国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

了解Unity編輯器之組件篇UI(一)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了了解Unity編輯器之組件篇UI(一)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

UI組件:提供了用戶交互,信息展示,用戶導(dǎo)航等功能

一、Button:用于響應(yīng)用戶的點(diǎn)擊事件

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Interactable(可交互):該屬性控制按鈕是否可以與用戶交互,如果禁用則按鈕無法被點(diǎn)擊。可以通過腳本動態(tài)修改該屬性。

2.Transition(過渡效果):該屬性定義了按鈕狀態(tài)切換時的過渡效果。常見的過渡效果包括

(1)Color Tint(顏色著色):

Target Graphic(目標(biāo)圖形):該屬性指定了按鈕的渲染圖形,通常為一個Image組件,可以設(shè)置按鈕的背景圖或其他顯示效果。

Normal Color:按鈕默認(rèn)顯示的顏色

Highlighted Color:鼠標(biāo)覆蓋時的顏色

Pressed Color:鼠標(biāo)按下后的顏色

Selected Color:鼠標(biāo)點(diǎn)擊過后的顏色

Disabled Color:按鈕不可交互時的顏色,即取消勾選Interactable

Color Multiplier:顏色倍數(shù),增大數(shù)值可以突出顏色效果

Fade Duration:增大數(shù)值可以實現(xiàn)按鈕不同狀態(tài)顏色的淡入淡出,表示顏色切換的時間間隔

(2)Sprite Swap(圖片替換):所有圖片都需要是精靈圖(圖片Texture Type屬性是:Sprite(2D and UI))

Target Graphic(目標(biāo)圖形):該屬性指定了按鈕的渲染圖形,通常為一個Image組件,可以設(shè)置按鈕的背景圖或其他顯示效果。按鈕默認(rèn)以該圖形顯示

Highlighted Sprite:鼠標(biāo)覆蓋時的圖片

Pressed Sprite:鼠標(biāo)按下后的圖片

Selected Sprite:鼠標(biāo)點(diǎn)擊過后的圖片

Disabled Sprite:按鈕不可交互時的圖片,即取消勾選Interactable

(3)Animation(動畫):需要點(diǎn)擊Auto Generate Animation創(chuàng)建動畫控制器Animator,然后在Animator窗口中看到Normal,Highlighted,Pressed,Selected,Disabled等動畫狀態(tài),只需為不同狀態(tài)制作動畫即可(選中按鈕按Ctrl+6可以彈出動畫窗口)

Normal Color:按鈕默認(rèn)顯示的動畫

Highlighted Color:鼠標(biāo)覆蓋時的動畫

Pressed Color:鼠標(biāo)按下后的動畫

Selected Color:鼠標(biāo)點(diǎn)擊過后的動畫

Disabled Color:按鈕不可交互時的動畫,即取消勾選Interactable

3.Navigation(導(dǎo)航):該屬性用于定義按鈕通過鍵盤或游戲手柄進(jìn)行導(dǎo)航時的行為。可以設(shè)置按鈕在不同方向上的導(dǎo)航目標(biāo),實現(xiàn)鍵盤/游戲手柄導(dǎo)航時的焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移。

4.Visualize:打開后會在Scene中顯示出每個UI控件之間的焦點(diǎn)順序

5.On Click(點(diǎn)擊事件):通過這個屬性,可以將需要執(zhí)行的函數(shù)或方法綁定到按鈕的點(diǎn)擊事件上。當(dāng)按鈕被點(diǎn)擊時,綁定的函數(shù)將被調(diào)用。

參考

Unity技術(shù)手冊之Button按鈕使用實例詳解_C#教程_腳本之家

?二、Image:用于顯示2D圖像或Sprite(顯示的圖片必須是精靈圖)

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Source Image(精靈):用于指定要顯示在Image上的Sprite。你可以從項目資源中選擇一個Sprite,或者將Texture2D轉(zhuǎn)換為Sprite并賦值給Sprite屬性。

