)行光照渲染

  • 方向光對(duì)全屏像素進(jìn)行渲染

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動(dòng)態(tài)光照性能提示
  • 動(dòng)態(tài)光照在延遲渲染中性能損耗相對(duì)少

  • 像素越多性能越慢

光源本身并不是問(wèn)題和損耗的所在,陰影才是,損耗源于像素的著色運(yùn)算,因此像素越多性速度越慢

  • 光源離相機(jī)越近,受影響的像素越多,性能也就越慢

  • 光源半徑需要盡可能小,避免重疊

點(diǎn)光源如果有重疊,重疊部分會(huì)進(jìn)行多次著色計(jì)算

Lumen和VSM

Lumen是虛幻引擎5全新的全動(dòng)態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),使用了多種光線追蹤方法來(lái)處理全局光照和反射

VSM是對(duì)應(yīng)的陰影解決方案

UE5創(chuàng)建的工程默認(rèn)開(kāi)啟了Lumen,如果是從UE4升級(jí)的項(xiàng)目需要進(jìn)行設(shè)置:

  1. 項(xiàng)目設(shè)置中選擇動(dòng)態(tài)全局光照方法

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  1. 項(xiàng)目設(shè)置中選擇反射方法

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  1. 項(xiàng)目設(shè)置中開(kāi)啟網(wǎng)格距離場(chǎng)

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Lumen支持特性
  • Color bleeding

  • Soft indirect shadow

  • Multi-bounce indirect illumination

  • Emissive materia

  • Skylight emissive

Color bleeding

Color bleeding使被光照射到的物體表面的顏色會(huì)影響周圍物體表面的顏色

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Soft indirect shadow

Soft indirect shadow(間接軟陰影)可以使場(chǎng)景中沒(méi)有受到直接光照的物體投下陰影,傳統(tǒng)方法是使用AO貼圖或屏幕空間的AO算法來(lái)粗略估算陰影的產(chǎn)生方式,UE5中Lumen完全取代了UE4中的SSAO,消除了實(shí)時(shí)生成AO貼圖的需求,并提供了精確且柔和的陰影

AO: Ambient Occlusion,三維圖形渲染中用來(lái)表示物體之間相互影響效果的環(huán)境光遮蔽貼圖,主要用于改善陰影
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Multi-bounce indirect illumination

Multi-bounce indirect illumination(多次反彈間接照明)通過(guò)追蹤前一幀的光照來(lái)計(jì)算當(dāng)前幀的光照,這意味著光照結(jié)果是當(dāng)前幀和前幾幀混合在一起的結(jié)果

r.Lumen.Radiosity 0//關(guān)閉間接光照
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Lumen原理說(shuō)明

處理全局光照最常用的方法就是光線追蹤,光線追蹤通過(guò)追蹤光線來(lái)模擬光線和物體相交時(shí)的效果并生成圖像,全局光照需要大量的追蹤來(lái)生成間接漫反射、軟陰影和二次反射等

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Lumen使用了混合的追蹤方法,首先它會(huì)追蹤屏幕上的光線,但只追蹤屏幕上的光線無(wú)法覆蓋全部場(chǎng)景,所以Lumen還大量使用了硬件加速的光線追蹤,為了支持老一些的設(shè)備,Lumen還通過(guò)有向距離場(chǎng)生成簡(jiǎn)化的場(chǎng)景來(lái)加速追蹤,因此也提供了光線追蹤的軟件方案

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另外由于直接采樣追蹤到的三角形會(huì)有巨大的消耗,Lumen通過(guò)采樣表面緩存的方式來(lái)加速計(jì)算光照結(jié)果,通過(guò)Lumen Sence我們可以看到Lumen是如何照亮這個(gè)場(chǎng)景的,可以在可視化選項(xiàng)中查看Lumen Sence:

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Lumen正是使用這些內(nèi)容來(lái)生成全局光照、陰影和反射的,Lumen scene的內(nèi)容也會(huì)被直接用來(lái)計(jì)算場(chǎng)景的反射,不再需要在場(chǎng)景里放置反射捕獲,一旦在項(xiàng)目中啟用了Lumen反射,它也會(huì)完全取代屏幕空間反射和光線追蹤反射

UE4的屏幕空間反射和光線追蹤反射會(huì)直接忽略粗糙材質(zhì),而在Lumen中能夠?yàn)榇植诘谋砻嬗?jì)算出更好的反射結(jié)果

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半透明

  • 延遲渲染管線難以處理半透明材質(zhì)

  • 半透明渲染在渲染流程的后半段

  • 使用前向渲染管線渲染半透明物體

半透明是延遲渲染器的弱項(xiàng)之一,也是實(shí)時(shí)渲染中最大的性能影響因素之一,不僅僅是虛幻引擎,任何延遲渲染引擎都會(huì)遇到這個(gè)困難

通常會(huì)將半透明渲染放在渲染流程中非??亢蟮碾A段,在前向渲染中渲染透明效果要簡(jiǎn)單得多,引擎使用的辦法就是在前向渲染中完成半透明物體的渲染,然后將結(jié)果和延遲渲染的結(jié)果進(jìn)行合并

前向渲染:
每個(gè)幾何體從頂點(diǎn)著色器到像素著色器,輸出到圖元緩沖區(qū)后,再進(jìn)行下一個(gè)物體的渲染,即一個(gè)一個(gè)的渲染,場(chǎng)景有多少物體就渲染多少次

優(yōu)點(diǎn)
1.前向渲染是從頭到尾走完一個(gè)著色模型,所以對(duì)于著色器的支持更好,可以使用更多種類著色器,和更多功能
2.特別適合半透明物體,每個(gè)物體的渲染都是單獨(dú)的,不會(huì)出現(xiàn)透明物體渲染錯(cuò)誤的情況

