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Unity2D-使人物翻轉(zhuǎn)的方法

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity2D-使人物翻轉(zhuǎn)的方法。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

方法①:使用組件:SpriteRenderer

使用GetAxis()GetAxisRaw()沒(méi)有區(qū)別

public SpriteRenderer spriteRenderer;
public float moveFactor;
void Start(){
    spriteRenderer=GetComponent<SpriteRenderer>();
}
void Move(){
    moveFactor = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    if(moveFactor > 0) spriteRenderer.flipX = false;
    else if (moveFactor < 0) spriteRenderer.flipX = true;
}

方法②:使用組件:Transform

情況1:使用GetAxisRaw();沒(méi)有剎車效果,及翻轉(zhuǎn)過(guò)程沒(méi)有過(guò)渡, m o v e F a c t o r moveFactor moveFactor取-1,1,0

public float moveFactor;
void Move(){
    moveFactor = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    if(moveFactor!=0) transform.localScale=new Vector3(moveFactor,0.5,0.5);
}

情況1:使用GetAxis();有剎車效果,及翻轉(zhuǎn)過(guò)程有過(guò)渡, m o v e F a c t o r moveFactor moveFactor取-1~0

public float moveFactor;
public bool facingRight=true;
void Move(){
    moveFactor = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    //當(dāng)圖片的方向與移動(dòng)的方向不一致時(shí),需要翻轉(zhuǎn)
    if(!facingRight&&moveFactor>0) Flip();
    else if(facingRight&&moveFactor<0) Flip();
}
void Flip(){
    Vector3 playerScale=transform.localScale;
    playerScale.x*=-1;
    transform.localScale=playerScale;
    facingRight=!facingRight;
}

其余方法簡(jiǎn)寫匯總:
01

//01
void Move(){
    float MoveX = Input.GetAxis("Horizontal");
    float FlipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    rb.velocity = new Vector2(MoveX*playerSpeed,rb.velocity.y);
    if(FlipX!=0){
        transform.localScale = new Vector3(FlipX,1,1);
    }
}

02文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-653952.html

transform.localScale = new Vector3(horizontal>0?1:-1,1);

到了這里,關(guān)于Unity2D-使人物翻轉(zhuǎn)的方法的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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