0 項(xiàng)目簡(jiǎn)介
?? Hi,各位同學(xué)好呀,這里是L學(xué)長(zhǎng)!
??今天向大家分享一個(gè)今年(2022)最新完成的畢業(yè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目作品
python小游戲畢設(shè) 仿谷歌瀏覽器小恐龍小游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) (源碼)
?? 學(xué)長(zhǎng)根據(jù)實(shí)現(xiàn)的難度和等級(jí)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行評(píng)分(最低0分,滿分5分)
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難度系數(shù):3分
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工作量:3分
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創(chuàng)新點(diǎn):4分
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項(xiàng)目獲?。?/strong>https://gitee.com/sinonfin/system-sharing
1 游戲介紹
幾年前,Google 給 Chrome 瀏覽器加了一個(gè)有趣的彩蛋:如果你在未聯(lián)網(wǎng)的情況下訪問網(wǎng)頁,會(huì)看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁邊是一只像素恐龍。
許多人可能覺得這只恐龍只是一個(gè)可愛的小圖標(biāo),在斷網(wǎng)的時(shí)候陪伴用戶。但是后來有人按下空格鍵,小恐龍開始奔跑!
這個(gè)小彩蛋成為深受人們喜愛的小游戲,風(fēng)靡至今。
今天我們用pygame做一個(gè)仿谷歌瀏覽器小恐龍游戲,游戲規(guī)則如下:
玩家通過↑↓控制小恐龍,如果玩家按下了空格鍵或者↑鍵,則小恐龍?zhí)S,如果玩家按下了↓鍵,則小恐龍低頭,否則小恐龍正常向前沖。當(dāng)小恐龍碰到這些障礙物時(shí),小恐龍就死掉了,本局游戲也隨之結(jié)束。
2 實(shí)現(xiàn)效果
3 Pygame介紹
簡(jiǎn)介
Pygame是一系列專門為編寫電子游戲而設(shè)計(jì)的Python模塊(modules)。Pygame在已經(jīng)非常優(yōu)秀的SDL庫的基礎(chǔ)上增加了許多功能。這讓你能夠用Python語言編寫出豐富多彩的游戲程序。
Pygame可移植性高,幾乎能在任何平臺(tái)和操作系統(tǒng)上運(yùn)行。
Pygame已經(jīng)被下載過數(shù)百萬次。
Pygame免費(fèi)開源。它在LGPL許可證(Lesser General Public License,GNU寬通用公共許可證)下發(fā)行。使用Pygame,你可以創(chuàng)造出免費(fèi)開源,可共享,或者商業(yè)化的游戲。詳情請(qǐng)見LGPL許可證。
優(yōu)點(diǎn)
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能夠輕松使用多核CPU(multi core CPUs) :如今雙核CPU很常用,8核CPU在桌面系統(tǒng)中也很便宜,而利用好多核系統(tǒng),能讓你在你的游戲中實(shí)現(xiàn)更多東西。特定的pygame函數(shù)能夠釋放令人生畏的python GIL(全局解釋器鎖),這幾乎是你用C語言才能做的事。
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核心函數(shù)用最優(yōu)化的C語言或匯編語言編寫:C語言代碼通常比Python代碼運(yùn)行速度快10-20倍。而匯編語言編寫的代碼(assembly code)比Python甚至快到100多倍。
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安裝便捷:一般僅需包管理程序或二進(jìn)制系統(tǒng)程序便能安裝。
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真正地可移植:支持Linux (主要發(fā)行版), Windows (95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 64-bit Windows,), Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX等操作系統(tǒng).也能支持AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS and OS/2,但是還沒有受到官方認(rèn)可。你也可以在手持設(shè)備,游戲控制臺(tái), One Laptop Per Child (OLPC) computer項(xiàng)目的電腦等設(shè)備中使用pygame.
