簡介
在許多移動游戲中,虛擬操縱桿是一個重要的用戶界面元素,用于控制角色或物體的移動。本文將介紹如何在Unity中實現(xiàn)虛擬操縱桿,提供了一段用于移動控制的代碼。我們將討論不同類型的虛擬操縱桿,如固定和跟隨,以及如何在實際游戲中使用這些操縱桿。
界面節(jié)點設置
1. 添加一個Canvas節(jié)點
首先,我們需要創(chuàng)建一個畫布節(jié)點,這是我們整個界面的基礎。這個節(jié)點將允許我們繪制和排列其他元素。
2. 在Canvas節(jié)點下添加一個Panel節(jié)點
接下來,我們將在Canvas節(jié)點下創(chuàng)建一個Panel節(jié)點。這個Panel節(jié)點將充當容器,用于組織和管理我們的界面元素。
3. 在Panel節(jié)點下添加兩個Image節(jié)點
在Panel節(jié)點中,我們將添加兩個Image節(jié)點。這兩個Image節(jié)點具有不同的用途:
a. 背景節(jié)點:第一個Image節(jié)點將用作背景,為整個界面提供背景圖像或顏色。
b. 操作按鈕節(jié)點:第二個Image節(jié)點將用于顯示操作按鈕或其他交互元素。
4. 結構示意圖:
你可以使用以下結構示意圖來更清晰地展示節(jié)點的層次關系:
UiCanvas (畫布)
│
└─ Joystick (面板)
│
├─ Bg(背景)
│
└─ Btn(操作按鈕)
截圖可以這樣:
腳本編寫
簡要說明:
因為編寫的是虛擬操作桿 需要添加三個事件:
觸摸開始(Pointer Down),拖動(Drag),觸摸結束(Pointer Up)
在觸摸開始記錄拖動的一些起始坐標。
在拖動中移動操作按鈕節(jié)點如果是操作角色移動這里就可以操作移動角色
在觸摸結束的時候重置坐標
-
PointerDown方法:描述PointerDown方法,它處理當玩家觸摸操縱桿時的行為。根據(jù)操縱桿類型(固定或跟隨),它設置操縱桿的初始位置。
-
Drag方法:詳細解釋Drag方法,這是當玩家拖動操縱桿時執(zhí)行的代碼。說明如何計算操縱桿輸入的方向,以及如何限制操縱桿的移動范圍。
-
PointerUp方法:描述PointerUp方法,用于當玩家釋放操縱桿時重置相關變量和位置,同時停止玩家的移動。
在初始化引用的時候可以傳入?yún)?shù)(JoystickType)控制虛擬操作桿是固定的還是跟隨觸摸點的
完整的腳本如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class MovementJoystick : MonoBehaviour
{
// 枚舉類型,用于指定操縱桿的類型
public enum JoystickType
{
FIXED, // 固定類型的操縱桿
FOLLOW // 跟隨類型的操縱桿
}
// 對操縱桿和其背景對象的引用
public GameObject joystick; // 操縱桿對象
public GameObject joystickBG; // 操縱桿背景對象
// 存儲當前操縱桿的輸入值作為一個二維向量
public Vector2 joystickVec;
// 指定操縱桿的類型(固定或跟隨)
public JoystickType joystickType = JoystickType.FIXED;
// 觸摸操縱桿時的位置
private Vector2 joystickTouchPos;
// 操縱桿背景的原始位置
private Vector2 joystickOriginalPos;
// 操縱桿背景的半徑,根據(jù)屏幕寬度計算而來
private float joystickRadius;
// 初始化
void Start()
{
// 初始化操縱桿背景的原始位置
joystickOriginalPos = joystickBG.transform.position;
// 根據(jù)屏幕寬度計算操縱桿背景的半徑
joystickRadius = joystickBG.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y * Screen.width / 800 / 2;
}
// 當玩家按下操縱桿時調用
public void PointerDown()
{
if (joystickType == JoystickType.FIXED)
{
// 對于固定操縱桿,將觸摸位置設置為操縱桿背景的原始位置
joystickTouchPos = joystickOriginalPos;
}
else if (joystickType == JoystickType.FOLLOW)
{
// 對于跟隨操縱桿,將操縱桿及其背景設置為觸摸位置
joystick.transform.position = Input.mousePosition;
joystickBG.transform.position = Input.mousePosition;
joystickTouchPos = Input.mousePosition;
}
}
// 當玩家拖動操縱桿時調用
public void Drag(BaseEventData baseEventData)
{
// 將基本事件數(shù)據(jù)強制轉換為PointerEventData
PointerEventData pointerEventData = (PointerEventData)baseEventData;
// 獲取當前拖動位置
Vector2 dragPos = pointerEventData.position;
// 計算操縱桿輸入的方向
joystickVec = (dragPos - joystickTouchPos).normalized;
// 計算當前位置與觸摸位置之間的距離
float joystickDist = Vector2.Distance(dragPos, joystickTouchPos);
// 限制操縱桿在指定半徑范圍內移動
if (joystickDist < joystickRadius)
{
joystick.transform.position = joystickTouchPos + joystickVec * joystickDist;
}
else
{
joystick.transform.position = joystickTouchPos + joystickVec * joystickRadius;
}
// 根據(jù)操縱桿輸入設置玩家的移動方向
// HHSJ.Main.instance.PlayerEx.GetComponent<HHSJ.Player>().moveDir = dragPos - joystickTouchPos;
}
// 當玩家釋放操縱桿時調用
public void PointerUp()
{
// 重置操縱桿輸入和位置到初始值
joystickVec = Vector2.zero;
joystick.transform.position = joystickOriginalPos;
joystickBG.transform.position = joystickOriginalPos;
// 將玩家的移動方向重置為零
// HHSJ.Main.instance.PlayerEx.GetComponent<HHSJ.Player>().moveDir = Vector3.zero;
}
// 可以在這里添加其他方法和FixedUpdate以實現(xiàn)特定功能
}
大致效果如下:
文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-715830.html
社交:
QQ群:859055710?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-715830.html
到了這里,關于unity2022版本 實現(xiàn)手機虛擬操作桿的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!