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[C/C++]天天酷跑游戲超詳細(xì)教程-上篇

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天天酷跑,一款童年游戲,主要是進(jìn)行跳躍操作,和躲避障礙物,該結(jié)主要實(shí)現(xiàn)背景圖的連續(xù)播放,跳躍,與障礙物創(chuàng)建?


一.游戲的展示效果

[C/C++]天天酷跑游戲超詳細(xì)教程-上篇,C語言,C++,游戲,c++,c語言


?二.本節(jié)開發(fā)日志

? ?1.創(chuàng)建項(xiàng)目
? ??2.導(dǎo)入素材
?? ?3.創(chuàng)建游戲界面
? ? ? ? 實(shí)際的開發(fā)流程
? ? ? ? ?對于初學(xué)者,最好的開發(fā)方式,從用戶界面入手

?? ? ?選擇圖形庫或者其他引擎
?? ? ?天天酷跑,是基于easyx圖形庫的
?? ? ?1)創(chuàng)建游戲窗口
?? ? ?2)實(shí)現(xiàn)游戲背景
?? ? ? ?a.3重背景不同的速度同時(shí)移動
?? ??? ?b.循環(huán)滾動背景的實(shí)現(xiàn)
?? ? ?3)實(shí)現(xiàn)游戲背景
?? ? ? ?a.加載背景資源
?? ??? ?b.渲染 (背景知識 : 坐標(biāo))
?? ??? ?遇到問題 : 背景圖片的png格式圖片出現(xiàn)黑色 使用putimagePNG2接口

? ? ? ? 4)創(chuàng)建人物

? ? ? ? 5)創(chuàng)建障礙物小烏龜

三.素材

在主頁有放置

四.游戲?qū)崿F(xiàn)

? ? 1)創(chuàng)建C++項(xiàng)目將素材導(dǎo)入項(xiàng)目

#include <iostream>

using namespace std;

int main(){



return 0;
}

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?2)游戲初始化

對于新手而言,建議拿到游戲的時(shí)候,從游戲的背景圖進(jìn)行入手,由于在游戲邊玩邊從磁盤加載資源,這樣會影響游戲的體驗(yàn),這也就是為什么王者榮耀進(jìn)去時(shí)候要加載的原因,都是在開始游戲之前先把資源加載到項(xiàng)目里面,我們就可以在游戲開始之前進(jìn)行創(chuàng)建一個(gè)用于初始化的函數(shù),用于專門加載這些資源

需要用到的頭文件 : graphics.h,這個(gè)需要安裝easyx圖形庫,可在該官網(wǎng)進(jìn)行下載安裝

需要用到的函數(shù)? ? :? ?loadimage用于將資源從磁盤加載進(jìn)來

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?putimagePNG2,自定義的接口用于解決png圖片出現(xiàn)黑邊,和將加載的圖片渲染到屏幕上,在主頁文章有介紹該接口

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? initgraph : 用于創(chuàng)建游戲窗口

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?sprintf函數(shù),可以對字符串進(jìn)行格式化,改每個(gè)圖片的路徑

IMAGE: 用于存放圖片資源

??

?1.實(shí)現(xiàn)游戲窗口的創(chuàng)建與游戲背景的加載

#include <iostream>
#include <graphics.h>

//窗口的大小,一般在開發(fā)中由項(xiàng)目經(jīng)理規(guī)定,定義為宏不僅可以增強(qiáng)代碼的可讀性還可以增強(qiáng)代碼的健壯性
#define WIN_WIDTH 1012
#define WIN_HEIGHT 396  
using namespace std;

IMAGE imgBg[3];

void init(){

	//創(chuàng)建游戲窗口
	initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);

	//加載游戲背景
	char name[64];
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		//"res/bg001.png  res/bg002.png
		sprintf_s(name, "res/bg%03d.png", i + 1);
		loadimage(&imgBgs[i], name);
	}

