Renderbus瑞云渲染的小編今天給大家介紹下Gianluca Squillace使用 ZBrush 和 Marmoset 工具包制作巨怪戰(zhàn)士的一些技巧。這位藝術(shù)家還貼心地告訴大家,有些步驟是可以省略跳過的,這樣就可以節(jié)省時間,幫助我們快速完成角色的創(chuàng)作啦。快速有用的步驟可以看看下文哦!
Gianluca Squillace個人簡介??
Gianluca Squillace是一位來自意大利米蘭的3D角色藝術(shù)家。他在游戲行業(yè)工作了大約 8 年,期間在羅馬一家外包工作室擔(dān)任自由角色美術(shù)師一職。同時他還在米蘭的IED(歐洲設(shè)計學(xué)院)里擔(dān)任教授 ,負責(zé)教ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter。這是因為他非常喜歡與有天賦的學(xué)生合作,并為他們提供支持和指導(dǎo)。?
當(dāng)然,在此期間,他也從未停止過個人項目的工作,這些個人工作項目所帶來的經(jīng)驗也給他目前的工作崗位奠定了堅定的基礎(chǔ)。
Gianluca Squillace工作經(jīng)歷
Gianluca一直很熱愛暴雪和 Riot 游戲的那種風(fēng)格,因此受其啟發(fā)的他決定創(chuàng)作一個新的角色-巨魔。而這創(chuàng)作期間他也嘗試了各種新的工具,學(xué)習(xí)的同時又充滿了新鮮感。
Gianluca創(chuàng)作的“巨魔”,是源于他很想要一個極具侵略性且可以讓他感到自豪感的角色,因此他搜尋了各種參考資料,收集了制作道具和調(diào)色板的有用數(shù)據(jù),以備后期創(chuàng)作所用。
下面是一些用 PureRef .NET 歸檔和整理的圖片
這些收集相關(guān)資料的舉措,他認為這一步是至關(guān)重要的,因為這些資料可以幫助他帶來實現(xiàn)最終效果所需的正確指導(dǎo)方針。
第一步:雕刻??
雕刻過程始終是令人愉快的一步,尤其是雕刻這種角色。模型完全是用 ZBrush 制作的。Gianluca首先粗略地勾勒出主要角色元素(頭部、身體、手臂等),由于有一些笨重的道具,所以他也勾勒出了這些元素以獲得主要形狀。在這一步中,創(chuàng)作者常常會容易迷失在細節(jié)中,所以這就是為什么需要先重點關(guān)注體積,然后把清理工作留到后面。
雕刻中,輪廓是增強整體特征的一個非常重要的細節(jié)。他經(jīng)常切換到全黑的平面色彩,以確保方向正確。一定要記住保持一個拓撲結(jié)構(gòu)良好的低多邊形模型,因為這樣可以更容易地修改主要形狀。所以他通常會為每個部件創(chuàng)建一個具有活動動態(tài)細分的低多邊形版本,只有在需要微觀細節(jié)時才將其折疊。?
以下是Gianluca從分塊到最終雕刻的一些步驟:
由于角色是直接以姿勢進行雕刻的,因此在單獨的工具中制作某些道具非常有用。這讓他可以在對稱的情況下工作,之后再將它們放置在模型上。使用 ZBrush 的 "Stager "命令還讓他有機會保存和處理一個物體的兩種不同姿勢,并在必要時進行切換。他使用了很多不同的筆刷,以下是本項目中使用的一些筆刷:
除了常用的 Move、Clay、ZModeler、DamStandard、TrimDynamic 等工具外,他還使用了 Michael Vicente 的 Orb 筆刷(他認為這是所有數(shù)字雕塑家的必備工具)、Pablo Munoz Gomez 的 Gio 筆刷和 Shane Olson 筆刷。
第二步:繪畫
Gianluca決定直接在高聚物模型上繪制,并選擇在 ZBrush 中進行多畫面繪制。其中他從每個元素(皮膚、頭發(fā)、道具等)的參考資料中提取了調(diào)色板。這里他推薦使用 Adobe Color,這是一個可以輕松從圖片中提取調(diào)色板的網(wǎng)站。之后,他先用一些平淡的基色,然后開始添加顏色變化。
下面是一些繪畫步驟:
漸變色在上色階段確實非常重要,因為它能讓我們獲得極佳的色彩變化,而且通過對比,還能將觀眾的視線引向特定區(qū)域。這確實是一個有趣的步驟,尤其是選擇巨魔一族典型的圖案和裝飾。這是在 ZBrush 中的最終多色繪制:
第三步:渲染??
他使用 Marmoset Toolbag 4 制作了所有的渲染。使用Marmoset Toolbag 4工具讓他實現(xiàn)了不錯的實時效果,并在合成階段使用了各種渲染通道。首先,需要將模型從 ZBrush 導(dǎo)入 Marmoset Toolbag 4。由于他選擇使用多色繪制來著色,因此必須確保修改材質(zhì)以顯示頂點顏色,而不僅僅是反照率。這是因為該模型沒有 UV 和紋理,如下圖所示。
一開始,他使用了簡單的三點式照明設(shè)置,包括主燈、冷補光燈和強邊緣燈。這種設(shè)置對于將人物從他選擇的黑暗背景中分離出來非常有用。?下面是從 Marmoset Toolbag 4 中提取的一些渲染通過提取器:
除了燈光之外,他還通過導(dǎo)出以下通道來工作:
環(huán)境光遮蔽 (AO): 該通道對最終渲染至關(guān)重要。它可以通過著色來營造冷暖氛圍,也可以根據(jù)所應(yīng)用的材質(zhì)來改變顏色。
ID 遮罩:這一通道在合成步驟中非常有用。它可以方便地選擇模型的不同元素,并分別對其進行修改。
次表面散射(SSS):?他在皮膚區(qū)域使用了這一通道,在頭發(fā)上也略微使用了一下,利用 ID 蒙版進行快速選擇。
最后,他直接在 Photoshop 中添加了一些手繪的高光和陰影。這就是合成階段后的最終效果:
最后:
當(dāng)然,在這種情況下,由于跳過了拓撲、UV 貼圖和紋理等多個步驟,這類角色的制作速度很快(總共花費了約 20 個小時)。不過,與整個制作流程中的完整角色相比,巨魔的制作的局限性要大得多。但Gianluca認為巨魔非常適合用于新工具和個人項目的培訓(xùn)。其中從四分之三視角的二維概念出發(fā)創(chuàng)作角色,最具挑戰(zhàn)性的是始終保持三維思維。如果僅僅依靠二維表現(xiàn),很容易對姿勢和比例產(chǎn)生錯誤判斷。Gianluca希望這個角色能從不同的視角,而不僅僅是從正面,都能很好地發(fā)揮作用,并能讓他輸出一個漂亮的轉(zhuǎn)身。?文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-734020.html
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