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【Unity】傳統(tǒng)對象池構造和Unity官方對象池ObjectPool使用

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了【Unity】傳統(tǒng)對象池構造和Unity官方對象池ObjectPool使用。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

學習資料來源:【SiKi老師直播回放】如何使用Unity對象池技術ObjectPool_嗶哩嗶哩_bilibili

目標:在畫面中生成大量Cube

unity 官方對象池,plotPlane開發(fā)筆記,unity,游戲引擎

?一、傳統(tǒng)對象池構造

1、對象:需要一個Prefab進行復制

2、對象池(ObjectPool)

(1)創(chuàng)建

? ? ? ? ①使用隊列儲存對象:public Queue<GameObject> cube = new Queue<GameObject>;

? ? ? ? ②采用單例模式:public static Object _instance;

? ? ? ? ③確定對象池中儲存對象數目:for循環(huán)→Instantiate→放入隊列

(2)定義對象池需要的方法

? ? ? ? ①獲取對象

? ? ? ? 判斷對象池中是否存有對象:

? ? ? ? ? ? ? ? 有→獲取對象→取出(Dequeue()&#x文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-638053.html

到了這里,關于【Unity】傳統(tǒng)對象池構造和Unity官方對象池ObjectPool使用的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!

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