}

int main(){

init();//用于初始化

return 0;
}

?2.渲染游戲背景圖,可以創(chuàng)建一個(gè)專門渲染圖片的函數(shù)updataBg()

這邊不太會搞視頻展示圖,所以就簡單描述一下,背景圖往左連綿不斷的走,有三層,草坪,山,天空,既然能連綿不斷,這個(gè)實(shí)現(xiàn)的方法拿圖來解釋

由于由三層,每層的y坐標(biāo)都是不同的,y坐標(biāo)可以測量出來,由于背景需要滾動,原理是移動當(dāng)前背景圖,使其向左移動,當(dāng)圖片的最右邊達(dá)到游戲窗口的最左邊時(shí)候,重新復(fù)原圖片的位置,使圖片的最左邊到達(dá)窗口的最左邊,進(jìn)行循環(huán),循環(huán)的時(shí)候,三層圖片以不同的速度進(jìn)行移動,所以創(chuàng)建一個(gè)數(shù)組bgSpeed,用于存放三個(gè)圖片的速度,bgX數(shù)組用于存放當(dāng)前的x值,由于游戲是個(gè)死循環(huán),所以除了初始化,其余函數(shù)套在while(1)循環(huán)里

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int bgSpeed[3] = {1,2,4};
int bgX[3];//背景圖片的x坐標(biāo)

//渲染游戲背景
void updateBg() {
	putimagePNG2(bgX[0], 0, WIN_WIDTH,&imgBgs[0]);
	putimagePNG2(bgX[1], 119,WIN_WIDTH, &imgBgs[1]);
	putimagePNG2 (bgX[2], 330, WIN_WIDTH,&imgBgs[2]);

}

void init(){

//for循環(huán)里,添加bgX[i] = 0 ;給變量進(jìn)行初始化

}
int main(){

'''
init();

while(1){
updateBg();
}
...
}

?3.由于上面渲染的渲染背景圖還是靜態(tài)的,沒有移動,因?yàn)閎gx并沒有改變,此時(shí)需要一個(gè)專門改變游戲數(shù)據(jù)的函數(shù),fly函數(shù)吧

void fly(){

for(int i =  0 ;i<3;i++){

bgX[i] -=bgSpeed[i];//使每層圖片減去他對應(yīng)的速度


//做一個(gè)判斷,當(dāng)達(dá)到最左邊時(shí)候,復(fù)位圖片的位置

if(bgX[i] <=-WIN_WIDTH){
bgX[i] = 0;

}

}
}

4.此時(shí)的背景圖已經(jīng)開始滾動了,但是還有個(gè)小bug,因?yàn)檫@個(gè)渲染時(shí)用循環(huán)putimage上去的,就相當(dāng)于將圖片打印到上面,這也會出現(xiàn)的情況是每層圖片之間會一閃一閃的,解決這個(gè)問題的方法,是先將他們輸出到緩存區(qū),一并打印出來,用到的函數(shù)如下:

BeginBatchDraw()

EndBatchDraw();

?此時(shí)就解決了背景的第一個(gè)問題

背景圖實(shí)現(xiàn),程序的進(jìn)度:

#include <iostream>
#include<graphics.h>
#include "tools.h"

#define WIN_WIDTH 1012
#define WIN_HEIGHT 396


using namespace std;

/*
1.先做背景
*/


IMAGE imgBgs[3];
int bgSpeed[3] = { 1,2,4 };
int bgX[3];


void init() {

	//創(chuàng)建游戲窗口
	initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);