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用法簡(jiǎn)單:無論是小孩子還是大人都能學(xué)會(huì)用pygame來制作射擊類游戲。
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很多Pygame游戲已發(fā)行:其中包括很多游戲大賽入圍作品、非常受歡迎的開源可分享的游戲。
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由你來控制主循環(huán):由你來調(diào)用pygame的函數(shù),pygame的函數(shù)并不需要調(diào)用你的函數(shù)。當(dāng)你同時(shí)還在使用其他庫來編寫各種各種的程序時(shí),這能夠?yàn)槟闾峁O大的掌控權(quán)。
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不需要GUI就能使用所有函數(shù):僅在命令行中,你就可以使用pygame的某些函數(shù)來處理圖片,獲取游戲桿輸入,播放音樂……
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對(duì)bug反應(yīng)迅速:很多bug在被上報(bào)的1小時(shí)內(nèi)就能被我們修復(fù)。雖然有時(shí)候我們確實(shí)會(huì)卡在某一個(gè)bug上很久,但大多數(shù)時(shí)候我們都是很不錯(cuò)的bug修復(fù)者。如今bug的上報(bào)已經(jīng)很少了,因?yàn)樵S多bug早已被我們修復(fù)。
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代碼量少:pygame并沒有數(shù)以萬計(jì)的也許你永遠(yuǎn)用不到的冗雜代碼。pygame的核心代碼一直保持著簡(jiǎn)潔特點(diǎn),其他附加物諸如GUI庫等,都是在核心代碼之外單獨(dú)設(shè)計(jì)研發(fā)的。
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模塊化:你可以單獨(dú)使用pygame的某個(gè)模塊。想要換著使用一個(gè)別的聲音處理庫?沒問題。pygame的很多核心模塊支持獨(dú)立初始化與使用。
最小開發(fā)框架
import pygame,sys #sys是python的標(biāo)準(zhǔn)庫,提供Python運(yùn)行時(shí)環(huán)境變量的操控
pygame.init() #內(nèi)部各功能模塊進(jìn)行初始化創(chuàng)建及變量設(shè)置,默認(rèn)調(diào)用
size = width,height = 800,600 #設(shè)置游戲窗口大小,分別是寬度和高度
screen = pygame.display.set_mode(size) #初始化顯示窗口
pygame.display.set_caption("小游戲程序") #設(shè)置顯示窗口的標(biāo)題內(nèi)容,是一個(gè)字符串類型
while True: #無限循環(huán),直到Python運(yùn)行時(shí)退出結(jié)束
for event in pygame.event.get(): #從Pygame的事件隊(duì)列中取出事件,并從隊(duì)列中刪除該事件
if event.type == pygame.QUIT: #獲得事件類型,并逐類響應(yīng)
sys.exit() #用于退出結(jié)束游戲并退出
pygame.display.update() #對(duì)顯示窗口進(jìn)行更新,默認(rèn)窗口全部重繪
代碼執(zhí)行流程
4 原理和實(shí)現(xiàn)
4.1 環(huán)境配置
- Python版本:3.6.4
- 相關(guān)模塊:
- pygame模塊;
- 以及一些Python自帶的模塊。
4.2 游戲初始化
# 游戲初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
pygame.display.set_caption('T-Rex Rush —— Charles的皮卡丘')
# 導(dǎo)入所有聲音文件
sounds = {}
for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
4.3 創(chuàng)建游戲類
首先,我們來明確一下該游戲包含哪些游戲精靈類:
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小恐龍:由玩家控制以躲避路上的障礙物;
-
路面:游戲的背景;
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云:游戲的背景;
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飛龍:路上的障礙物之一,小恐龍碰上就會(huì)死掉;
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仙人掌:路上的障礙物之一,小恐龍碰上就會(huì)死掉;
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記分板:記錄當(dāng)前的分?jǐn)?shù)和歷史最高分。
4.4 云、路面以及仙人掌類
云,路面以及仙人掌來說,定義起來很簡(jiǎn)單,我們只需要加載對(duì)應(yīng)的游戲元素圖片:
'''地板'''
class Ground(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.image_0 = pygame.image.load(imagepath)
self.rect_0 = self.image_0.get_rect()
self.rect_0.left, self.rect_0.bottom = position
self.image_1 = pygame.image.load(imagepath)
self.rect_1 = self.image_1.get_rect()
self.rect_1.left, self.rect_1.bottom = self.rect_0.right, self.rect_0.bottom
# 定義一些必要的參數(shù)
self.speed = -10
'''更新地板'''
def update(self):
self.rect_0.left += self.speed
self.rect_1.left += self.speed
if self.rect_0.right < 0:
self.rect_0.left = self.rect_1.right
if self.rect_1.right < 0:
self.rect_1.left = self.rect_0.right
'''將地板畫到屏幕'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image_0, self.rect_0)
