找到Spine的Editor導(dǎo)入配置
通常在 Assets/Editor/SpineSettings.asset
配置文件對應(yīng)著 Edit/Preferences/Spine 選項卡文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-737346.html
- Default Mix. 設(shè)置新導(dǎo)入的SkeletonDataAssets的 Default Mix Duration.
- Default SkeletonData Scale. 設(shè)置新導(dǎo)入的SkeletonDataAssets的默認(rèn) Scale 值.
- Default Shader. 設(shè)置新導(dǎo)入的skeleton atlas textures創(chuàng)建materials時使用的默認(rèn)著色器.
- Apply Atlas Texture Settings. 對下方指定的texture導(dǎo)入器應(yīng)用參考的 Atlas Texture Settings .
- Atlas Texture Settings. 在新導(dǎo)入的atlas textures 和 materials上應(yīng)用選定的texture導(dǎo)入設(shè)置. 當(dāng)從Spine導(dǎo)出atlas textures并啟用 Premultiply alpha (默認(rèn)為此)時, 你可以將其保持為 PMATexturePreset. 如果你已經(jīng)禁用了 Premultiply alpha, 請將其設(shè)置為 StraightAlphaTexturePreset. 你也可以新建自己的 TextureImporter Preset 資產(chǎn)并分配于此處.
- Additive Material. 設(shè)置槽位blend模式為 Additive 的Material模板. 具體參見 SkeletonData Blend 模式 Materials.
- Multiply Material. 設(shè)置槽位blend模式為 Multiply 的Material模板. 具體參見 SkeletonData Blend 模式 Materials.
- Screen Material. 設(shè)置槽位blend模式為 Screen 的Material模板. 具體參見 SkeletonData Blend 模式 Materials.
如何修改
方法一: 你可以通過腳本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件
[MenuItem( "Tools/Spine/Change Spine default shader" )]
public static void ChangeSpineDefaultShader( )
{
SetDefaultShaderForSpine( "Spine/Skeleton Fill" );
}
public static void SetDefaultShaderForSpine( string shaderName )
{
Shader shader = Shader.Find( shaderName );
Debug.Assert( shader != null, $"There is no {{{shaderName}}} shader." );
var guids = AssetDatabase.FindAssets( "t:SpinePreferences" );
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath( guids[ 0 ] );
SpinePreferences asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpinePreferences>( assetPath );
if ( asset != null )
{
asset.defaultShader = shaderName;
}
EditorUtility.SetDirty( asset );
AssetDatabase.SaveAssetIfDirty( asset );
}
方法二:通過面板手動設(shè)置
文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-737346.html
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