	//加載背景圖
	char name[64];
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		//"res/bg001.png  res/bg002.png
		sprintf_s(name, "res/bg%03d.png", i + 1);
		loadimage(&imgBgs[i], name);

		bgX[i] = 0;
	}


}

void updataBg() {
	putimagePNG2(bgX[0], 0,WIN_WIDTH, &imgBgs[0]);
	putimagePNG2(bgX[1], 119,WIN_WIDTH, &imgBgs[1]);
	putimagePNG2(bgX[2], 330,WIN_WIDTH, &imgBgs[2]);
}


void fly() {
	//背景圖
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		bgX[i] -= bgSpeed[i];

		if (bgX[i] < -WIN_WIDTH) {
			bgX[i] = 0;
		}
	}
}
int main() {

	init();
	while (1) {
		BeginBatchDraw();
		updataBg();
		EndBatchDraw();

		fly();
	}
	
	system("pause");
	return 0;
}

3)創(chuàng)建玩家

1.由于圖片在動,只需要將人物在原地就行,將人物放在最中間,由于要實(shí)現(xiàn)人物的運(yùn)動,這個(gè)的原理是將人物的多組圖片進(jìn)行輪播,人物的x,y坐標(biāo)可以通過數(shù)學(xué)進(jìn)行算出來,此時(shí)我們先在初始化函數(shù)里加載圖片,在初始化函數(shù)里計(jì)算出人物的x,y坐標(biāo),由于人物的輪播,可以傳創(chuàng)建一個(gè)幀序列

//人物的背景圖
IMAGE imgHero[12];
int heroX;
int heroY;
int heroIndex;//幀序號

void init(){

...
//加載人物的圖片,仍然老套路,用到sprintf函數(shù)
	for (int i = 0; i < 12; i++) {
		sprintf(name, "res/hero%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgHero[i], name);
	}
	//人物初始化
	heroX = WIN_WIDTH * 0.5 - imgHero[0].getwidth() * 0.5;
	heroY = 345 - imgHero[0].getheight();
	heroIndex = 0;

}

由于幀序列要改變才能實(shí)現(xiàn)輪播,所以需要在數(shù)據(jù)層的fly函數(shù),進(jìn)行修改幀序列

void fly(){

....

//修改幀序列,
/*heroIndex++;//如果使用這種方法的話,當(dāng)進(jìn)行越界,我們需要的是從1-12進(jìn)行循環(huán),所以我們用取余數(shù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)
*/

heroIndex = (heroIndex+1)%12;

}

數(shù)據(jù)也可也可以改變了,我們需要將人物的圖片渲染在窗口中,在main函數(shù)中只需要一條代碼

int main(){

...

//實(shí)現(xiàn)人物的奔跑
putimagePNG2(heroX, heroY, WIN_WIDTH , &imgHero[heroIndex]);
...
}

效果圖

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這樣人物就可以原地跑起來了,解決了第二個(gè)問題

4)實(shí)現(xiàn)玩家的跳躍

1.人物的跳躍是當(dāng)玩家按下按鍵后,人物的y坐標(biāo)開始上升,當(dāng)達(dá)到某個(gè)高度后,然后下落

先來實(shí)現(xiàn)用戶點(diǎn)擊函數(shù)keyEvent(),由于只需要改變y坐標(biāo),底層的數(shù)據(jù)變化實(shí)在fly函數(shù)里面,我們只需要獲取到用戶的點(diǎn)擊之后,給個(gè)可以改變y值得信號即可

用到的_kbhit()函數(shù)和_getch()函數(shù)都必須包含頭文件conio.h

問題 : 都是從鍵盤獲取一個(gè)字符為什么不用scanf()而用_getch()

答:如果使用scanf函數(shù),?當(dāng)輸入數(shù)據(jù),必須按回車,才能將數(shù)據(jù)輸入進(jìn)去,此時(shí)不按回車的話,程序會等待用戶按回車鍵,此時(shí)的程序就卡在這里等待了,而用_hbhit()函數(shù),不用等待,直接按下就可以輸入進(jìn)去

void keyEvent(){

//先接收用戶得鼠標(biāo)消息
    char ch =  0 ;
    if(_kbhit()){
        ch = _getch();
        if(ch ===' '){
        jump();
        }
    }
}

實(shí)現(xiàn)初始化順便打開可跳躍得按鈕?