screen.blit(self.image_1, self.rect_1)
'''云'''
class Cloud(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.image = pygame.image.load(imagepath)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = position
# 定義一些必要的參數(shù)
self.speed = -1
'''將云畫到屏幕上'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''更新云'''
def update(self):
self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])
if self.rect.right < 0:
self.kill()
'''仙人掌'''
class Cactus(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepaths, position=(600, 147), sizes=[(40, 40), (40, 40)], **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepaths[0])
for i in range(3):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*101, 0), (101, 101)), sizes[0]))
image = pygame.image.load(imagepaths[1])
for i in range(3):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*68, 0), (68, 70)), sizes[1]))
self.image = random.choice(self.images)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.bottom = position
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 定義一些必要的變量
self.speed = -10
'''畫到屏幕上'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''更新'''
def update(self):
self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])
if self.rect.right < 0:
self.kill()
4.5 計(jì)分板
記分板的定義類似,只不過它不需要移動(dòng),但是需要實(shí)時(shí)地更新當(dāng)前 的分?jǐn)?shù):
'''記分板'''
class Scoreboard(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, size=(11, 13), is_highest=False, bg_color=None, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepath)
for i in range(12):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*20, 0), (20, 24)), size))
if is_highest:
self.image = pygame.Surface((size[0]*8, size[1]))
else:
self.image = pygame.Surface((size[0]*5, size[1]))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = position
# 一些必要的變量
self.is_highest = is_highest
self.bg_color = bg_color
self.score = '00000'
'''設(shè)置得分'''
def set(self, score):
self.score = str(score).zfill(5)
'''畫到屏幕上'''
def draw(self, screen):
self.image.fill(self.bg_color)
for idx, digital in enumerate(list(self.score)):
digital_image = self.images[int(digital)]
if self.is_highest:
self.image.blit(digital_image, ((idx+3)*digital_image.get_rect().width, 0))
else:
self.image.blit(digital_image, (idx*digital_image.get_rect().width, 0))
if self.is_highest:
self.image.blit(self.images[-2], (0, 0))
self.image.blit(self.images[-1], (digital_image.get_rect().width, 0))
screen.blit(self.image, self.rect)
上面代碼用is_highest變量來區(qū)分該記分板是否用于記錄游戲最高分,還是只是記錄當(dāng)前的分?jǐn)?shù),做該區(qū)分的原因是游戲最高分前面有HI標(biāo)識(shí),所以占的空間更大:
4.6 飛龍
飛龍的定義就稍微復(fù)雜一些了,因?yàn)樗粌H需要向左移動(dòng),還需要做出不停扇動(dòng)翅膀的效果。具體而言,飛龍有兩張圖:
你需要做的就是每隔一段時(shí)間就切換一次當(dāng)前的飛龍圖片,以實(shí)現(xiàn)飛龍扇動(dòng)翅膀的效果:
'''飛龍'''
class Ptera(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, size=(46, 40), **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepath)
for i in range(2):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*92, 0), (92, 81)), size))
self.image_idx = 0
self.image = self.images[self.image_idx]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.centery = position
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 定義一些必要的變量
self.speed = -10
self.refresh_rate = 10
