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Unity AI Sentis 基礎(chǔ)教程

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity AI Sentis 基礎(chǔ)教程。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報違法"按鈕提交疑問。


Sentis 是 AI 模型的本地推理引擎,它利用最終用戶設(shè)備上的計算,而不是云服務(wù)器。它可以在可以部署 Unity 運(yùn)行時的任何位置運(yùn)行。它取代了 Barracuda 并解決了我們在 Barracuda 處于早期原型階段時收到的許多反饋。最重要的是,Sentis 可以以游戲速度運(yùn)行許多神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。Sentis 目前處于開放測試階段,公開發(fā)布時可用于商業(yè)用途。屆時Sentis 將對所有 Unity 用戶免費(fèi)開放,并可用于無限制的本地推理。

Unity AI Sentis基礎(chǔ)教程

Sentis 允許您在ONNX 格式 進(jìn)入 Unity 編輯器,然后在所有 Unity 的用戶設(shè)備上實(shí)時優(yōu)化和運(yùn)行推理支持的平臺。

可應(yīng)用示例:
1.圖像放大:放大低分辨率圖像、模型、紋理等
2.風(fēng)格遷移:將場景的外觀或圖像效果轉(zhuǎn)換為新風(fēng)格
3.不可玩角色 (NPC):自動對話
4.語音識別 (NLP):解釋實(shí)時語音
5.身體/物體檢測:使用相機(jī)
6.深度估計:使用相機(jī)(檢測物體)
7.圖像、視頻和 3D 模型分類:檢測屏幕上的對象(檢測深度)
8.手寫分類:檢測手寫字母、符號或數(shù)字
9.創(chuàng)造獨(dú)一無二的玩家體驗(yàn):生成無限獨(dú)特的游戲場景
10.動畫:將自動姿勢綁定應(yīng)用于剛體
11.模擬助手:用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)近似一個復(fù)雜的函數(shù)來驅(qū)動游戲邏輯
12.時間序列:異常檢測、預(yù)測/預(yù)測

版本需求:Unity 2021.3 LTS(或更高版本)

Unity AI 內(nèi)測資格申請

Unity AI 內(nèi)測資格申請鏈接: Unity AI

Unity AI Sentis 基礎(chǔ)教程,unity,人工智能,游戲引擎

Unity 項目

項目創(chuàng)建

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Package Manager

1. 打開 Window -> Package Manager
2. 點(diǎn)擊 加號
3. 選擇 Add package by name

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在輸入框 鍵入 com.unity.sentis 并點(diǎn)擊添加

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在搜索框搜索 Sentis 如果有那就證明下載正確 
如果沒有就可能是 Unity AI 內(nèi)測資格 暫時還未通過

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開始嘗試

層級創(chuàng)建

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代碼搭載

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模型下載

隨便下載一個就行 我下載的是 MNIST-12

手寫數(shù)字識別: 模型下載地址

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只在放在 Assets 之下都行

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識別圖片

在這下載我不知道會不會有問題  要是下載完之后有問題的話  大家就在PS 中隨便畫一下就行

我這里的長寬是 28*28 

需要注意的是圖片越大越消耗性能

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完整代碼

using UnityEngine;
using Unity.Sentis;
using Unity.Sentis.Layers;

/// <summary>
/// 手寫體數(shù)字 識別
/// </summary>
public class ClassifyHandwrittenDigit_ZH : MonoBehaviour
{
    [Header("需要辨別的 輸入")]
    public Texture2D _InputTexture;
    [Header("使用模型")]
    public ModelAsset _ModelAsset;

    //加載模型
    Model _RuntimeModel;
    //工作流
    IWorker _Worker;

    [Header("返回 概率列表")]
    public float[] _Results;

    void Start()
    {

    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            DiscernAndJudge(_InputTexture);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 識別于判斷
    /// </summary>
    public void DiscernAndJudge(Texture2D _Texture2D)
    {
        // 創(chuàng)建運(yùn)行時模型
        _RuntimeModel = ModelLoader.Load(_ModelAsset);

        // 將 softmax 層添加到模型的末尾,而不是非 softmax 輸出
        string _SoftmaxOutputName = "Softmax_Output";
        _RuntimeModel.AddLayer(new Softmax(_SoftmaxOutputName, _RuntimeModel.outputs[0]));
        _RuntimeModel.outputs[0] = _SoftmaxOutputName;

