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Unity Meta Quest 一體機(jī)開(kāi)發(fā)(三):【手勢(shì)追蹤】Oculus Integration 基本原理、概念與結(jié)構(gòu)+玩家角色基本配置

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity Meta Quest 一體機(jī)開(kāi)發(fā)(三):【手勢(shì)追蹤】Oculus Integration 基本原理、概念與結(jié)構(gòu)+玩家角色基本配置。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。


此教程相關(guān)的詳細(xì)教案,文檔,思維導(dǎo)圖和工程文件會(huì)放入 Spatial XR 社區(qū)。這是一個(gè)高質(zhì)量知識(shí)星球 XR 社區(qū),博主目前在內(nèi)擔(dān)任 XR 開(kāi)發(fā)的講師。此外,該社區(qū)提供教程答疑、及時(shí)交流、進(jìn)階教程、外包、行業(yè)動(dòng)態(tài)等服務(wù)。

社區(qū)鏈接:
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??教程說(shuō)明

這篇教程將會(huì)介紹 Meta XR SDK(舊版叫做 Oculus Integration)中處理手部數(shù)據(jù)的基本流程和交互的流程,并且配置一個(gè)基本的玩家物體,在虛擬場(chǎng)景中能夠看到擁有手勢(shì)追蹤的手部模型。(下文中提到的 Oculus Integration 同樣使用于 Meta XR SDK)

系列教程專欄:https://blog.csdn.net/qq_46044366/category_12118293.html

配套的視頻鏈接:【2023 VR+MR全硬件開(kāi)發(fā)教程】三(上)、Quest Integration基本原理概念與結(jié)構(gòu)(上)-知識(shí)點(diǎn)講解(主講:YY)
【2023 VR+MR全硬件開(kāi)發(fā)教程】 三 (下): 手勢(shì)追蹤與玩家角色配置(主講:YY)

環(huán)境配置可參考:https://blog.csdn.net/qq_46044366/article/details/133967343

?電腦操作系統(tǒng):Windows 11

使用的 VR 設(shè)備:Meta Quest 3(Quest 系列都適用)

使用的 Unity 版本:2021.3.5 LTS (這里推薦使用 2021 及以上的 LTS 版本)

Oculus Integration 版本:v57

官方文檔:https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-gs-overview/
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-isdk-architectural-overview/


??輸入數(shù)據(jù)

VR 中的雙手要么就是用手柄控制,要么就是用手勢(shì)追蹤控制。當(dāng)我們使用手柄作為輸入的時(shí)候,虛擬世界中的手部會(huì)同步現(xiàn)實(shí)世界中手柄的位置和旋轉(zhuǎn),使用手勢(shì)追蹤作為輸入的時(shí)候,虛擬世界中的手部會(huì)同步現(xiàn)實(shí)世界中手的姿態(tài)。然后 VR 中的頭部由頭顯控制,也就是說(shuō)我們的視角可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)中頭顯的位置和旋轉(zhuǎn)發(fā)生變化。因此,現(xiàn)實(shí)世界中頭顯和手柄的追蹤數(shù)據(jù)會(huì)被傳輸給虛擬世界中的頭部和手部,然后虛擬世界中的頭和手就會(huì)同步現(xiàn)實(shí)中的位置和旋轉(zhuǎn)。同樣,這個(gè)概念適用于所有的 VR SDK。
那么 Oculus Integration 中用了一系列 From OVR…Source 組件來(lái)獲取追蹤的數(shù)據(jù)。在 Oculus Integration V57 版本中具體分為這 5 個(gè)組件:

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From OVR Body Data Source:獲取上半身身體運(yùn)動(dòng)姿態(tài)數(shù)據(jù)。
From OVR Controller Data Source:獲取手柄姿態(tài)數(shù)據(jù),在虛擬世界中以手柄模型來(lái)表示。
From OVR Controller Hand Data Source:獲取手柄姿態(tài)數(shù)據(jù),在虛擬世界中以手部模型來(lái)表示。
From OVR Hand Data Source:獲取手勢(shì)追蹤的手部姿態(tài)數(shù)據(jù)。
From OVR Hmd Data Source:獲取頭顯的姿態(tài)數(shù)據(jù)。