self.refresh_counter = 0
'''畫到屏幕上'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''更新'''
def update(self):
if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:
self.refresh_counter = 0
self.image_idx = (self.image_idx + 1) % len(self.images)
self.loadImage()
self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])
if self.rect.right < 0:
self.kill()
self.refresh_counter += 1
'''載入當(dāng)前狀態(tài)的圖片'''
def loadImage(self):
self.image = self.images[self.image_idx]
rect = self.image.get_rect()
rect.left, rect.top = self.rect.left, self.rect.top
self.rect = rect
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
4.7 小恐龍
最后,我們需要定義一下小恐龍類,也就是最復(fù)雜的一個(gè)游戲精靈類。它有低頭,跳躍,普通前進(jìn)三種狀態(tài)。對(duì)于低頭來說:
你只需要和飛龍扇動(dòng)翅膀一樣,不斷切換兩張低頭的圖片以實(shí)現(xiàn)小恐龍跑動(dòng)的效果就可以了。
對(duì)于普通狀態(tài)也是類似的:
對(duì)于跳躍狀態(tài),我們則可以通過初中學(xué)的上拋和自由落體運(yùn)動(dòng)公式來建模,從而計(jì)算小恐龍?jiān)谪Q直方向上的位置。具體而言,代碼實(shí)現(xiàn)如下:
'''小恐龍'''
class Dinosaur(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepaths, position=(40, 147), size=[(44, 47), (59, 47)], **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入所有圖片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepaths[0])
for i in range(5):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*88, 0), (88, 95)), size[0]))
image = pygame.image.load(imagepaths[1])
for i in range(2):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*118, 0), (118, 95)), size[1]))
self.image_idx = 0
self.image = self.images[self.image_idx]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.bottom = position
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 定義一些必要的變量
self.init_position = position
self.refresh_rate = 5
self.refresh_counter = 0
self.speed = 11.5
self.gravity = 0.6
self.is_jumping = False
self.is_ducking = False
self.is_dead = False
self.movement = [0, 0]
'''跳躍'''
def jump(self, sounds):
if self.is_dead or self.is_jumping:
return
sounds['jump'].play()
self.is_jumping = True
self.movement[1] = -1 * self.speed
'''低頭'''
def duck(self):
if self.is_jumping or self.is_dead:
return
self.is_ducking = True
'''不低頭'''
def unduck(self):
self.is_ducking = False
'''死掉了'''
def die(self, sounds):
if self.is_dead:
return
sounds['die'].play()
self.is_dead = True
'''將恐龍畫到屏幕'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''載入當(dāng)前狀態(tài)的圖片'''
def loadImage(self):
self.image = self.images[self.image_idx]
rect = self.image.get_rect()
rect.left, rect.top = self.rect.left, self.rect.top
self.rect = rect
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
'''更新小恐龍'''
def update(self):
if self.is_dead:
self.image_idx = 4
self.loadImage()
return
if self.is_jumping:
self.movement[1] += self.gravity
self.image_idx = 0
self.loadImage()
self.rect = self.rect.move(self.movement)
if self.rect.bottom >= self.init_position[1]:
self.rect.bottom = self.init_position[1]
self.is_jumping = False
elif self.is_ducking:
if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:
self.refresh_counter = 0
self.image_idx = 5 if self.image_idx == 6 else 6
self.loadImage()
else:
if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:
self.refresh_counter = 0
if self.image_idx == 1:
self.image_idx = 2
elif self.image_idx == 2:
self.image_idx = 3
else:
self.image_idx = 1
self.loadImage()
self.refresh_counter += 1
4.8 游戲主循環(huán)
最后寫游戲主循環(huán)
游戲主循環(huán)的邏輯很簡(jiǎn)單,即每幀游戲畫面,我們都需要檢測(cè)一下玩家的操作,如果玩家按下了空格鍵或者↑鍵,則小恐龍?zhí)S,如果玩家按下了↓鍵,則小恐龍低頭,否則小恐龍正常向前沖。
然后在游戲中,我們隨機(jī)產(chǎn)生云,飛龍和仙人掌這些游戲場(chǎng)景和障礙物,并且和路面一起以相同的速度向左移動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)小恐龍向右移動(dòng)的視覺效果。在移動(dòng)的過程中,我們需要對(duì)小恐龍和仙人掌,小恐龍和飛龍進(jìn)行碰撞檢測(cè),當(dāng)小恐龍碰到這些障礙物時(shí),小恐龍就死掉了,本局游戲也隨之結(jié)束。
需要注意的是我們應(yīng)該使用collide_mask函數(shù)來進(jìn)行更為精確的碰撞檢測(cè),而不是之前的collide_rect函數(shù):
即當(dāng)兩個(gè)目標(biāo)的最小外接矩形有重疊時(shí),collide_rect就會(huì)判定兩個(gè)目標(biāo)有碰撞,這顯然是不合理的,會(huì)給玩家?guī)磔^差的游戲體驗(yàn)。
另外,當(dāng)分?jǐn)?shù)每提高一千分,我們就和原版的游戲一樣增加一點(diǎn)場(chǎng)景和障礙物向左移動(dòng)的速度(也就是增加小恐龍向右移動(dòng)的速度)。
最后,把當(dāng)前所有的游戲元素綁定到屏幕上并更新當(dāng)前的屏幕就ok了。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-778193.html
# 游戲主循環(huán)
clock = pygame.time.Clock()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP:
dino.jump(sounds)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
dino.duck()
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN:
dino.unduck()
screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)
# --隨機(jī)添加云
if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10:
cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=(cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75))))
# --隨機(jī)添加仙人掌/飛龍
add_obstacle_timer += 1
if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150):
add_obstacle_timer = 0
random_value = random.randrange(0, 10)
if random_value >= 5 and random_value <= 7:
cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))
else:
position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1]*0.82, cfg.SCREENSIZE[1]*0.75, cfg.SCREENSIZE[1]*0.60, cfg.SCREENSIZE[1]*0.20]
ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys))))
# --更新游戲元素
dino.update()
ground.update()
cloud_sprites_group.update()
cactus_sprites_group.update()
ptera_sprites_group.update()
score_timer += 1
if score_timer > (cfg.FPS//12):
score_timer = 0
score += 1
score = min(score, 99999)
if score > highest_score:
highest_score = score
if score % 100 == 0:
sounds['point'].play()
if score % 1000 == 0:
ground.speed -= 1
for item in cloud_sprites_group:
item.speed -= 1
for item in cactus_sprites_group:
item.speed -= 1
for item in ptera_sprites_group:
item.speed -= 1
# --碰撞檢測(cè)
for item in cactus_sprites_group:
if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
dino.die(sounds)
for item in ptera_sprites_group:
if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
dino.die(sounds)
# --將游戲元素畫到屏幕上
dino.draw(screen)
ground.draw(screen)
cloud_sprites_group.draw(screen)
cactus_sprites_group.draw(screen)
ptera_sprites_group.draw(screen)
score_board.set(score)
highest_score_board.set(highest_score)
score_board.draw(screen)
highest_score_board.draw(screen)
# --更新屏幕
pygame.display.update()
clock.tick(cfg.FPS)
# --游戲是否結(jié)束
if dino.is_dead:
break
5 最后
項(xiàng)目獲?。?/strong>https://gitee.com/sinonfin/system-sharing文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-778193.html
到了這里,關(guān)于python畢設(shè)分享 仿谷歌瀏覽器小恐龍小游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) (源碼)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!