//全局變量
bool heroJump;//跳躍狀態(tài)
int jumpHeightMax;//跳躍得最大高度
int heroJumpOff;//跳躍得偏移量

void init(){

...
//對跳躍得數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化
	//跳躍初始化
	heroJump = false;
	jumpHeightMax = 345 - imgHero[0].getheight() - 120;
	heroJumpOff = -4;

}

void jump(){

heroJump = true;

}

在fly函數(shù)里改變底層數(shù)據(jù)

void fly() {

...
	//實(shí)現(xiàn)跳躍
	if (heroJump) {
		if (heroY < jumpHeightMax) {
			heroJumpOff = 4;//+ (-4)等于向上走,+4等于向下走
		}

		heroY += heroJumpOff;
		if (heroY > 345 - imgHero[0].getheight()) {
			//達(dá)到地面
			heroJump = false;
			heroJumpOff = -4;
		}
	}
}

?此時(shí)的英雄就可以進(jìn)行跳躍了

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這樣人物就可以跳躍起來了,就能跳躍障礙物了,解決了第三個(gè)問題,此時(shí)還面臨一個(gè)小bug,就是在當(dāng)跳躍的途中,這個(gè)人物還處于一個(gè)跑步的狀態(tài),影響了用戶體驗(yàn),解決這個(gè)問題,我們就可以在改變底層數(shù)據(jù)里改部分代碼,如果處于起跳狀態(tài)則不更新幀序列,否則不跳的時(shí)候更新幀序列,以下是改變之后的渲染代碼:

//人物跳躍
	if (heroJump) {

		if (heroY < jumpHeightMax) {
			heroJumpOff = 4;
		}

		heroY += heroJumpOff;


		if (heroY > 345 - imgHero[0].getheight()) {
			heroJump = false;
			heroJumpOff = -4;
		}
	}
	else {
		//heroIndex++ 這種方式會越界
		heroIndex = (heroIndex + 1) % 12;
	}

這樣就解決了這個(gè)小bug,以上實(shí)現(xiàn)了背景圖的輪播,人物的動態(tài)化,和人物的起跳,主要學(xué)到了,將渲染層,數(shù)據(jù)層分開,其他小的功能進(jìn)行分支化,將main函數(shù)寫的簡介,實(shí)現(xiàn)功能模塊化,接下來就可以實(shí)現(xiàn)障礙物了

5)障礙物小烏龜?shù)膶?shí)現(xiàn)

1.障礙物有許多種,先實(shí)現(xiàn)一種,其他的在做優(yōu)化,依舊是老套路,初始化里面加載資源,渲染層進(jìn)行打印圖片,fly里面改變數(shù)據(jù)

2.先將小烏龜設(shè)置為靜態(tài)的,優(yōu)化時(shí)候也可加個(gè)幀序列實(shí)現(xiàn)動態(tài)的

定義小烏龜?shù)淖兞?/p>

//全局狀態(tài)
//小烏龜
IMAGE imgTortoise;
//小烏龜存在開關(guān)
bool torToiseExist;
int torToiseX;
int torToiseY;

?將小烏龜進(jìn)行初始化

//初始化小烏龜
void init(){

...
	//小烏龜初始化
	loadimage(&imgTortoise, "res/t1.png");
	torToiseY = 345 + 5 - imgTortoise.getheight();
	torToiseExist = false;

}

從底層數(shù)據(jù)方面對小烏龜進(jìn)行創(chuàng)建與使其移動

編程技巧:在創(chuàng)建小烏龜時(shí)候,如果直接寫

void fly(){
...
	//創(chuàng)建小烏龜
	static int frameCount = 0;
	static int enemyFre = 100;
	frameCount++;
	if (frameCount > enemyFre) {
		frameCount = 0;
		enemyFre = 100+ rand() % 50;
		//創(chuàng)建障礙物
		if (!torToiseExist) {
			torToiseExist = true;
			torToiseX = WIN_WIDTH;
		}
	}


