前言
總是忘記Spine導(dǎo)出二進(jìn)制到Unity的設(shè)置,記錄一下。
TIP 此教程只滿足URP渲染管線與Linear顏色空間的需求
步驟
1.修改拓展名
紋理打包器也修改一下拓展名(日常操作)
2.修改參數(shù)
修改圖集擴(kuò)展名不要
勾選圖集的預(yù)乘Alpha
,勾選溢出
修改圖集擴(kuò)展名.atlas.txt
3.導(dǎo)出文件
可導(dǎo)出以下幾種文件
4.修改Unity中的Spine導(dǎo)入設(shè)置
Default Shader
設(shè)置為Universal Render Pipeline/Spine/Skeleton
修改Atlas Texture Settings
為StraightAlphaPreset
再把下面三個材質(zhì)球換成SpineURP
包內(nèi)的幾個Shader
5.導(dǎo)入文件
將導(dǎo)出的文件直接拖動到Unity
工程(前提:該工程已安裝好運行庫),即可在目錄中生成對應(yīng)的SkeletonData
角色文件
6.檢查材質(zhì)球
檢查一下材質(zhì)球是否為我們預(yù)設(shè)的材質(zhì)
7.檢查導(dǎo)入圖片設(shè)置
檢查當(dāng)前圖片設(shè)置
勾選sRGB
勾選Alpha Is Transparency
7.生成動畫
直接將SkeletonData拖入Hierarchy即可
但是如果打包AB從手機(jī)加載,則需要重新加載文件、圖片和材質(zhì)即可文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-727480.html
參考
如何使用Spine導(dǎo)出的二進(jìn)制文件
Encountered a Spine issue with hot-updated AssetBundle loading on iOS文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-727480.html
到了這里,關(guān)于Unity 如何導(dǎo)入二進(jìn)制Spine文件的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!