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python畢設分享 熱血足球游戲設計與實現(xiàn) (源碼)

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0 項目簡介

?? Hi,各位同學好呀,這里是L學長!

??今天向大家分享一個今年(2022)最新完成的畢業(yè)設計項目作品

熱血足球游戲設計與實現(xiàn)

?? 學長根據(jù)實現(xiàn)的難度和等級對項目進行評分(最低0分,滿分5分)

  • 難度系數(shù):3分

  • 工作量:3分

  • 創(chuàng)新點:4分

  • 項目獲?。?/strong>https://gitee.com/sinonfin/system-sharing


1 游戲介紹

利用Python實現(xiàn)的簡單的足球小游戲。

游戲規(guī)則:

比較簡單,就不過多介紹了,按WASD控制上下左右,空格鍵射門。

2 實現(xiàn)效果

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3 開發(fā)工具

3.1 環(huán)境配置

  • Python版本:3.6.4

  • 相關模塊:

  • pygame模塊;

  • 以及一些Python自帶的模塊。

3.2 Pygame介紹

簡介

Pygame是一系列專門為編寫電子游戲而設計的Python模塊(modules)。Pygame在已經(jīng)非常優(yōu)秀的SDL庫的基礎上增加了許多功能。這讓你能夠用Python語言編寫出豐富多彩的游戲程序。

Pygame可移植性高,幾乎能在任何平臺和操作系統(tǒng)上運行。

Pygame已經(jīng)被下載過數(shù)百萬次。

Pygame免費開源。它在LGPL許可證(Lesser General Public License,GNU寬通用公共許可證)下發(fā)行。使用Pygame,你可以創(chuàng)造出免費開源,可共享,或者商業(yè)化的游戲。詳情請見LGPL許可證。

優(yōu)點

  • 能夠輕松使用多核CPU(multi core CPUs) :如今雙核CPU很常用,8核CPU在桌面系統(tǒng)中也很便宜,而利用好多核系統(tǒng),能讓你在你的游戲中實現(xiàn)更多東西。特定的pygame函數(shù)能夠釋放令人生畏的python GIL(全局解釋器鎖),這幾乎是你用C語言才能做的事。

  • 核心函數(shù)用最優(yōu)化的C語言或匯編語言編寫:C語言代碼通常比Python代碼運行速度快10-20倍。而匯編語言編寫的代碼(assembly code)比Python甚至快到100多倍。

  • 安裝便捷:一般僅需包管理程序或二進制系統(tǒng)程序便能安裝。

  • 真正地可移植:支持Linux (主要發(fā)行版), Windows (95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 64-bit Windows,), Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX等操作系統(tǒng).也能支持AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS and OS/2,但是還沒有受到官方認可。你也可以在手持設備,游戲控制臺, One Laptop Per Child (OLPC) computer項目的電腦等設備中使用pygame.

  • 用法簡單:無論是小孩子還是大人都能學會用pygame來制作射擊類游戲。

  • 很多Pygame游戲已發(fā)行:其中包括很多游戲大賽入圍作品、非常受歡迎的開源可分享的游戲。

  • 由你來控制主循環(huán):由你來調(diào)用pygame的函數(shù),pygame的函數(shù)并不需要調(diào)用你的函數(shù)。當你同時還在使用其他庫來編寫各種各種的程序時,這能夠為你提供極大的掌控權。

  • 不需要GUI就能使用所有函數(shù):僅在命令行中,你就可以使用pygame的某些函數(shù)來處理圖片,獲取游戲桿輸入,播放音樂……

  • 對bug反應迅速:很多bug在被上報的1小時內(nèi)就能被我們修復。雖然有時候我們確實會卡在某一個bug上很久,但大多數(shù)時候我們都是很不錯的bug修復者。如今bug的上報已經(jīng)很少了,因為許多bug早已被我們修復。

  • 代碼量少:pygame并沒有數(shù)以萬計的也許你永遠用不到的冗雜代碼。pygame的核心代碼一直保持著簡潔特點,其他附加物諸如GUI庫等,都是在核心代碼之外單獨設計研發(fā)的。

  • 模塊化:你可以單獨使用pygame的某個模塊。想要換著使用一個別的聲音處理庫?沒問題。pygame的很多核心模塊支持獨立初始化與使用。

最小開發(fā)框架

import pygame,sys #sys是python的標準庫,提供Python運行時環(huán)境變量的操控

pygame.init()  #內(nèi)部各功能模塊進行初始化創(chuàng)建及變量設置,默認調(diào)用
size = width,height = 800,600  #設置游戲窗口大小,分別是寬度和高度
screen = pygame.display.set_mode(size)  #初始化顯示窗口
pygame.display.set_caption("小游戲程序")  #設置顯示窗口的標題內(nèi)容,是一個字符串類型
while True:  #無限循環(huán),直到Python運行時退出結(jié)束
    for event in pygame.event.get():  #從Pygame的事件隊列中取出事件,并從隊列中刪除該事件
        if event.type == pygame.QUIT:  #獲得事件類型,并逐類響應
            sys.exit()   #用于退出結(jié)束游戲并退出          
    pygame.display.update()  #對顯示窗口進行更新,默認窗口全部重繪