2.Color(顏色):通過設(shè)置Color屬性,你可以更改Image的顏色。這可以用于改變圖像的外觀,例如調(diào)整透明度、修改顏色飽和度等(設(shè)置了Material后失效)。

3.Material(材質(zhì)):這是一個可選的屬性,允許你為Image指定一個自定義的材質(zhì)。材質(zhì)可以實現(xiàn)一些特殊的效果,例如添加著色器效果、變換外觀等。

4.Raycast Target(射線檢測目標(biāo)):通過啟用Raycast Target屬性,你可以控制圖像是否接收鼠標(biāo)或觸摸射線的檢測。如果禁用此屬性,圖像將不會成為交互的目標(biāo),鼠標(biāo)或觸摸事件將會穿透該圖像。(對LineRenderer和攝像機(jī)射線沒有)

5.RayCast Padding:為了防止射線在Image邊緣附近的空白區(qū)域(透明區(qū)域)擊中Image組件,而進(jìn)行的一個邊距設(shè)置

6.Maskable:當(dāng)Maskable屬性設(shè)置為true時,Image組件將被遮罩(Mask)所影響,遮罩將限制圖像的顯示范圍,使其僅在遮罩區(qū)域內(nèi)可見。這通常用于實現(xiàn)裁剪或遮罩效果(注:僅對使用了Mask(遮罩)組件的情況有效)

7.Image Type(類型):用于確定如何渲染圖像。常見的類型包括:Simple(簡單)、Sliced(九宮格)、Tiled(平鋪)、Filled(填充)等。每個類型都有不同的渲染方式和功能。(設(shè)置Source Image才會出現(xiàn)該屬性)

(1)Simple(簡單模式)

Use Sprite Mesh(使用精靈網(wǎng)格):控制是否在渲染圖像時使用精靈網(wǎng)格,精靈網(wǎng)格允許圖像進(jìn)行扭曲變形或九宮格(9-slice)縮放,以適應(yīng)不同大小的區(qū)域

Preserve Aspect(保持縱橫比):用于控制圖像是否保持其原始縱橫比。當(dāng)啟用此屬性時,圖像將根據(jù)寬高比自動調(diào)整大小,以確保圖像不會被拉伸或壓縮變形

Set Native Size(設(shè)置原始尺寸):用于將Image組件的大小設(shè)置為與其關(guān)聯(lián)的圖像素材的原始尺寸相匹配。點(diǎn)擊Set Native Size按鈕后,Image將自動調(diào)整大小以適應(yīng)圖像的實際尺寸,忽略任何布局組件或父級容器的約束

(2)Sliced(切片模式)

Pixels Per Unit Multiplier(像素密度倍數(shù)):可以突出圖像的像素密度,從而影響圖像的繪制和顯示效果

(3)Tiled(平鋪模式)

Pixels Per Unit Multiplier:同Sliced

(4)Filled(填充模式)

Fill Method(填充方式):可以選擇不同的填充方式,例如水平、垂直、徑向等。填充方式?jīng)Q定了圖像在Image區(qū)域內(nèi)的填充方式。

Fill Origin(填充起點(diǎn)):用于指定填充效果的起始點(diǎn),可以決定填充效果是從底部、頂部、左側(cè)、右側(cè)還是中心開始

Fill Amount(填充量):控制填充的數(shù)量,填充量的范圍是0到1之間

Clockwise(徑向填充才有的屬性):控制徑向填充的順逆方向,勾選,以順時針方式填充,不勾選,以逆時針方式填充

三、RawImage:直接顯示原始圖片的像素數(shù)據(jù)??梢詫?D紋理(Texture2D)或RenderTexture顯示在UI界面上。直接顯示從資源導(dǎo)入的圖片,也可以顯示在運(yùn)行時生成的動態(tài)紋理

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

注:其他屬性可參考Image組件

1.Texture(紋理):可以直接使用原始圖片(png,jpg等),也可以使用在Project中右鍵創(chuàng)建的RenderTexture,并將該RenderTexture賦值給Camera的Target Texture屬性,實現(xiàn)將Camera所觀察和渲染的場景信息在RawImage上進(jìn)行單獨(dú)顯示

