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U3D熱更新技術(shù)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了U3D熱更新技術(shù)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

u3d dynamic fire system,3d,ios,c#

@作者 : SYFStrive

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???♀?:創(chuàng)作不易轉(zhuǎn)發(fā)需經(jīng)作者同意??

??:程序員每天堅持鍛煉??

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?? U3D熱更新技術(shù)(??)

理論知識

??冷更新及熱更新?

?????1、什么是冷更新

??:開發(fā)者將測試好的代碼,發(fā)布到應(yīng)用商店的審核平臺,平臺方會進行穩(wěn)定性及性能測試。?? 測試成功后,用戶即可在 ?? 如蘋果的AppStore看到應(yīng)用的更新信息,用戶點擊應(yīng)用更新后,需要先關(guān)閉應(yīng)用,再進行更新。 ?? 人話:重裝

?????2、什么是熱更新

??:什么是熱更新?

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???♂?廣義:無需關(guān)閉應(yīng)用,不停機狀態(tài)下修復(fù)漏洞,指軟件不通過運營商店的軟件版本更新審核,直接通過應(yīng)用自行下載的軟件數(shù)據(jù)更新資源的行為,重點是更新邏輯代碼。
???♂?狹義:( iOS熱更新為例)?? 無需將代碼重新打包提交至AppStore,即可更新客戶端的執(zhí)行代碼,即不用下載App而自動更新程序。
???♂?現(xiàn)狀:蘋果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即時編譯,程序運行時創(chuàng)建并運行新代碼),不允許邏輯熱更新,只允許使用AssetBundle進行資源熱更新。

? 注意:2017年6月1日,蘋果更新了熱更新政策說明,上線后的項目,一旦發(fā)現(xiàn)使用熱更新,一樣會以下架處理

?????3、為何要熱更新

??縮短用戶獲取新版應(yīng)用的客戶端的流程,改善用戶體驗具體到iOS平臺的應(yīng)用上,有以下幾個原因

  1. AppStore的審核周期難控制 ?? 需要5-7天時間甚至更久
  2. 手機應(yīng)用更新頻繁
  3. 對于大型應(yīng)用,更新成本太大
  4. 終極目標 ?? 不重新下載、不停機狀態(tài)下完全變換一個應(yīng)用的內(nèi)容

?????4、不同平臺的熱更新技術(shù)

?? Android,PC(C#)

  1. 將執(zhí)行代碼預(yù)編譯為AssemblyDLL
  2. 將代碼作為TextAsset打包進AssetBundle
  3. 運行時調(diào)用AssemblyDLL代碼
  4. 更新相應(yīng)的AssetBundle即可實現(xiàn)熱更新

?? iOS(Lua)
蘋果官方禁止iOS下的程序熱更新;JIT在iOS下無效熱更新方案:Unity + Lua插件

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?????5、常見的Unity熱更新插件

  1. sLua:最快的Lua插件
  2. toLua:由uLua發(fā)展而來的,第三代Lua熱更新方案
  3. xLua:特性最先進的Lua插件
  4. ILRuntime:純C#實現(xiàn)的熱更新插件

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?????6、Lua的加載器規(guī)則

流程如??

  1. xLua的單例運行環(huán)境
  2. xLua解析器創(chuàng)建銷毀
  3. xLua加載器編寫
  4. xLua中Lua調(diào)用C#代碼
  5. xLua中C#調(diào)用Lua代碼

??熱更新Lua語法?

基礎(chǔ)思維導(dǎo)入如:u3d dynamic fire system,3d,ios,c#

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?????0、環(huán)境安裝

環(huán)境搭載 ?? https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/

安裝 ?? 無腦下一步即可
Windows+R ?? Lua 如??(安裝成功)

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?????1、Lua面向?qū)ο?/h2>

繼承、封裝、多態(tài)演示如 ??

--萬物之父
Object={}

print("====封裝====")
function Object:new()
	local obj={} 
	self.__index=self
	setmetatable(obj,self)
	return obj
end

print("====繼承====")
function Object:SubClass( className )
	_G[className]={}
	local  obj = _G[className]
	obj.base=self
	self.__index=self
	setmetatable(obj,self)
end

--新的類
Object:SubClass("Person")

Person.age=18
Person.sex="男"
function Person:Like()
	self.age=self.age+1
	self.sex="男女不分"
end

local obj = Person:new()
print(obj.age)
print(obj:Like())
print(obj.age)
print(obj.sex)	


print("====多態(tài)====")
Person:SubClass("Player")
local obj = Player:new()
print(obj.age)

function Player:Like()
	self.base.Like(self)
	self.age=self.age+100
	self.sex="女"
end

local X = Player:new()
print(X:Like())
print(X.age)
print(X.sex)

??熱更新AssetBundel?

AssetBundel簡稱AB包孢子????

基礎(chǔ)思維導(dǎo)入如:u3d dynamic fire system,3d,ios,c#

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?????0、AB是什么

  1. 特定于平臺的資產(chǎn)壓縮包,有點類似壓縮文件
  2. 資產(chǎn)包括:模型、貼圖、預(yù)設(shè)體、音效、材質(zhì)球等等

?????1、AB包思維導(dǎo)圖

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?????2、了解AB包有什么作用

  • 相對Resources下的資源AB包更好管理資源
  • 減小包體大小Resources和AB包區(qū)別
    1、Resources(打包時定死只讀無法修改)
    2、AB包 ?? 存儲位置可自定義壓縮方式自定義后期可以動態(tài)更新
    3、減少初始包大小 如:下載游戲后再慢慢更新
  • 熱更新
    1、資源熱更新
    2、腳本熱更新
    3、熱更新基本規(guī)則
    ????客戶端、自帶很少默認資源、資源對比文件
    ????第一步→ 向服務(wù)器獲取資源服務(wù)器地址
    ????第二步→ 通過資源對比文件,檢查哪些要下載,下載AB包
    ????服務(wù)器 ?? 資源服務(wù)器、資源對比文件、最新的各種AB包

?????3、生成AB包資源文件

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?????4、UnityAB包

代碼如??

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AB : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //同步加載===============
        //第一步 加載AB包
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "cube");
        //第二部 加載AB包中的資源
        //GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cube");
        GameObject obj1 = ab.LoadAsset("cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
        Instantiate(obj1);

        //異步加載===============
        StartCoroutine(AsyLoadAB("aa", "Capsule"));

        //卸載場景中的AB包===============
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        ab.Unload(false);

        //當對象使用了不同包里面的資源的時候據(jù)需要加載對應(yīng)的依賴包 才能正常===============
        //AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "......");

        利用依賴包的關(guān)鍵知識點--利用主包 獲取依賴信息===============
        //AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "StandaloneWindows");
        加載主包中的固定信息
        //AssetBundleManifest abMani = ab1.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        從主包文件中 得到依賴信息
        //string[] strs=abMani.GetAllDependencies("......");
        得到依賴包的名字
        //print("Name");
        //AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[1]);
    }

    IEnumerator AsyLoadAB(string ABNamae, string ABNamae1)
    {
        //第一步 加載AB包
        AssetBundleCreateRequest ab =AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABNamae);
        yield return ab;
        //第二部 加載AB包中的資源
        AssetBundleRequest AB= ab.assetBundle.LoadAssetAsync(ABNamae1, typeof(GameObject));
        yield return AB;
        Instantiate(AB.asset as GameObject);
    }
}

最后

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本文到這里就結(jié)束了,大佬們的支持是我持續(xù)更新的最大動力,希望這篇文章能幫到大家??

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下篇文章再見ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye

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到了這里,關(guān)于U3D熱更新技術(shù)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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