獲取了追蹤數(shù)據(jù)之后,Oculus Integration 會(huì)用相應(yīng)的接口去處理對(duì)應(yīng)類型的數(shù)據(jù),這些接口分為 IController, IHand, IHmd, and IBody,對(duì)追蹤數(shù)據(jù)進(jìn)行處理和包裝之后,才能適配 SDK 中的一些組件。這樣,這些組件就能夠利用獲取的數(shù)據(jù)去實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的交互功能。


??Oculus Integration 處理手部數(shù)據(jù)的推薦流程

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首先通過(guò) FromOVRHandDataSource 獲取頭顯追蹤到的手部數(shù)據(jù)。

然后數(shù)據(jù)會(huì)被傳給 HandFilter 組件,這個(gè)組件就實(shí)現(xiàn)了 IHand 接口,它能夠進(jìn)行一些防抖的處理。

接下來(lái) SynthethicHand 組件會(huì)對(duì)手部關(guān)節(jié)的數(shù)據(jù)進(jìn)行進(jìn)一步的處理,它會(huì)在特定情況下覆寫,也就是 override 手部關(guān)節(jié)的數(shù)據(jù),從而限定虛擬手部的手勢(shì)。比如我在 VR 中用手按壓一個(gè)按鈕,當(dāng)我按到底的時(shí)候,按常理來(lái)說(shuō)我的手是不能再往下按了,否則就會(huì)穿過(guò)按鈕,產(chǎn)生穿?,F(xiàn)象。但是因?yàn)槲以诂F(xiàn)實(shí)世界中可能沒(méi)有在按一個(gè)真的按鈕,所以現(xiàn)實(shí)中的手是可以繼續(xù)往下按的,而 VR 中的手需要同步現(xiàn)實(shí)世界里手部的位置,那么這種情況下 VR 中的手就必定會(huì)穿過(guò)按鈕。而 SynthethicHand 組件就能夠限制虛擬手部的位置,當(dāng)按鈕按到底的時(shí)候,這個(gè)組件就能限制 VR 中的手無(wú)法繼續(xù)向下移動(dòng)。還有 VR 中的抓取也是類似的原理,當(dāng)你用手抓到這個(gè)物體的時(shí)候,會(huì)呈現(xiàn)出一個(gè)抓取的手勢(shì),而 SynthethicHand 組件能夠限定住抓取手勢(shì)的姿態(tài)。

當(dāng) SynthethicHand 對(duì)手部數(shù)據(jù)進(jìn)行處理之后,就會(huì)由 HandVisual 組件來(lái)渲染虛擬手部的姿態(tài)。


??VR 中交互的基本概念

VR 中的交互需要有兩個(gè)對(duì)象參與。一個(gè)是 Interactor,一個(gè)是 Interactable。Interactor 是發(fā)起交互的對(duì)象,Interactable 是可以被交互的對(duì)象。以抓取交互為例,抓取的流程就是用手去抓一個(gè)物體的過(guò)程,那么手就是發(fā)起抓取的對(duì)象,也就是 Interactor,物體就是可以被抓取的對(duì)象,也就是 Interactable。這個(gè) Interactor 和Interactable 的概念會(huì)在我們后續(xù)的教程中經(jīng)常用到,這個(gè)概念在其他的 VR SDK 中也會(huì)見(jiàn)到。