2.UV Rect:用于指定圖片在紋理中的位置和大小(下面是修改UV Rect參數(shù)后實現(xiàn)的效果)

?了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

參考

Unity UGUI的RawImage(原始圖片)組件的介紹及使用_AlianBlank的博客-CSDN博客

四、Text:可以在UI界面中顯示靜態(tài)或動態(tài)的文本內(nèi)容

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Text:用于顯示的文本內(nèi)容??梢灾苯釉贗nspector面板中輸入文本,也可以通過腳本動態(tài)修改。

2.Character

(1)Font:用于改變文本的字體??梢赃x擇Unity內(nèi)置的字體,也可以導(dǎo)入自定義的字體,通過選擇不同的字體,可以改變文本的樣式。

(2)Font Style:用于改變文本的風(fēng)格,如Bold(字體加粗),ltalic(字體傾斜),Bold And ltalic(字體加粗并且傾斜)

(3)Font Size:文本的字體大小??梢酝ㄟ^調(diào)整該屬性來改變文本的大小。

(4)Line Spacing:增加或減小文本行之間的間距。通過調(diào)整該屬性,可以改變行間距以適應(yīng)不同的布局需求。

(5)Rich Text:指示是否啟用富文本標(biāo)記。如果勾選了該屬性,可以在文本中使用富文本標(biāo)記(如顏色、字體樣式、鏈接等)來實現(xiàn)高級的文本渲染效果。

參考:https://blog.csdn.net/falsedewuxin/article/details/129904042?spm=1001.2014.3001.5501

3.Paragraph

(1)Alignment:文本對齊方式。可以設(shè)置文本的水平對齊(左、中、右)和垂直對齊(頂部、中間、底部)

(2)Align By Geometry:使文本在文本框內(nèi)對齊方式更加精確和準(zhǔn)確(即在數(shù)學(xué)幾何的形式更加精確的對齊)

(3)Horizontal Overflow:水平溢出處理方式。可以選擇適應(yīng)不同的需求,如自動換行、截斷等。(Wrap表示水平方向溢出后自動換行,Overflow表示水平方向直接溢出,也會顯示文本)

(4)Vertical Overflow:垂直溢出處理方式??梢赃x擇適應(yīng)不同的需求,如自動換行、截斷等。(Truncate表示垂直方向溢出后截斷,Overflow表示垂直方向直接溢出,也會顯示文本)

(5)Best Fit:指示是否啟用最佳適應(yīng)。如果勾選了該屬性,文本內(nèi)容會根據(jù)Text組件的大小自動調(diào)整字體的大小,以適應(yīng)給定的容器大小。

注:其他屬性可以參考Image

五、Slider:用于設(shè)置一個范圍內(nèi)的數(shù)值,用戶可以通過拖動來調(diào)整數(shù)值。例如,制作進(jìn)度條

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.其他屬性可以參考Button組件
2.Fill Rect:屬性定義了滑動條上當(dāng)前值的填充區(qū)域。通過設(shè)置 Fill Rect 屬性,你可以控制填充區(qū)域的樣式、位置和大小。你可以指定一個 RectTransform 對象,它用于定義填充區(qū)域的位置和尺寸。也可以使用圖片或材質(zhì)來渲染填充區(qū)域,通過設(shè)置圖片的拉伸方式或材質(zhì)的紋理坐標(biāo)來控制填充區(qū)域的樣式。
3.Handle Rect:屬性定義了滑塊的矩形區(qū)域?;瑝K是用戶用于拖動滑動條并改變值的可交互元素。與 Fill Rect 類似,你可以通過設(shè)置 Handle Rect 屬性來指定滑塊的位置和尺寸。也可以使用圖片或材質(zhì)來渲染滑塊,通過設(shè)置圖片的拉伸方式或材質(zhì)的紋理坐標(biāo)來控制滑塊的樣式

