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【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】

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【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】,Unity美術(shù),unity,3d,游戲引擎


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????? 收錄于專欄:Unity基礎(chǔ)實(shí)戰(zhàn)

?????




?前言?


??(1) 模型導(dǎo)出規(guī)范


模型導(dǎo)入規(guī)范文檔入口,

【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】,Unity美術(shù),unity,3d,游戲引擎

  • .坐標(biāo)軸規(guī)范:
    人物面朝向?yàn)閆軸正方向,Y軸正方向?yàn)轭^頂方向,X軸正方向?yàn)槿宋镉覀?cè)
  • 一般式用FBX格式的模型

??(2) Model模型頁(yè)簽和Rig骨骼頁(yè)簽


【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】,Unity美術(shù),unity,3d,游戲引擎

Model模型頁(yè)簽 ——主要參數(shù)介紹


----【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】,Unity美術(shù),unity,3d,游戲引擎

作用:
1.模型比例設(shè)置
2.是否使導(dǎo)入模型中的攝像機(jī)和光源
3. 網(wǎng)格壓縮方式 等等相關(guān)信息
4. 修改模型中存儲(chǔ)的各種元素和屬性
5.最終會(huì)影響在Unity中使用模型時(shí)的一些表現(xiàn)

  • 場(chǎng)景相關(guān)的參數(shù)設(shè)置
    Scale Factor :可以修改此值來(lái)改變?cè)撃P偷娜直壤?br>Convert Units :啟用可將模型文件中定義的模型比例轉(zhuǎn)換為Unity的比例
    Preserve Hierarchy:
    主要作用是:如果有兩個(gè)fbx文件,1包含骨骼和網(wǎng)格,2只包含骨骼動(dòng)畫。則需要啟用它導(dǎo)入,不然會(huì)讓層級(jí)不匹配讓動(dòng)畫不能正常播放

不同的格式的比例如下
.fbx .max .jas = 0.01
.3ds = 0.1
.mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1

  • Mesh網(wǎng)格相關(guān)的參數(shù)設(shè)置
    Mesh Compression :(網(wǎng)格壓縮,設(shè)置壓縮比級(jí)減小網(wǎng)格的文件大小,提高壓縮比會(huì)降低網(wǎng)格的精度,調(diào)整該參數(shù)可以優(yōu)化游戲包的大?。?/li>

Low:低壓縮比 ,Medium:中等壓縮比,High:高壓縮比
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Read/Write Enabled :是否開(kāi)啟讀寫網(wǎng)格信息 ,開(kāi)啟時(shí),會(huì)增加內(nèi)存占用,關(guān)閉時(shí),可以節(jié)約運(yùn)行時(shí)內(nèi)存使用量

開(kāi)啟情況:
1.需要在代碼中讀取或?qū)懭刖W(wǎng)格數(shù)據(jù)
2.需要運(yùn)行時(shí)合并網(wǎng)格
3.需要使用網(wǎng)格碰撞器時(shí)
4.需要運(yùn)行時(shí)使用NavMesh構(gòu)建組件來(lái)烘焙NavMesh時(shí)
等等

Weld Vertices:一般是開(kāi)啟的,用來(lái)優(yōu)化網(wǎng)格的頂點(diǎn)計(jì)數(shù)


Rig骨骼頁(yè)簽——主要參數(shù)介紹


作用:
1. 如何將骨骼映射到導(dǎo)入模型中的網(wǎng)格,以便能夠?qū)⑵鋭?dòng)畫化
2.對(duì)于人形角色模型,需要分配或創(chuàng)建Avatar(替身信息)
3. 對(duì)于非人形角色模型,需要在骨骼中確定根骨骼

  • 動(dòng)畫的種類 Animation Type
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  • Animation Type ——>None

不存在動(dòng)畫主要用于一些環(huán)境靜態(tài)模型
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  • Animation Type ——>Humanoid
    (人形模型: 一般情況下,有頭和四肢為人形
    人形模型需要使用Avatar化身系來(lái)綁定人主要關(guān)節(jié)的映射關(guān)系)

Avatar Definition:選擇獲取Avatar定義的位置
Create From This Model:根據(jù)此模型創(chuàng)建Avatar化身信息
Copy from Other Avatar:指向另一個(gè)模型上設(shè)置的Avatar化身信息

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  • Animation Type——>Generic
    通用模型,非人形模型
    不是標(biāo)準(zhǔn)的人形模型,可以是任意形狀,
    這種模型需要設(shè)置骨骼根節(jié)點(diǎn) ()_Root node
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  • Animation Type——>Legacy
    老版的動(dòng)畫一般不適用
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Avatar化身——主要參數(shù)介紹


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  • Mapping關(guān)節(jié)映射信息設(shè)置,人物動(dòng)畫無(wú)非就是改變這些關(guān)節(jié)的角度
    【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】,Unity美術(shù),unity,3d,游戲引擎

  • Muscles&Settings肌肉和設(shè)置
    【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】,Unity美術(shù),unity,3d,游戲引擎

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?【Unityc#專題篇】之c#進(jìn)階篇】

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