??Oculus Integration 中的交互流程

Oculus Integration 中有不同的 Interactor 組件,它們通常被掛載到表示手部或者手柄的物體上。當(dāng) Oculus Integration 獲取了設(shè)備的追蹤數(shù)據(jù)后,它就知道虛擬世界中的手或者手柄的位置和旋轉(zhuǎn)角度應(yīng)該是什么樣的,這個(gè)時(shí)候手部或者手柄物體上的 Interactor 就會(huì)尋找對(duì)應(yīng)的 Interactable。比如抓取相關(guān)的 Interactor 會(huì)尋找周圍有沒(méi)有可以被抓取的對(duì)象,點(diǎn)觸(Poke)相關(guān)的 Interactor 會(huì)尋找周圍有沒(méi)有可以被點(diǎn)擊的對(duì)象,如下圖所示:

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當(dāng) Interactor 檢測(cè)到 Interactable 對(duì)象時(shí),會(huì)進(jìn)入到 Hover 狀態(tài)。不過(guò)判斷是否檢測(cè)到需要一些條件,以手勢(shì)追蹤為例,需要滿足下面這幾個(gè)條件:

  1. 手要靠近 Interactable 對(duì)象
  2. 確保當(dāng)前手上沒(méi)有其他的 Interactor 正在與對(duì)應(yīng)的 Interactable 對(duì)象交互
  3. 手要做出 Interactor 觸發(fā)需要的手勢(shì)。比如用手點(diǎn)擊 UI 按鈕的交互,需要伸出食指,如果伸出的是小拇指,就無(wú)法觸發(fā)。

滿足條件后,就會(huì)進(jìn)入 Hover 狀態(tài),相當(dāng)于準(zhǔn)備開(kāi)始交互的階段。Hover 可以類比成鼠標(biāo)懸停的操作。

進(jìn)入 Hover 狀態(tài)后,完成交互動(dòng)作就能進(jìn)入 Select 狀態(tài)。比如還是點(diǎn)擊 UI 按鈕的交互,當(dāng)我伸出食指并且靠近按鈕時(shí),會(huì)進(jìn)入 Hover 狀態(tài),用食指戳到按鈕的時(shí)候就會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)?Select 狀態(tài),表示點(diǎn)擊的交互動(dòng)作完成。然后當(dāng)我取消點(diǎn)擊動(dòng)作之后,也就是將手遠(yuǎn)離按鈕的這一過(guò)程中,交互狀態(tài)就會(huì)先由 Select 變?yōu)?Hover,再由 Hover 變?yōu)?Normal。那么我這里給出 Meta 官方提供的 Interactor-Interactable 交互狀態(tài)切換圖(https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-isdk-interactor-interactable-lifecycle/):

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Disabled 就是無(wú)法發(fā)生交互的狀態(tài)。然后默認(rèn)狀態(tài)是 Normal,當(dāng)交互功能被開(kāi)啟的時(shí)候,就會(huì)在 Normal,Hover,Select 這三個(gè)狀態(tài)之間互相切換。


??配置一個(gè)基本的玩家物體

現(xiàn)在,我們已經(jīng)對(duì) Oculus Integration 中的處理手部數(shù)據(jù)的流程和交互的基本概念有了初步的認(rèn)識(shí)。接下來(lái),我們?cè)?Unity 中配置一個(gè)玩家物體,之后在介紹各種交互功能的時(shí)候就可以在這個(gè)玩家物體上不斷添加功能。

前置的環(huán)境配置可以參考這篇教程:Unity Meta Quest 一體機(jī)開(kāi)發(fā):前期準(zhǔn)備和環(huán)境配置(2023 版,Oculus Integration v57)

首先新建一個(gè)場(chǎng)景,刪去場(chǎng)景中的 Main Camera,然后添加一個(gè) Plane 物體作為地面。

?OVRCameraRig

然后在如下文件夾中找到 OVRCameraRig 預(yù)制體,或者在 Project 窗口中搜索這個(gè)物體:

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將該物體拖到場(chǎng)景中,找到它身上的 OVR Manager 腳本,將 Tracking Origin Type 改為 Floor Level:

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選擇 Floor Level,會(huì)以安全區(qū)的地面(打開(kāi) VR 設(shè)備一般都會(huì)先設(shè)置地面高度,然后劃安全區(qū))作為參考系,運(yùn)行程序后頭部高度會(huì)以地面作為參考點(diǎn),初始高度相當(dāng)于擺放在場(chǎng)景中的眼部相機(jī)的高度加上現(xiàn)實(shí)中玩家頭顯到安全區(qū)地面的距離。Tracking Origin Type 的區(qū)別可以參考這篇文章:https://blog.csdn.net/qq_46044366/article/details/131616046

?OVRInteraction

搜索 OVRInteraction 預(yù)制體,將它拖入 Hierarchy 面板,作為 OVRCameraRig 的子物體。這個(gè) OVRInteraction 物體就是負(fù)責(zé)所有交互功能的父物體。

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OVRInteraction 下自帶一個(gè) OVRHmd 物體,用于獲取頭顯追蹤姿態(tài)的數(shù)據(jù)。

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?OVRHandPrefab

搜索 OVRHandPrefab 預(yù)制體,先將它拖到 OVRCameraRig > TrackingSpace > LeftHandAnchor 下:

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打開(kāi) OVRHandPrefab 的 Inspector 面板,除了 OVR Hand 和 OVR Skeleton 腳本,其他的腳本先取消勾選:

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然后在 OVR Skeleton 腳本里, 勾選 Enable Physics Capsules:

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然后將這個(gè) OVRHandPrefab 復(fù)制一份,作為 RightHandAnchor 的子物體:

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將右手 OVRHandPrefab 的 OVRHand 和 OVRSkeleton 腳本的 Hand Type 從 Hand Left 改為 Hand Right:

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?OVRHands

搜索 OVRHands 預(yù)制體,將它作為 OVRInteraction 的子物體:

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我們可以展開(kāi)這個(gè)預(yù)制體:

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點(diǎn)擊 OVRHandDataSource 物體,它上面掛載了 FromOVRHandDataSource 腳本,用于獲取手部的姿態(tài)數(shù)據(jù):

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點(diǎn)擊 HandDataLeft,它上面掛載了一些實(shí)現(xiàn) IHand 接口的腳本,用于處理獲取到的手部追蹤數(shù)據(jù),其中 Hand Filter 就是剛剛介紹的用于防抖處理的腳本:

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展開(kāi) HandVisualsLeft,它有個(gè) OVRLeftHandVisual 子物體,上面有一個(gè) Hand Visual 組件,用于渲染手部模型:

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但是默認(rèn)的 OVRHands 預(yù)制體下沒(méi)有掛載了 SynthethicHand 腳本的物體,我們可以手動(dòng)添加。

?OVRLeftHandSynthetic/OVRRightHandSynthetic

搜索 OVRLeftHandSynthetic 和 OVRRightHandSynthetic 預(yù)制體,將它們作為 OVRHands 的子物體:

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找到 OVRLeftHandSynthetic 物體上的 SyntheticHand腳本,將 LeftHand 物體拖入 I Modify Data From Source Mono 變量,右手同理:

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然后我們展開(kāi)這兩個(gè)預(yù)制體,它們下面各有一個(gè) HandVisual 子物體,用于渲染手部模型。

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但是 OVRHands 物體的 LeftHand 和 RightHand 下也有用于渲染手部模型的物體,這時(shí)候如果我們運(yùn)行程序,會(huì)發(fā)現(xiàn)手部模型閃爍。這是因?yàn)閳?chǎng)景中會(huì)渲染兩雙手,手部模型重合在一起就會(huì)發(fā)生閃爍。

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因此,我們需要把 LeftHand 和 RightHand 下的 HandVisualsLeft 和 HandVisualsRight 物體隱藏掉,保證渲染的是 SyntheticHand。