缺點(diǎn)
1.無(wú)效渲染太多,如前面的物體擋住了后面的物體,被擋住的部分相機(jī)看不見(jiàn),但是依舊被渲染了出來(lái)
2.無(wú)法支持過(guò)多光源,每個(gè)物體都會(huì)走一遍著色器,每個(gè)著色器都會(huì)去進(jìn)行光源的計(jì)算,如100個(gè)光源100個(gè)著色模型,那么光源就會(huì)被計(jì)算10000次

延遲渲染:
得到深度信息后,對(duì)場(chǎng)景里的所有物體一窩蜂一起進(jìn)行渲染

優(yōu)點(diǎn)
1.支持多光源,只渲染可見(jiàn)像素不會(huì)無(wú)效計(jì)算

缺點(diǎn)
1.支持的shader種類少
2.延遲渲染儲(chǔ)存的信息大,帶寬開(kāi)銷高
3.處理半透明物體比較蛋疼

半透明性能提示

  • 渲染半透明材質(zhì)的對(duì)性能影響很大

  • 像素被多層半透明材質(zhì)覆蓋,性能損耗很大

  • 渲染排序也會(huì)增加性能的損耗

后期處理

后期處理效果文檔

后期處理就是在渲染流程的最未端應(yīng)用的一個(gè)視覺(jué)特效,顧名思義這就是它為什么被稱為后期處理,后期處理很大程度上也依賴于像素著色器,并且也是利用合成來(lái)實(shí)現(xiàn),它通過(guò)再度使用G-buffer來(lái)計(jì)算各種效果

  • Bloom (泛光)

泛光是真實(shí)攝像機(jī)的光照瑕疵,它通過(guò)再現(xiàn)光源和反射性表面周圍的輝光來(lái)增加所渲染圖像的真實(shí)感

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  • DOF (Depth of Field,景深)

景深根據(jù)焦點(diǎn)前后的距離為場(chǎng)景應(yīng)用模糊效果。該效果用于根據(jù)深度將觀看者的注意力吸引到鏡頭中的特定主體上。它還可以增加一種美感,使渲染的圖像看起來(lái)更像照片或膠片

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  • Lensflare (鏡頭光暈)

鏡頭光暈效果可模擬在查看明亮物體時(shí)由于攝像機(jī)鏡頭缺陷導(dǎo)致的光散射

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  • Vignette (暗角)

暗角效果創(chuàng)建一個(gè)無(wú)邊框窗口,使圖像朝邊緣淡出

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  • Tonemapping (色調(diào)映射)

色調(diào)映射功能的目的是將廣泛的高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)顏色映射到顯示器能夠輸出的低動(dòng)態(tài)范圍(LDR),可以將色調(diào)映射的過(guò)程想象成一種模擬膠片對(duì)光線的反應(yīng)的方法

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  • Motion Blur (動(dòng)態(tài)模糊)

動(dòng)態(tài)模糊基于對(duì)象運(yùn)動(dòng)情況使對(duì)象模糊。在攝影與電影中(如一系列幀),動(dòng)態(tài)模糊源于捕獲圖像之前的對(duì)象移動(dòng),從而產(chǎn)生可見(jiàn)的模糊效果

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  • Exposure (曝光)

曝光類目包含的屬性用于選擇要使用的曝光方法類型,以及指定場(chǎng)景在給定時(shí)間內(nèi)應(yīng)該變得多亮或多暗

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自定義的后期處理材質(zhì)需要把材質(zhì)域設(shè)置為后期處理

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實(shí)時(shí)光線追蹤

Ray Tracing(光線追蹤)指追蹤從攝像機(jī)出發(fā)的光線在場(chǎng)景中多次反彈的過(guò)程,光線的生成和反彈符合物理規(guī)律,使得渲染效果非常逼真

從相機(jī)發(fā)射一條光線交于場(chǎng)景中某一點(diǎn),將這個(gè)點(diǎn)與場(chǎng)景中的光源連線,如果連線被其他物體阻擋,則這個(gè)點(diǎn)處于陰影中,如果與某個(gè)光源的連線沒(méi)有被其他物體阻擋,則這個(gè)點(diǎn)是被該光源照亮的

如果一條光線射到一個(gè)光滑的表面上,可以根據(jù)這個(gè)光滑表面的法線計(jì)算出它的反射光線,再將反射光線所交的點(diǎn)的顏色值賦給這個(gè)點(diǎn)

光線追蹤文檔

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性能調(diào)試(Profiling)

  • Stat命令

stat unit
查看不同線程執(zhí)行的耗時(shí)

stat game
查看game線程

stat initviews
查看draw線程

stat gpu
查看gpu線程
使用Ctrl+Shift+,快捷鍵也可以顯示GPU查看器
  • GPU Visualizer

Unreal Visualizer是一個(gè)獨(dú)立的可執(zhí)行程序,可以幫助開(kāi)發(fā)者來(lái)識(shí)別瓶頸用于性能優(yōu)化,還可以用于收集分析和顯示引擎發(fā)出的數(shù)據(jù),還可以輕松添加用戶自身的分析數(shù)據(jù)

可以從里面活獲得各個(gè)函數(shù)運(yùn)行的時(shí)間、運(yùn)行的次數(shù)、當(dāng)前幀率、各線程使用情況等信息

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  • Unreal Insight

  • Frontend session文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-788335.html

這倆教程視頻里沒(méi)展開(kāi),我也懶得去了解了,相比性能優(yōu)化還是先弄明白怎么把功能實(shí)現(xiàn)比較重要

到了這里,關(guān)于UE官方教程筆記02-實(shí)時(shí)渲染基礎(chǔ)下的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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