        // 將輸入數(shù)據(jù)創(chuàng)建為張量
        using Tensor _InputTensor = TextureConverter.ToTensor(_Texture2D, width: 28, height: 28, channels: 1);

        // 創(chuàng)建引擎
        //在 Sentis 中,工作線程是推理引擎。您可以創(chuàng)建一個工作線程以將模型分解為可執(zhí)行任務(wù),在 GPU 或 CPU 上運(yùn)行任務(wù),然后輸出結(jié)果。
        //例如,創(chuàng)建一個使用 Sentis 計算著色器在 GPU 上運(yùn)行的工作線程:
        _Worker = WorkerFactory.CreateWorker(BackendType.GPUCompute, _RuntimeModel);

        // 使用輸入數(shù)據(jù)運(yùn)行模型
        _Worker.Execute(_InputTensor);

        // 獲得結(jié)果
        using TensorFloat _OutputTensor = _Worker.PeekOutput() as TensorFloat;

        // 在讀取張量數(shù)據(jù)之前將其移動到CPU
        _OutputTensor.MakeReadable();

        //返回數(shù)據(jù)填充
        _Results = _OutputTensor.ToReadOnlyArray();
    }

    /// <summary>
    /// 當(dāng)前腳本處于 禁用或非活動時執(zhí)行
    /// </summary>
    void OnDisable()
    {
        // 告訴GPU我們已經(jīng)處理完引擎使用的內(nèi)存了
        _Worker.Dispose();
    }
}

代碼搭載運(yùn)行

總體來說 只要大于 0.90 就證明是該的數(shù)字
下列 Results 返回數(shù)組 第幾位就是 數(shù)字幾
1

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5

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2

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射線繪畫 URP(擴(kuò)展)

射線繪畫:
連連看  Shader Graph

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局部 1

Unity AI Sentis 基礎(chǔ)教程,unity,人工智能,游戲引擎

局部 2

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為什么要這樣連接

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Graph 基礎(chǔ)設(shè)置

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射線繪畫腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 繪畫
/// </summary>
public class Drawing_ZH : MonoBehaviour
{

    [Header("Camera")]
    public Camera _MainCamera;

    [Header("畫布貼圖")]
    public RenderTexture _CurrentRT;
    [Header("臨時貼圖")]
    public RenderTexture _TempRT;

    [Header("繪畫 材質(zhì)球")]
    private Material _DrawMat;

    [Header("畫布貼圖  大小")]
    public int _TextureSize = 512;

    [Header("繪畫 筆刷大小")]
    [Range(0, 1)]
    public float _DrawRadius = 0.2f;


    void Start()
    {
        _MainCamera = Camera.main;

        _CurrentRT = CreateRT();
        _TempRT = CreateRT();

        _DrawMat = GetComponent<MeshRenderer>().material;
    }

    void Update()
    {
        //鼠標(biāo)左鍵 射線檢測
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            //射線生成
            Ray _Ray = _MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            //返回結(jié)構(gòu)體
            RaycastHit _Hit;
            //觸發(fā)
            if (Physics.Raycast(_Ray, out _Hit))
            {
                //圖案繪制

                DrawAt(_Hit.textureCoord.x, _Hit.textureCoord.y, _DrawRadius);

                print("射線繪畫");
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 圖像繪制
    /// </summary>
    /// <param 坐標(biāo) X="x"></param>
    /// <param 坐標(biāo) Y="y"></param>
    /// <param 半徑="_Radius"></param>
    private void DrawAt(float x, float y, float _Radius)
    {
        //原本繪制貼圖
        _DrawMat.SetTexture("_SourceTex", _CurrentRT);

        //繪制的位置和大小
        _DrawMat.SetVector("_Pos", new Vector4(x, y, _Radius, 0));

        //繪制 提交
        Graphics.Blit(null, _TempRT, _DrawMat);

        //貼圖交換
        RenderTexture _Rt = _TempRT;
        _TempRT = _CurrentRT;
        _CurrentRT = _Rt;
    }

    /// <summary>
    /// 新建 RenderTexture 畫布
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public RenderTexture CreateRT()
    {
        RenderTexture _Rt = new RenderTexture(_TextureSize, _TextureSize, 0, RenderTextureFormat.RFloat);
        _Rt.Create();
        return _Rt;
    }
}

腳本搭載

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效果

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暫時先這樣吧,如果有時間的話就會更新 Muse 精靈 AI,實(shí)在看不明白就留言,看到我會回復(fù)的。
路漫漫其修遠(yuǎn)兮,與君共勉。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-759838.html

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