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現(xiàn)在運(yùn)行程序,如果你能看到手勢(shì)追蹤的雙手,就說(shuō)明玩家物體配置成功了。不過(guò) SyntheticHand 的效果要結(jié)合具體的交互組件來(lái)看,我會(huì)在后續(xù)的教程中詳細(xì)說(shuō)明。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-764518.html

到了這里,關(guān)于Unity Meta Quest 一體機(jī)開(kāi)發(fā)(三):【手勢(shì)追蹤】Oculus Integration 基本原理、概念與結(jié)構(gòu)+玩家角色基本配置的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    鯤鵬昇騰開(kāi)發(fā)者峰會(huì)開(kāi)幕 星辰天合發(fā)布新一代天合翔宇一體機(jī)

    近日,主題為“創(chuàng)未來(lái) 享非凡”的 鯤鵬昇騰開(kāi)發(fā)者峰會(huì) 2023 在東莞松山湖開(kāi)幕,此次大會(huì)旨在幫助開(kāi)發(fā)者深入了解鯤鵬、昇騰全棧技術(shù),加速行業(yè)數(shù)智化的技術(shù)、產(chǎn)品和解決方案創(chuàng)新。 作為鯤鵬生態(tài)重要合作伙伴,XSKY星辰天合獲邀參加此次會(huì)議,展示星辰天合與鯤鵬生態(tài)長(zhǎng)

    2024年02月08日
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  • 沖量在線出席2023鯤鵬昇騰開(kāi)發(fā)者峰會(huì),聯(lián)合鯤鵬打造可信AIGC一體機(jī),共筑產(chǎn)業(yè)數(shù)字根基

    沖量在線出席2023鯤鵬昇騰開(kāi)發(fā)者峰會(huì),聯(lián)合鯤鵬打造可信AIGC一體機(jī),共筑產(chǎn)業(yè)數(shù)字根基

    近日,以“創(chuàng)未來(lái) 享非凡”為主題的2023鯤鵬昇騰開(kāi)發(fā)者峰會(huì)在東莞松山湖舉辦。鯤鵬昇騰開(kāi)發(fā)者峰會(huì)是面向ICT領(lǐng)域開(kāi)發(fā)者的技術(shù)盛會(huì),旨在打造生態(tài)伙伴、開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)、交流的平臺(tái),幫助開(kāi)發(fā)者深入了解鯤鵬、昇騰全棧技術(shù),加速行業(yè)技術(shù)、產(chǎn)品和解決方案創(chuàng)新。 沖量在線

    2024年02月11日
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  • 網(wǎng)絡(luò)安全設(shè)備-等保一體機(jī)

    網(wǎng)絡(luò)安全設(shè)備-等保一體機(jī)

    本文為作者學(xué)習(xí)文章,按作者習(xí)慣寫成,如有錯(cuò)誤或需要追加內(nèi)容請(qǐng)留言(不喜勿噴) 本文為追加文章,后期慢慢追加 等保一體機(jī)的功能 等保一體機(jī)產(chǎn)品主要依賴于其豐富的安全網(wǎng)元(安全網(wǎng)元包括:防火墻、IPS、WAF、網(wǎng)絡(luò)審計(jì)、數(shù)據(jù)庫(kù)審計(jì)、EDR、VPN、基線、漏掃、堡壘機(jī)

    2024年02月14日
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  • ADSL無(wú)線路由一體機(jī)上網(wǎng)如何設(shè)置?

    市面的上的ADSL一體機(jī)提了PPOE撥號(hào),無(wú)線、IPTV等功能,給家庭用戶帶來(lái)很多方便,下面我們看看如何設(shè)置。 步驟一:連接線路 在沒(méi)有共享上網(wǎng)一體機(jī)之前,我們的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)涫侨霊舻碾娫捑€插到ADSLModem上,然后電腦直接連接Modem來(lái)?yè)芴?hào)上網(wǎng)的,或者使用普通無(wú)線路由器連接到M

    2024年02月08日
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