?六、Input Field組件:是一個可編輯的文本框,允許用戶在游戲中輸入和編輯文本

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Interactable,Transition,Navigation屬性可參考Button組件
2.Text Component:需要賦值一個對象的Text組件(這樣才能編輯后面的屬性)。從輸入框輸入的內(nèi)容會出現(xiàn)在該Text組件的Text屬性中,也會出現(xiàn)在Input Field組件本身的Text屬性中
3.Text:這是Input Field中顯示的文本內(nèi)容??梢酝ㄟ^代碼訪問和修改這個屬性,或者通過Inspector窗口在編輯器中設(shè)置初始文本。(在非運(yùn)行狀態(tài)下輸入內(nèi)容會提示報錯,可以不用管報錯的問題,運(yùn)行Unity后,Input Field仍然會顯示非運(yùn)行狀態(tài)下輸入的內(nèi)容,而運(yùn)行狀態(tài)下輸入的內(nèi)容也會在這里顯示)
4.Character Limit:限制用戶輸入的字符數(shù)量??梢詫⑵湓O(shè)置為一個非0正整數(shù)來限制用戶輸入的文本長度。(值為0表示不限字符數(shù)量)
5.Content Type:確定Input Field可以接受的文本類型。例如,可以限制它輸入的內(nèi)容只能為整數(shù)、小數(shù)、密碼等形式,不同的類型具有不同的驗證和輸入規(guī)則。
(1)Standard:表示可以輸入任意形式的字符
(2)Autocorrected:表示會自動幫你更正輸入單詞
注:將Content Type屬性設(shè)置為Autocorrected時,默認(rèn)情況下自動更正功能是禁用的。這是因為Unity默認(rèn)情況下不支持在Autocorrected模式下進(jìn)行自動更正,如果你想要在Autocorrected模式下啟用自動更正功能,你需要編寫自定義腳本來處理輸入的文本,例如通過OnValueChanged事件來監(jiān)聽Input Field的文本變化,從而在事件回調(diào)中編寫自己的自動更正邏輯
(3)lnteger Number:表示只能輸入整數(shù)
(4)Decimal Number:表示只能輸入整數(shù)和小數(shù)
(5)Alphanumeric:表示只能輸入字母和數(shù)字
(6)Name:會自動將每個單詞的第一個字母大寫,可以輸入字母和中文,但是不能輸入數(shù)字和特殊字符(可以在通過Backspace和Delete建刪除大寫字母后,在非單詞首字母的位置繼續(xù)輸入可以規(guī)避大寫規(guī)則)
(7)Email Address:可以輸入數(shù)字,字母和特殊字符,不能輸入中文
(8)Password:可以輸入數(shù)字,字母,中文和特殊字符,不過所有輸入的內(nèi)容都以 * 號顯示
(9)Pin:只能輸入數(shù)字,而且都是以 * 號顯示
(10)Custom:可以自定義輸入規(guī)則。它會多提供Input Type(輸入類型),Keyboard Type(指定輸入內(nèi)容時移動設(shè)備上彈出的虛擬鍵盤類型),Character Validation(字符驗證)三種屬性實現(xiàn)你想要定義的輸入規(guī)則
(10-2)Keyboard Type
?? ?Default:默認(rèn)鍵盤,適用于一般的文本輸入。
?? ?ASCII Capable:僅接受ASCII字符的鍵盤,不包括特殊字符和符號。
?? ?Numbers and Punctuation:包括數(shù)字和標(biāo)點(diǎn)符號的鍵盤。
?? ?URL:適用于在輸入URL時,包括.com等常用網(wǎng)址后綴的鍵盤。
?? ?Number Pad:數(shù)字鍵盤,僅包含數(shù)字和基本的算術(shù)符號。
?? ?Phone Pad:電話鍵盤,包含數(shù)字鍵和電話相關(guān)的符號。
?? ?Name Phone Pad:適用于輸入姓名和電話號碼的鍵盤,包含字母和數(shù)字鍵。
?? ?Email Address:適用于輸入電子郵件地址的鍵盤。
6.Line Type:確定文本的排列方式??梢赃x擇單行(Single Line)或多行(Multi Line)。當(dāng)需要輸入框偏大,而字體偏小時可以采用多行來顯示輸入的內(nèi)容
7.Placeholder:在Input Field沒有獲得焦點(diǎn)并且沒有輸入內(nèi)容時顯示的占位符文本或圖片。(可以賦值一個對象的Image組件或Text)
8.Caret Blink Rate:設(shè)置光標(biāo)閃爍的速率
9.Caret Width:設(shè)置光標(biāo)的寬度。
10.Custom Caret Color:勾選之后,可以自定義光標(biāo)的顏色
11.Selection Color:文本被選中時的底部高亮顏色。
12.Hide Mobile Input:適用于移動設(shè)備的屬性。設(shè)置為true時,在移動設(shè)備上點(diǎn)擊Input Field時,不會自動彈出虛擬鍵盤。
13.Read Only:這個屬性用來指定輸入框是否為只讀狀態(tài)。如果設(shè)置為true,用戶將無法在該輸入框中編輯文本。
14.Should Active On Select:當(dāng)用戶選中(聚焦)輸入框時,這個屬性指定輸入框是否自動變?yōu)榧せ顮顟B(tài)。設(shè)置為true時,當(dāng)用戶點(diǎn)擊輸入框時,輸入框會自動獲得焦點(diǎn)并準(zhǔn)備接收文本輸入。設(shè)置為false時,用戶需要額外的動作(例如點(diǎn)擊一個按鈕)來將輸入框置為激活狀態(tài)
15.OnValueChange(string):這是一個Unity事件,在輸入框的文本內(nèi)容發(fā)生改變時觸發(fā)。可以通過Inspector窗口進(jìn)行設(shè)置,或者在代碼中訂閱監(jiān)聽該事件,以便在文本改變時執(zhí)行自定義邏輯。事件回調(diào)函數(shù)的參數(shù)是輸入框的新文本
16.OnEndEdit(string):這也是一個Unity事件,在用戶結(jié)束編輯并提交文本后觸發(fā)。它可以用來處理用戶完成輸入后的操作,比如按下回車鍵或切換焦點(diǎn)。與OnValueChange類似,可以通過Inspector窗口或代碼進(jìn)行設(shè)置,并編寫回調(diào)函數(shù)來處理輸入結(jié)束事件。事件回調(diào)函數(shù)的參數(shù)是輸入框的最終文本