  //使小烏龜?shù)倪\(yùn)動,運(yùn)動應(yīng)該于草坪的移動速度保持一致,才能顯得靜止在草坪上
	if (torToiseExist) {
		torToiseX -= bgSpeed[2];
		if (torToiseX < -imgTortoise.getwidth()) {
			torToiseExist = false;
		}
	}

}

將小烏龜渲染出來

void updateEnemy() {
	//渲染小烏龜
	if (torToiseExist) {
		putimagePNG2(torToiseX, torToiseY,WIN_WIDTH, &imgTortoise);
	}
}

?將其函數(shù)在main函數(shù)中調(diào)用,和渲染人物一起渲染出來

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?此時(shí)代碼進(jìn)度為:

#include <iostream>
#include<graphics.h>
#include <conio.h>
#include "tools.h"

#define WIN_WIDTH 1012
#define WIN_HEIGHT 396

using namespace std;

/*
1.先做背景
2.創(chuàng)建玩家
3.實(shí)現(xiàn)玩家跳躍
*/

//背景
IMAGE imgBgs[3];
int bgSpeed[3] = { 1,2,4 };
int bgX[3];

//人物
IMAGE imgHero[12];
int heroX;
int heroY;
int heroIndex;//幀序列

//跳躍
bool heroJump;//跳躍狀態(tài)
int jumpHeightMax;//跳躍的最大高度
int heroJumpOff;

//小烏龜
IMAGE imgTortoise;
//小烏龜存在開關(guān)
bool torToiseExist;
int torToiseX;
int torToiseY;

void init() {

	//創(chuàng)建游戲窗口
	initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);

	//加載背景圖
	char name[64];
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		//"res/bg001.png  res/bg002.png
		sprintf_s(name, "res/bg%03d.png", i + 1);
		loadimage(&imgBgs[i], name);

		bgX[i] = 0;
	}

	//加載人物背景圖
	for (int i = 0; i < 12; i++) {
		sprintf(name, "res/hero%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgHero[i], name);
	}
	//人物的位置放在窗口的最中間,由于人物需要運(yùn)動,用多組圖片進(jìn)行輪播,需要定義一個(gè)幀序列
	heroX = WIN_WIDTH * 0.5 - imgHero[0].getwidth() * 0.5;
	heroY = 345 - imgHero[0].getheight();
	heroIndex = 0;

	//跳躍
	heroJump = false;
	jumpHeightMax = 345 - imgHero[0].getheight() - 120;
	heroJumpOff = -4;

	//小烏龜初始化
	loadimage(&imgTortoise, "res/t1.png");
	torToiseY = 345 + 5 - imgTortoise.getheight();
	torToiseExist = false;

}

void updataBg() {
	putimagePNG2(bgX[0], 0, WIN_WIDTH, &imgBgs[0]);
	putimagePNG2(bgX[1], 119, WIN_WIDTH, &imgBgs[1]);
	putimagePNG2(bgX[2], 330, WIN_WIDTH, &imgBgs[2]);
}

void updateEnemy() {
	//渲染小烏龜
	if (torToiseExist) {
		putimagePNG2(torToiseX, torToiseY,WIN_WIDTH, &imgTortoise);
	}
}

void fly() {
	//背景圖
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		bgX[i] -= bgSpeed[i];

		if (bgX[i] < -WIN_WIDTH) {
			bgX[i] = 0;
		}
	}

	//實(shí)現(xiàn)跳躍
	if (heroJump) {
		if (heroY < jumpHeightMax) {
			heroJumpOff = 4;//+ (-4)等于向上走,+4等于向下走
		}

		heroY += heroJumpOff;
		if (heroY > 345 - imgHero[0].getheight()) {
			//達(dá)到地面
			heroJump = false;
			heroJumpOff = -4;
		}
	}
	else {
		//改變?nèi)宋飵蛄?		heroIndex = (heroIndex + 1) % 12;
	}

