當(dāng)你需要實(shí)現(xiàn)物體按照指定路線行駛時(shí),你可以通過(guò)以下步驟來(lái)實(shí)現(xiàn):
原理解釋?zhuān)?/h2>
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路徑點(diǎn):你需要定義一系列路徑點(diǎn),這些點(diǎn)將構(gòu)成物體行駛的路線。每個(gè)路徑點(diǎn)都是一個(gè)在場(chǎng)景中的位置,物體將會(huì)按照這些點(diǎn)逐步移動(dòng)。
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移動(dòng)過(guò)程:在每一幀更新時(shí),你需要將物體從當(dāng)前位置移動(dòng)到下一個(gè)路徑點(diǎn),直至到達(dá)最后一個(gè)路徑點(diǎn),完成整個(gè)路線。
帶注釋的代碼:
路徑點(diǎn):你需要定義一系列路徑點(diǎn),這些點(diǎn)將構(gòu)成物體行駛的路線。每個(gè)路徑點(diǎn)都是一個(gè)在場(chǎng)景中的位置,物體將會(huì)按照這些點(diǎn)逐步移動(dòng)。
移動(dòng)過(guò)程:在每一幀更新時(shí),你需要將物體從當(dāng)前位置移動(dòng)到下一個(gè)路徑點(diǎn),直至到達(dá)最后一個(gè)路徑點(diǎn),完成整個(gè)路線。
以下是帶有詳細(xì)注釋的示例代碼,演示了如何在Unity中實(shí)現(xiàn)物體按照指定路線行駛:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowPath : MonoBehaviour
{
public Transform[] pathPoints; // 存儲(chǔ)路徑點(diǎn)的數(shù)組
public float speed = 5.0f; // 物體移動(dòng)速度
private int currentPoint = 0; // 當(dāng)前要前往的路徑點(diǎn)索引
void Update()
{
// 檢查是否還有路徑點(diǎn)要前往
if (currentPoint < pathPoints.Length)
{
// 獲取當(dāng)前目標(biāo)路徑點(diǎn)的位置
Vector3 targetPosition = pathPoints[currentPoint].position;
// 計(jì)算物體到目標(biāo)點(diǎn)的方向向量
Vector3 moveDirection = targetPosition - transform.position;
// 移動(dòng)物體,乘以 Time.deltaTime 以確保平穩(wěn)移動(dòng)
transform.Translate(moveDirection.normalized * speed * Time.deltaTime);
// 如果物體距離目標(biāo)點(diǎn)足夠近,就認(rèn)為到達(dá)了目標(biāo)點(diǎn)
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) < 0.1f)
{
currentPoint++; // 切換到下一個(gè)路徑點(diǎn)
// 檢查是否已經(jīng)到達(dá)了路徑的末尾
if (currentPoint >= pathPoints.Length)
{
// 到達(dá)了路徑的末尾
Debug.Log("Reached the end of the path.");
}
}
}
}
}
這個(gè)腳本實(shí)現(xiàn)了物體按照指定路徑行駛的過(guò)程。在每一幀中,它檢查是否還有路徑點(diǎn)需要前往,如果有,它會(huì)計(jì)算移動(dòng)的方向并進(jìn)行移動(dòng)。當(dāng)物體距離當(dāng)前路徑點(diǎn)足夠近時(shí),它會(huì)切換到下一個(gè)路徑點(diǎn),直到完成整個(gè)路徑。這樣,物體就能夠沿著指定的路徑平滑地行駛。
實(shí)際運(yùn)用
在我的unity 中,
我將寫(xiě)好的腳本掛在我的目標(biāo)物體上
并在PathPoint 那里填入你想要設(shè)置的路徑點(diǎn)的個(gè)數(shù)
(你要是想實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)一點(diǎn)的話,就多設(shè)置幾個(gè),與化曲為直
的原理相同)注意物體的移動(dòng)是按照你的順序來(lái)的,所以你可以通過(guò)不同的順序來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的路徑
文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-665153.html
就像我設(shè)置的一樣,我設(shè)置了一個(gè)繞一圈的路徑
然后就可以在Play 之后,在Game窗口看到你的杰作啦文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-665153.html
到了這里,關(guān)于Unity之用Transform 數(shù)組加多個(gè)空物體-->簡(jiǎn)單地控制物體按照指定路線自動(dòng)行駛的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!