?七、Toggle組件:用于創(chuàng)建一個可以切換開關(guān)狀態(tài)的控件,通常用于表示開關(guān)選項、勾選框等

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Interactable,Transition,Navigation屬性可參考Button組件
2.Is On(勾選狀態(tài)):表示顯示或隱藏下方Graphic屬性中指定的圖片組件(Image或RawImage)
3.Toggle Transition(過渡效果):有兩個值None和Fade,表示顯示和隱藏Graphic屬性中指定圖片組件(Image或RawImage)的過程中是否有漸變效果
4.Graphic(圖像組件):一個 Image 或 RawImage 組件,用于顯示 Toggle被勾選后出現(xiàn)的 圖片??梢酝ㄟ^拖拽選擇或在代碼中動態(tài)設(shè)置。
5.Group:需要賦值一個Toggle Group組件,允許將多個 Toggle 放置在同一個組內(nèi),以實現(xiàn)互斥的勾選效果,即同一時間只能選擇一個 Toggle。也能實現(xiàn)多選或都不選的效果,關(guān)鍵看Toggle Group的屬性設(shè)置
6.On Value Changed(勾選狀態(tài)變化事件):一個 UnityEvent,可以添加回調(diào)方法,在 Toggle 的勾選狀態(tài)發(fā)生變化時觸發(fā)??梢酝ㄟ^腳本控制 Toggle 的行為。
參考
https://juejin.cn/post/7149164569221398536

?八、Toggle Group組件:用于控制多個 Toggle 的單選效果,多選效果,都不選的效果

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Allow Switch Off:不勾選,實現(xiàn)多個Toggle的單選效果;勾選,實現(xiàn)多選效果或都不選的效果