	//創(chuàng)建小烏龜
	static int frameCount = 0;
	static int enemyFre = 100;
	frameCount++;
	if (frameCount > enemyFre) {
		frameCount = 0;
		enemyFre = 100+ rand() % 50;
		//創(chuàng)建障礙物
		if (!torToiseExist) {
			torToiseExist = true;
			torToiseX = WIN_WIDTH;
		}
	}

	//使小烏龜?shù)倪\(yùn)動,運(yùn)動應(yīng)該于草坪的移動速度保持一致,才能顯得靜止在草坪上
	if (torToiseExist) {
		torToiseX -= bgSpeed[2];
		if (torToiseX < -imgTortoise.getwidth()) {
			torToiseExist = false;
		}
	}
	

}

void jump() {

//跳躍只需要改變y值即可,在底層數(shù)據(jù)管理函數(shù)實(shí)現(xiàn),此時(shí)只需要給出可以改數(shù)據(jù)的信號即可
	heroJump = true;
}

void keyEvent() {
	//獲取玩家鍵盤事件
	char ch = 0;
	if (_kbhit()) {
		ch = _getch();
		if (ch == ' ') {
			jump();
		}
	}

}
int main() {

	init();

	while (1) {
		keyEvent();
		BeginBatchDraw();
		//渲染背景
		updataBg();
		//渲染人物
		putimagePNG2(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]);
		//渲染障礙物
		updateEnemy();

		EndBatchDraw();

		fly();

		Sleep(30);
	}
	
	system("pause");
	return 0;
}

6)對代碼進(jìn)行優(yōu)化

1.在main函數(shù)的最后用了一條函數(shù)sleep(30),會將程序休眠30毫秒,如果在此期間有用戶的鍵盤輸入,會降低游戲的體驗(yàn)性

2.在創(chuàng)建小烏龜時(shí)候,由于只演示了一種障礙物,而添加障礙物時(shí)候,應(yīng)該建立一個(gè)專門創(chuàng)建障礙物的函數(shù)

先解決第一點(diǎn)

在tools.cpp里有g(shù)etDalay,用于計(jì)算上一次調(diào)用到現(xiàn)在的間隔時(shí)間,在全局狀態(tài)定義一個(gè)計(jì)時(shí)器timer,在定義一個(gè)刷新界面的變量update,如果update為真,則開始刷新界面,如果間隔大于30毫秒,則將刷新界面變量至于true狀態(tài),可以代替30ms的休眠間隔,增強(qiáng)體驗(yàn)感

int main() {
	init();

	while (true) {
		keyEvent();

		timer += getDelay();
		if (timer > 30) {
			timer = 0;
			update = true;
		}

		if (update) {
			update = false;
			BeginBatchDraw();
			updataBg();
			//實(shí)現(xiàn)人物的奔跑
			putimagePNG2(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]);
			//渲染障礙物
			updateEnemy();

			EndBatchDraw();

			fly();

		}
	}

	system("pause");
	return 0;
}

解決第二點(diǎn),將創(chuàng)建小烏龜障礙物先封裝為一個(gè)函數(shù),在下一期進(jìn)行改善為可隨機(jī)創(chuàng)建多種障礙物

void creatObstacle() {

	//小烏龜初始化
	if (!torToiseExist) {
		torToiseExist = true;
		torToiseX = WIN_WIDTH;
	}

}

在原來fly函數(shù)里面,用creatObstacle()代替上面函數(shù)體內(nèi)的三條語句即可


?五.本節(jié)總結(jié)

總結(jié) : 這結(jié)實(shí)現(xiàn)了背景輪播圖的實(shí)現(xiàn),人物的創(chuàng)建,障礙物的創(chuàng)建,動態(tài)的原理就是改變幀序列,開發(fā)技巧是將渲染層,數(shù)據(jù)層分開,其他功能封裝為函數(shù),圍繞這兩個(gè)函數(shù)展開,將main函數(shù)變的簡單明了,講述了開發(fā)技巧,計(jì)時(shí)器的使用,改善休眠間隔的方法

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