作者:禪與計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)藝術(shù)
1.簡(jiǎn)介
Opengl(Open Graphics Library)是一個(gè)用于渲染二維圖像、視頻和用戶界面圖形的跨平臺(tái)API。近年來隨著移動(dòng)設(shè)備的廣泛普及和物聯(lián)網(wǎng)(Internet of Things)領(lǐng)域的興起,Opengl成為了開發(fā)高性能、跨平臺(tái)的圖形應(yīng)用的首選方案。而在移動(dòng)設(shè)備上繪制高質(zhì)量的游戲畫面一直是困難重重的。因此,Opengl ES(Embedded Systems),也就是專門為嵌入式系統(tǒng)設(shè)計(jì)的Opengl API被設(shè)計(jì)出來。
而作為一名具有多年編程經(jīng)驗(yàn)的CTO,雖然對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)不是很熟悉,但是我卻非常喜歡看書,特別是相關(guān)領(lǐng)域的技術(shù)書籍,如OpenGL Programming Guide (The official guide to learning OpenGl programming and developing high performance graphics applications with it),這本書提供了非常詳實(shí)的基礎(chǔ)知識(shí)和教程,并且作者也經(jīng)過了多年的積累,通過不斷學(xué)習(xí)和總結(jié),幫助讀者更好的理解Opengl。
基于此,本文將以閱讀《OpenGL Programming Guide》這本書作為切入點(diǎn),嘗試從基礎(chǔ)知識(shí)到實(shí)現(xiàn)高性能的跨平臺(tái)游戲渲染程序的完整流程,分享如何用Opengl ES 2.0進(jìn)行游戲渲染,并帶領(lǐng)讀者一步步掌握Opengl的使用方法和優(yōu)化技巧,最終達(dá)到提升游戲渲染效率的目的。
首先,讓我們先回顧一下OpenGL的歷史:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-736371.html
1992年,Khronos公司為了推動(dòng)科研和應(yīng)用的創(chuàng)新,邀請(qǐng)Wilkinson、Carver、Kovac、Heitz等人合作發(fā)明了OpenGL API。它定義了一系列規(guī)范,包括圖形處理管線、光照模型、紋理映射等方面的文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-736371.html
到了這里,關(guān)于OpenGL ES 2.0 Quick Start的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!