?????個(gè)人主頁(yè):@元宇宙-秩沅
????? hallo 歡迎 點(diǎn)贊?? 收藏? 留言?? 加關(guān)注?!
????? 本文由 秩沅 原創(chuàng)
????? 收錄于專欄:Unity基礎(chǔ)實(shí)戰(zhàn)
?????
?前言?
??(1) 模型導(dǎo)出規(guī)范
模型導(dǎo)入規(guī)范文檔入口,
-
.坐標(biāo)軸規(guī)范:
人物面朝向?yàn)閆軸正方向,Y軸正方向?yàn)轭^頂方向,X軸正方向?yàn)槿宋镉覀?cè) - 一般式用FBX格式的模型
??(2) Model模型頁(yè)簽和Rig骨骼頁(yè)簽
Model模型頁(yè)簽 ——主要參數(shù)介紹
----
作用:
1.模型比例設(shè)置
2.是否使導(dǎo)入模型中的攝像機(jī)和光源
3. 網(wǎng)格壓縮方式 等等相關(guān)信息
4. 修改模型中存儲(chǔ)的各種元素和屬性
5.最終會(huì)影響在Unity中使用模型時(shí)的一些表現(xiàn)
- 場(chǎng)景相關(guān)的參數(shù)設(shè)置
Scale Factor :可以修改此值來(lái)改變?cè)撃P偷娜直壤?br>Convert Units :啟用可將模型文件中定義的模型比例轉(zhuǎn)換為Unity的比例
Preserve Hierarchy:
主要作用是:如果有兩個(gè)fbx文件,1包含骨骼和網(wǎng)格,2只包含骨骼動(dòng)畫。則需要啟用它導(dǎo)入,不然會(huì)讓層級(jí)不匹配讓動(dòng)畫不能正常播放
不同的格式的比例如下
.fbx .max .jas = 0.01
.3ds = 0.1
.mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1
- Mesh網(wǎng)格相關(guān)的參數(shù)設(shè)置
Mesh Compression :(網(wǎng)格壓縮,設(shè)置壓縮比級(jí)減小網(wǎng)格的文件大小,提高壓縮比會(huì)降低網(wǎng)格的精度,調(diào)整該參數(shù)可以優(yōu)化游戲包的大?。?/li>
Low:低壓縮比 ,Medium:中等壓縮比,High:高壓縮比
Read/Write Enabled :是否開(kāi)啟讀寫網(wǎng)格信息 ,開(kāi)啟時(shí),會(huì)增加內(nèi)存占用,關(guān)閉時(shí),可以節(jié)約運(yùn)行時(shí)內(nèi)存使用量
開(kāi)啟情況:
1.需要在代碼中讀取或?qū)懭刖W(wǎng)格數(shù)據(jù)
2.需要運(yùn)行時(shí)合并網(wǎng)格
3.需要使用網(wǎng)格碰撞器時(shí)
4.需要運(yùn)行時(shí)使用NavMesh構(gòu)建組件來(lái)烘焙NavMesh時(shí)
等等
Weld Vertices:一般是開(kāi)啟的,用來(lái)優(yōu)化網(wǎng)格的頂點(diǎn)計(jì)數(shù)
Rig骨骼頁(yè)簽——主要參數(shù)介紹
作用:
1. 如何將骨骼映射到導(dǎo)入模型中的網(wǎng)格,以便能夠?qū)⑵鋭?dòng)畫化
2.對(duì)于人形角色模型,需要分配或創(chuàng)建Avatar(替身信息)
3. 對(duì)于非人形角色模型,需要在骨骼中確定根骨骼
- 動(dòng)畫的種類 Animation Type
- Animation Type ——>None
不存在動(dòng)畫主要用于一些環(huán)境靜態(tài)模型
- Animation Type ——>Humanoid
(人形模型: 一般情況下,有頭和四肢為人形
人形模型需要使用Avatar化身系來(lái)綁定人主要關(guān)節(jié)的映射關(guān)系)
Avatar Definition:選擇獲取Avatar定義的位置
Create From This Model:根據(jù)此模型創(chuàng)建Avatar化身信息
Copy from Other Avatar:指向另一個(gè)模型上設(shè)置的Avatar化身信息
- Animation Type——>Generic
通用模型,非人形模型
不是標(biāo)準(zhǔn)的人形模型,可以是任意形狀,
這種模型需要設(shè)置骨骼根節(jié)點(diǎn) ()_Root node - Animation Type——>Legacy
老版的動(dòng)畫一般不適用
Avatar化身——主要參數(shù)介紹
-
Mapping關(guān)節(jié)映射信息設(shè)置,人物動(dòng)畫無(wú)非就是改變這些關(guān)節(jié)的角度
-
Muscles&Settings肌肉和設(shè)置
?????
?【Unityc#專題篇】之c#進(jìn)階篇】
?【Unityc#專題篇】之c#核心篇】
?【Unityc#專題篇】之c#基礎(chǔ)篇】
?【Unity-c#專題篇】之c#入門篇】
?【Unityc#專題篇】—進(jìn)階章題單實(shí)踐練習(xí)
?【Unityc#專題篇】—基礎(chǔ)章題單實(shí)踐練習(xí)
?【Unityc#專題篇】—核心章題單實(shí)踐練習(xí)
你們的點(diǎn)贊?? 收藏? 留言?? 關(guān)注?是我持續(xù)創(chuàng)作,輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的最大動(dòng)力!、文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-773127.html
文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-773127.html
到了這里,關(guān)于【Unity美術(shù)】Unity工程師對(duì)3D模型需要達(dá)到的了解【一】的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!