代碼執(zhí)行流程

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4 具體實現(xiàn)

這里簡單介紹一下原理吧,首先我們整個簡單的開始界面吧:

'''定義游戲開始界面'''
def StartInterface(screen, resource_loader, cfg):
    clock = pygame.time.Clock()
    font, flag, count = resource_loader.fonts['default30'], True, 0
    font_render = font.render('按任意鍵開始游戲', False, cfg.RED)
    while True:
        count += 1
        if count > 20: count, flag = 0, not flag
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                QuitGame()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                return True
        screen.blit(resource_loader.images['background_start'], (0, 0))
        if flag: screen.blit(font_render, ((cfg.SCREENSIZE[0] - font.size('按任意鍵開始游戲')[0]) // 2, cfg.SCREENSIZE[1] - 200))
        clock.tick(cfg.FPS)
        pygame.display.update()

效果大概是這樣子的:

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方便起見,我們設置成了按任意鍵都可以開始游戲。

接下來,我們來定義一下球員類,球員分為電腦自動控制和我們手動控制兩種類型,其中我們手動控制的核心代碼如下:

'''更新'''
def update(self, screen_size, ball):
    # 電腦自動控制
    if self.auto_control:
        self.autoupdate(screen_size, ball)
        return
    # 靜止狀態(tài)
    if not self.is_moving: return
    # 切換人物動作實現(xiàn)動畫效果
    self.switch()
    # 根據(jù)方向移動人物
    ori_position = self.position.copy()
    speed = self.speed * self.direction[0], self.speed * self.direction[1]
    self.position[0] = min(max(0, self.position[0] + speed[0]), screen_size[0] - 48)
    self.position[1] = min(max(0, self.position[1] + speed[1]), screen_size[1] - 48)
    self.rect.left, self.rect.top = self.position
    if self.rect.bottom > 305 and self.rect.top < 505 and (self.rect.right > 1121 or self.rect.left < 75):
        self.position = ori_position
        self.rect.left, self.rect.top = self.position
    # 設置為靜止狀態(tài)
    self.is_moving = False

電腦自動控制的核心代碼如下:

