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虛幻引擎 角色血條UI和主界面UI制作

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了虛幻引擎 角色血條UI和主界面UI制作。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

角色血條UI制作

創(chuàng)建控件藍(lán)圖

右鍵點(diǎn)擊用戶界面創(chuàng)建控件藍(lán)圖

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在坐標(biāo)搜索進(jìn)度條組件,拖入畫(huà)布面板中

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綁定進(jìn)度條

通信到角色

要使進(jìn)度條有反應(yīng),要在角色中創(chuàng)建浮點(diǎn)變量(now_HP)現(xiàn)在血量和(mix_HP)最大血量,是進(jìn)度條與角色關(guān)聯(lián)上

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創(chuàng)建綁定

右邊的進(jìn)度中百分比點(diǎn)擊創(chuàng)建綁定

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開(kāi)始藍(lán)圖通信

在Get Percent后面拉出藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)Cast to SLM(類(lèi)型轉(zhuǎn)換為SLM)這邊的SLM為角色的藍(lán)圖,也就是創(chuàng)建角色血量變量的地方,要使轉(zhuǎn)換成功,Object要連接上Get Player CharActor(獲取玩家角色)

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開(kāi)始綁定

通信后從中獲取角色的當(dāng)前血量的變量,除以100就是當(dāng)前的百分比

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綁定血條顏色

同樣的需要通信到角色,可以復(fù)制之前的藍(lán)圖節(jié)點(diǎn),唯一不同的是與返回節(jié)點(diǎn)相連的是創(chuàng)建顏色

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顏色的設(shè)置
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測(cè)試血條是否成功

在游戲界面顯示血條ui

我們可以在角色藍(lán)圖中寫(xiě),在事件開(kāi)始運(yùn)行后面,添加創(chuàng)建控件藍(lán)圖節(jié)點(diǎn),之后連上添加到視口

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測(cè)試的藍(lán)圖
創(chuàng)建一個(gè)actor

添加組件Box Collision(盒體檢測(cè))

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檢測(cè)設(shè)置

點(diǎn)擊盒體檢測(cè),在右邊的事件,點(diǎn)擊組件開(kāi)始重疊時(shí)的加號(hào)

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當(dāng)組件開(kāi)始重疊時(shí),藍(lán)圖通信到角色,每次碰到這個(gè)盒體檢測(cè)就扣除十滴血

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測(cè)試成功
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游戲主界面制作

創(chuàng)建一個(gè)UI界面當(dāng)主界面

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創(chuàng)建主界面按鈕交互

繼續(xù)創(chuàng)建一個(gè)用戶界面,自定義寬度和高度

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在其中放上一個(gè)按鈕組件,錨點(diǎn)設(shè)置為全屏,之后添加文本

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制作交互動(dòng)畫(huà)

點(diǎn)擊左下方的動(dòng)畫(huà)按鈕制作動(dòng)畫(huà)

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選中文本,在軌道出選擇文本,這樣就可以隨著時(shí)間軸文本進(jìn)行變換

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點(diǎn)擊+軌道,選擇變換選項(xiàng)

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在縮放處k幀,將時(shí)間軸拖到0.3位置處,將縮放的XY設(shè)置為1.1

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設(shè)置按鈕動(dòng)畫(huà)的播放判斷

點(diǎn)擊按鈕組件,在右邊的細(xì)節(jié)面板拉倒最下方,設(shè)置懸停時(shí),和未懸停時(shí)的事件

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在變量位置處Animations下方,這個(gè)就是剛剛創(chuàng)建的動(dòng)畫(huà)

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將交互拉出,創(chuàng)建藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)播放動(dòng)畫(huà),連接上懸停時(shí),和未懸停時(shí),設(shè)置為懸停時(shí)的play mode為翻轉(zhuǎn),就是將動(dòng)畫(huà)反向

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設(shè)置文本

在文本的細(xì)節(jié)處勾選是變量

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設(shè)置文本顏色

將文本變量拉出,創(chuàng)建藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)設(shè)置顏色和不透明度

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將懸停時(shí)事件的設(shè)置顏色不透明度中的In Color and Opacity拉出創(chuàng)建藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建SlateColor這個(gè)藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)是設(shè)置文本顏色,將文本顏色的取色器如下圖所示(按照喜歡來(lái))

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將為懸停事件的文本顏色設(shè)置為純白(按照喜歡來(lái))

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創(chuàng)建變量Name

變量類(lèi)型為文本

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讓UI能夠在使用他的地方具體設(shè)置

勾選可編輯實(shí)例,和生成時(shí)公開(kāi)

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將文本內(nèi)容綁定剛剛創(chuàng)建的變量

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主界面設(shè)置

回到主界面

將按鈕界面添加

在主界面的用戶面板中找到用戶創(chuàng)建,這里存放的是所有UI組件

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創(chuàng)建垂直框,并將按鈕UI添加進(jìn)垂直框內(nèi)
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將按鈕UI的右邊細(xì)節(jié)面板,尺寸設(shè)置為填充

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設(shè)置Name

將右邊細(xì)節(jié)面板Name與按鈕UI的名字一一對(duì)應(yīng)

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設(shè)置退出按鈕

點(diǎn)擊退出游戲按鈕組件,在圖表中如下圖所設(shè)置,所用到一個(gè)UE自己封裝的藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)退出游戲

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靈動(dòng)設(shè)置(提升交互)

在場(chǎng)景中添加攝像機(jī)

UE5中我們可以在界面找到放置ACTOR的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中添加電影攝像機(jī)Actor組件

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點(diǎn)擊剛剛創(chuàng)建的攝像機(jī)組件在關(guān)卡藍(lán)圖中設(shè)置,右鍵創(chuàng)建對(duì)攝像機(jī)的引用藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)

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獲取玩家控制器,創(chuàng)建使用Set View Target With Blend(混合設(shè)置視圖目標(biāo))

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拉出獲取玩家控制器創(chuàng)建藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)Set Input Mode Game And UI(設(shè)置輸入模式游戲和UI),In Widget to Focus所連接的是UI,也就是游戲主界面UI。這個(gè)藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)的作用是一開(kāi)始就可以和屏幕進(jìn)行互動(dòng)。知乎將下方布爾節(jié)點(diǎn)取消勾選,這一個(gè)的作用是鼠標(biāo)點(diǎn)擊會(huì)隱藏,所以取消勾選。

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世界場(chǎng)景設(shè)置

在選中的游戲模式中設(shè)置玩家控制器類(lèi),點(diǎn)擊+號(hào)新建一個(gè)

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玩家控制器設(shè)置

將鼠標(biāo)接口設(shè)置為顯示鼠標(biāo)光標(biāo)

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創(chuàng)建返回按鈕

創(chuàng)建UI控件,大小設(shè)置為340,140文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-785976.html

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到了這里,關(guān)于虛幻引擎 角色血條UI和主界面UI制作的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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