資源壓縮
在圖片資源上右鍵選擇Size Map可以看到資源所占大小,將右上角切換成Memory Size,所占內(nèi)存大小,如果發(fā)現(xiàn)這個(gè)資源所占太大,就可以考慮壓縮一下圖片大小,看看效果是否滿足需求,這個(gè)會(huì)把引用到的資產(chǎn)所占用內(nèi)存一同顯示出來
粒子優(yōu)化
很多游戲里面,粒子優(yōu)化是大頭,因?yàn)橛螒蛑猩傻牧W恿良壱矔?huì)根據(jù)不同游戲,情況也不同。
首先按Alt+8打開粒子復(fù)雜度,下面有個(gè)參照表,可以看到粒子的復(fù)雜情況,越綠性能越好,反之亦然。優(yōu)化粒子,不外乎,減少粒子數(shù)量,修改粒子顏色等等,這個(gè)也需要根據(jù)不同游戲,配合著特效進(jìn)行優(yōu)化。
點(diǎn)Perfomance可以看到資源消耗占比,可以根據(jù)它進(jìn)行系統(tǒng)優(yōu)化
NavMesh
Project Settings里面的NavMesh使用了Dynamic,并勾選了Navigation System -> Navigation System->Initial Building Locked,運(yùn)行起來會(huì)啟用build,比起靜態(tài)的P鍵,差距太大,不建議使用
Generate Overlap Event
不需要的都祛除勾選,官方論壇資料
GCMarkTime
參考:官方論壇資料
光照優(yōu)化
場景中按alt + 7,與粒子優(yōu)化類似
Shader優(yōu)化
場景中按alt +8
卡的時(shí)間長
運(yùn)行起來執(zhí)行命令:stat dumphitches,輸入log信息,里面包含了所花時(shí)間,官方命令文檔
LOD
原理:超過某個(gè)距離后將多個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格替換成簡化后的靜態(tài)網(wǎng)格,減少需要繪制的三角形面數(shù)(也就是減少Draw Call)
官方文檔
性能工具千千萬,不外乎就是看誰占用資源大,然后去分析為什么占用大,如何裁,比如阻塞式加載大量資源時(shí)候,就會(huì)導(dǎo)致卡死,優(yōu)化手段有幾種,比如多幀去加載異步地去一部分資源,放另一個(gè)線程去加載。一個(gè)資源如何直接使用,就是會(huì)在游戲運(yùn)行之初,就開始加載資源,放在內(nèi)存中,現(xiàn)象就是剛運(yùn)行時(shí)候會(huì)卡很久,所以,為什么會(huì)大量采用軟引用呢,當(dāng)然是很多資源,都希望用的時(shí)候加載,而不是一直存在內(nèi)存中,但是,資源在用的時(shí)候才加載,那一定是需要時(shí)間的,提前加載資源,那又該在何段時(shí)間,也需要大家去考慮。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-755901.html
官方CPU、GPU Insights、stat cpu、 ue4 memory report、inter GPA 、RenderDOC、減少模型面數(shù)等
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官方減面工具,好像在UE5上沒了
Merge Actor文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-755901.html
到了這里,關(guān)于UE4 / UE5 內(nèi)存與性能優(yōu)化的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!