'''自動更新'''
def autoupdate(self, screen_size, ball):
    # 守門員
    if self.player_type == 'goalkeeper':
        self.speed = 1
        # --沿著門漫步
        def wondering(self):
            self.switch()
            self.position[1] = min(max(305, self.position[1] + self.direction[1] * self.speed), 459)
            self.rect.left, self.rect.top = self.position
            if self.rect.top == 305 or self.rect.top == 459: 
                self.direction = self.direction[0], -self.direction[1]
                self.setdirection(self.direction)
        # --有球就隨機射球
        if ball.taken_by_player == self:
            if self.group_id == 1:
                if random.random() > 0.8 or self.prepare_for_kicking:
                    self.prepare_for_kicking = True
                    self.setdirection((1, 0))
                    if self.prepare_for_kicking:
                        self.prepare_for_kicking_count += 1
                        if self.prepare_for_kicking_count > self.prepare_for_kicking_freq:
                            self.prepare_for_kicking_count = 0
                            self.prepare_for_kicking = False
                            ball.kick(self.direction)
                            self.setdirection(random.choice([(0, 1), (0, -1)]))
                else:
                    wondering(self)
            else:
                if random.random() > 0.8 or self.prepare_for_kicking:
                    self.prepare_for_kicking = True
                    self.setdirection((-1, 0))
                    if self.prepare_for_kicking:
                        self.prepare_for_kicking_count += 1
                        if self.prepare_for_kicking_count > self.prepare_for_kicking_freq:
                            self.prepare_for_kicking_count = 0
                            self.prepare_for_kicking = False
                            ball.kick(self.direction)
                            self.setdirection(random.choice([(0, 1), (0, -1)]))
                else:
                    wondering(self)
        # --沒球來回走
        else:
            wondering(self)
    # 其他球員跟著球走
    else:
        if ball.taken_by_player == self:
            self.switch()
            if self.group_id == 1:
                self.direction = min(max(1150 - self.rect.left, -1), 1), min(max(405 - self.rect.top, -1), 1)
            else:
                self.direction = min(max(350 - self.rect.left, -1), 1), min(max(405 - self.rect.top, -1), 1)
            self.setdirection(self.direction)
            if (random.random() > 0.9 and self.position[0] > 350 and self.position[0] < 1150) or self.prepare_for_kicking:
                if self.group_id == 1:
                    self.direction = min(max(1190 - self.rect.left, -1), 1), min(max(405 - self.rect.top, -1), 1)
                else:
                    self.direction = min(max(310 - self.rect.left, -1), 1), min(max(405 - self.rect.top, -1), 1)
                self.setdirection(self.direction)
                self.prepare_for_kicking = True
                if self.prepare_for_kicking:
                    self.prepare_for_kicking_count += 1
                    if self.prepare_for_kicking_count > self.prepare_for_kicking_freq:
                        self.prepare_for_kicking_count = 0
                        self.prepare_for_kicking = False
                        ball.kick(self.direction)
            else:
                speed = self.speed * self.direction[0], self.speed * self.direction[1]
                ori_position = self.position.copy()
                self.position[0] = min(max(0, self.position[0] + speed[0]), screen_size[0] - 48)
                self.position[1] = min(max(0, self.position[1] + speed[1]), screen_size[1] - 48)
                self.rect.left, self.rect.top = self.position
                if self.rect.bottom > 305 and self.rect.top < 505 and (self.rect.right > 1121 or self.rect.left < 75):
                    self.position = ori_position
                    self.rect.left, self.rect.top = self.position
        else:
            self.switch()
            if (ball.rect.centery > 400 and self.player_type == 'bottomhalf') or (ball.rect.centery <= 400 and self.player_type == 'upperhalf') or self.player_type == 'common':
                self.direction = min(max(ball.rect.left - self.rect.left, -1), 1), min(max(ball.rect.top - self.rect.top, -1), 1)
                self.direction = self.direction[0] * random.random(), self.direction[1] * random.random()
            else:
                if self.keep_direction_count >= self.keep_direction_freq:
                    self.direction = random.choice([-1, 0, 1]), random.choice([-1, 0, 1])
                    self.keep_direction_count = 0
                else:
                    self.keep_direction_count += 1
            self.setdirection(self.direction)
            speed = self.speed * self.direction[0], self.speed * self.direction[1]
            ori_position = self.position.copy()
            self.position[0] = min(max(0, self.position[0] + speed[0]), screen_size[0] - 48)
            self.position[1] = min(max(0, self.position[1] + speed[1]), screen_size[1] - 48)
            self.rect.left, self.rect.top = self.position
            if self.rect.bottom > 305 and self.rect.top < 505 and (self.rect.right > 1121 or self.rect.left < 75):
                self.position = ori_position
                self.rect.left, self.rect.top = self.position

邏輯比較簡單,大概是這樣子的:

  • 守門員:就在球門邊上來回走

  • 負責上半場的球員:在上半場出現(xiàn)球的時候就往球的位置移動,如果捕獲到了球,則往對方球門移動并隨機射門,否則隨機移動;

  • 負責下半場的球員:在下半場出現(xiàn)球的時候就往球的位置移動,如果捕獲到了球,則往對方球門移動并隨機射門,否則隨機移動;

  • 負責全場的球員:往球的位置移動,果捕獲到了球,則往對方球門移動并隨機射門。

接下來定義一下足球類:

