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【Unity】拖拽放置模型時 為什么出現(xiàn)有時候有緊貼地面和有時候隨機再空中的情況

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??????收錄于專欄:unity細節(jié)和bug

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?為什么出現(xiàn)有時候有緊貼地面和有時候隨機再空中的情況?



??描述


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??原因


緊貼地面,是因為。地面模型添加了Mesh colider,而物體他自己也添加了所以你可以理解為那種同性相吸的原理。

??解決


解決了點個贊,關(guān)注下吧?


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?????十大常見的生命函數(shù)


?????Reset()://重置函數(shù),


調(diào)用情況和時間:
編譯器不運行的情況下 和 使用腳本組件Reset功能的時候, 掛腳本的時候

調(diào)用次數(shù): 1次


????? Awake(); //蘇醒函數(shù)


調(diào)用情況和時間:

1.點擊運行的時候

2.組件從失靈到激活的時候,但只調(diào)用一次

3.Instantiate方法調(diào)用的時候

調(diào)用次數(shù): 1次


?????OnEnable(); //組件調(diào)用函數(shù)


調(diào)用情況和時間: 組件從失靈到激活的時候,可多次實現(xiàn)

調(diào)用次數(shù):只要組件有失靈到激活的狀態(tài)就可調(diào)用 ,


?????Strat():


調(diào)用情況和時間: 當游戲物體被激活,或者腳本組件被激活時調(diào)用 , (點擊運行的時候也是會被激活)

調(diào)用次數(shù): 1次


?????FixedUpdate(每幀)


一般用作物理更新

調(diào)用情況和時間: FixedUpdate一般適用在相關(guān)物理引擎中。它的頻 率是0.02秒,是固定的。

調(diào)用次數(shù): 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 區(qū)別詳解


?????UpData(每幀) ;


一般用作游戲邏輯更新 update取決于電腦顯卡的性能,好的話,快,不行的話就慢,所以相比Fixed Update它具有隨機性。

調(diào)用情況和時間: 在以上生命周期函數(shù)之后,每幀調(diào)用一次

調(diào)用次數(shù): 大概每秒60次左右

變量賦值生效順序:

變量聲明直接賦值 > 檢視面板賦值 > Awake > Enable > 外部賦值 > Start


?????LateUpate(每幀):


一般用作相機更新 它的執(zhí)行順序在update的后面,一般適用于相機的跟隨,物體運動在update中,相機跟隨在LateUpdate,這樣會減少誤差,避免出現(xiàn)不必要的瑕疵。

調(diào)用情況和時間: 在Update調(diào)用之后,并且也是每秒60幀左右(適用于物體移動后的視角跟隨)

調(diào)用次數(shù): 大概每秒60次左右


?????OnGUI(每幀)


  • 它一般與界面化,渲染,UI等有關(guān),實時執(zhí)行,比如想在幕布上弄個按鈕button

?????OnDisable():


調(diào)用情況和時間: 和OnEnable差不多,但是Disable是組件從完好到失活的狀態(tài), (相當于關(guān)閉組件的時候)

調(diào)用次數(shù): 組件從激活到失靈的時候調(diào)用(二者前提是在游戲運行的時候)


?????OnApplicationQuit()


調(diào)用情況和時間: 當所有游戲物體退出時調(diào)用,適用于打包的時候

調(diào)用次數(shù): 滿足以上情況便調(diào)用


?????OnDestroy();文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-691959.html


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