'''定義足球類'''
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, images, position):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.images = images
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx, self.rect.centery = position
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        # 球的速度
        self.speed = 0
        # 球的方向
        self.direction = [0, 0]
        # 控制球的球員
        self.taken_by_player = None
        # 用于切換球動作的變量
        self.action_pointer = 0
        self.count = 0
        self.switch_frequency = 3
        # 是否在運動狀態(tài)
        self.is_moving = False
    '''更新'''
    def update(self, screen_size):
        # 靜止狀態(tài)
        if not self.is_moving: return
        # 切換球動作實現(xiàn)動畫效果
        self.count += 1
        if self.count == self.switch_frequency:
            self.count = 0
            self.action_pointer = (self.action_pointer + 1) % len(self.images)
            self.image = self.images[self.action_pointer]
        # 如果球是被球員控制的
        if self.taken_by_player is not None:
            self.setdirection(self.taken_by_player.direction)
            if self.taken_by_player.direction[0] < 0:
                self.rect.left, self.rect.top = self.taken_by_player.rect.left - 15, self.taken_by_player.rect.top + 30
            elif self.taken_by_player.direction[0] > 0:
                self.rect.left, self.rect.top = self.taken_by_player.rect.left + 30, self.taken_by_player.rect.top + 30
            elif self.taken_by_player.direction[1] < 0:
                self.rect.left, self.rect.top = self.taken_by_player.rect.left + 15, self.taken_by_player.rect.top - 15
            elif self.taken_by_player.direction[1] > 0:
                self.rect.left, self.rect.top = self.taken_by_player.rect.left + 10, self.taken_by_player.rect.top + 50
            return
        # 根據(jù)方向移動球
        ori_position = self.rect.left, self.rect.right, self.rect.top, self.rect.bottom
        self.speed = max(self.speed - 1.7 * 0.05, 0.0)
        if self.speed == 0.0: self.is_moving = False
        vector = [self.speed * self.direction[0], self.speed * self.direction[1]]
        vector[0] = vector[0] / math.pow(self.direction[0] ** 2 + self.direction[1] ** 2, 0.5)
        vector[1] = vector[1] / math.pow(self.direction[0] ** 2 + self.direction[1] ** 2, 0.5)
        self.rect.left = min(max(0, self.rect.left + vector[0]), screen_size[0] - 48)
        if self.rect.left == 0 or self.rect.left == screen_size[0] - 48: 
            self.direction = self.direction[0] * -0.8, self.direction[1]
        self.rect.top = min(max(0, self.rect.top + vector[1]), screen_size[1] - 48)
        if ori_position[1] > 1121 or ori_position[0] < 75:
            if self.rect.bottom > 305 and self.rect.top < 505:
                if self.direction[1] > 0:
                    self.rect.bottom = 305
                    self.direction = self.direction[0], self.direction[1] * -0.8
                elif self.direction[1] < 0:
                    self.rect.top = 505
                    self.direction = self.direction[0], self.direction[1] * -0.8
        if self.rect.top == 0 or self.rect.top == screen_size[1] - 48:
            self.direction = self.direction[0], self.direction[1] * -0.8
    '''設置方向'''
    def setdirection(self, direction):
        self.is_moving = True
        self.direction = direction
    '''踢球'''
    def kick(self, direction):
        self.speed = 12
        self.direction = direction
        self.taken_by_player = None
        self.is_moving = True
    '''在屏幕上顯示'''
    def draw(self, screen):
        screen.blit(self.image, self.rect)

比較簡單,主要就是兩種狀態(tài):

  • 被球員捕獲,跟著球員走;

  • 被球員踢出去之后根據(jù)球員踢的方向和設定的初速度進行減速運動,如果碰到邊界則反方向彈出。

最后寫個主循環(huán)就大功告成啦:

# 游戲主循環(huán)
clock = pygame.time.Clock()
while True:
    # --基礎背景繪制
    screen.fill(cfg.LIGHTGREEN)
    pygame.draw.circle(screen, cfg.WHITE, (600, 400), 80, 5)
    pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (10, 10, 600, 790), 5)
    pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (600, 10, 590, 790), 5)
    pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (10, 150, 300, 500), 5)
    pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (890, 150, 300, 500), 5)
    screen.blit(resource_loader.images['doors'][0].convert(), (8, 305))
    screen.blit(resource_loader.images['doors'][1].convert(), (1121, 305))
    screen.blit(score_board, (565, 15))
    # --事件監(jiān)聽
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            QuitGame()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
            QuitGame()
    pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
    direction = [0, 0]
    if pressed_keys[pygame.K_w]: direction[1] -= 1
    if pressed_keys[pygame.K_d]: direction[0] += 1
    if pressed_keys[pygame.K_s]: direction[1] += 1
    if pressed_keys[pygame.K_a]: direction[0] -= 1
    if direction != [0, 0]: player_controlled.setdirection(direction)
    if pressed_keys[pygame.K_SPACE] and player_controlled == ball.taken_by_player: 
        ball.kick(player_controlled.direction)
    # --更新玩家
    for item in players_group1:
        if pygame.sprite.collide_mask(item, ball) and ball.taken_by_player != item: 
            ball.is_moving = True
            ball.taken_by_player = item
    for item in players_group2:
        if pygame.sprite.collide_mask(item, ball) and ball.taken_by_player != item: 
            ball.is_moving = True
            ball.taken_by_player = item
    for item in players_group1:
        item.update(cfg.SCREENSIZE_GAMING, ball)
    for item in players_group2:
        item.update(cfg.SCREENSIZE_GAMING, ball)
    # --更新球
    ball.update(cfg.SCREENSIZE_GAMING)
    # --更新屏幕
    ball.draw(screen)
    players_group1.draw(screen)
    players_group2.draw(screen)
    clock.tick(cfg.FPS)
    pygame.display.update()
    # --計算得分
    if ball.rect.bottom > 305 and ball.rect.top < 505:
        if ball.rect.right > 1121: return 1
        elif ball.rect.left < 75: return 2

5 最后

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