?九、Mask組件:用于限制子對象的可見區(qū)域??梢栽?UI 中創(chuàng)建裁剪區(qū)域,只保留裁剪區(qū)域內(nèi)的內(nèi)容可見,而裁剪區(qū)域外的內(nèi)容則被遮蔽。常見的應(yīng)用場景包括創(chuàng)建圓形頭像、邊框或其他不規(guī)則形狀的 UI 元素(使用形式:給一個Image對象加上Mask組件,給這個Image對象添加一個Image子對象)

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Show Mask Graphic:是否顯示遮罩的圖形。當(dāng)該屬性勾選時,遮罩的形狀將以圖形的形式顯示出來,方便在編輯模式下調(diào)試和可視化。
參考
https://blog.csdn.net/alianhome/article/details/131642327

?十、Scroll Rect組件:用于實現(xiàn)可滾動的 UI 布局的組件。 可以在有限的區(qū)域內(nèi)顯示大量內(nèi)容,并且可以通過滾動條來查看不可見的部分。

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Content:設(shè)置 Scroll Rect 中的可滾動或拖動的內(nèi)容,通常是一個包含 UI 對象或組件的面板元素,例如Image,Text。
2.Horizontal:設(shè)置是否允許水平拖動。這里是控制Content屬性中的對象能否被左右拖動,不是控制水平滾動條是否能滾動
3.Vertical:設(shè)置是否允許垂直拖動??刂艭ontent屬性中的對象能否被上下拖動,不是控制垂直滾動條是否能滾動,
4.Movement Type(移動類型):設(shè)置對Content屬性中對象在Horizontal和Vertical上的拖動類型。
(1)Unrestricted(不受限制):可以自由拖動,沒有邊界限制。
(2)Elastic(彈性):拖動超過邊界后會產(chǎn)生彈性效果。
?? ?Elasticity(彈性):調(diào)整 Elasticity 的值,可以使?jié)L動到邊界時出現(xiàn)“拉伸彈回”?? ??? ?效果,讓內(nèi)容超出邊界一段距離后會自動彈回。值越大彈回的速度越慢。
(3)Clamped(受限):拖動將受到邊界的限制,內(nèi)容不會超出邊界。
5.Inertia(慣性):啟用后,滾動會具有慣性效果,就像對內(nèi)容施加了一定的力量,滾動會自動減速到停止。
6.Deceleration Rate:控制慣性滾動的減速率
7.Scroll Sensitivity(滾動靈敏度):控制滾動的靈敏度。較大的值表示滾動速度更快,較小的值表示滾動速度更慢。(效果不大)
8.Viewport:用于定義 Scroll Rect 可見內(nèi)容的矩形區(qū)域,是用于顯示和裁剪 Scroll Rect 內(nèi)容的。通常是一個包含Image組件和Mask組件的對象
9.Horizontal Scrollbar(水平滾動條):需要設(shè)置一個Scrollbar組件。如果啟用,Unity將自動為Scroll Rect組件創(chuàng)建一個水平滾動條,并將其顯示在Scroll Rect的右側(cè)或下方(取決于滾動方向)
(1)Visibility(可見性):該屬性確定水平滾動條何時可見。它有三個選項:
?? ?Permanent(永久):水平滾動條始終可見。
?? ?Auto Hide(自動隱藏):水平滾動條在內(nèi)容不超過Scroll Rect的尺寸(Viewport?? ?)時隱藏。
?? ?Auto Hide And Expand Viewport(自動隱藏并擴(kuò)展視口):水平滾動條在內(nèi)容超?? ??? ?出Scroll Rect的尺寸時顯示,并自動調(diào)整視口的寬度以適應(yīng)內(nèi)容。
(2)Spacing(間距):該屬性確定水平滾動條與Scroll Rect(Viewport)之間的間距??梢允褂谜龜?shù)或負(fù)數(shù)來調(diào)整間距的大小。正數(shù)將增加間距,負(fù)數(shù)將減小間距
10.Vertical Scrollbar(垂直滾動條):設(shè)置一個Scrollbar組件作為垂直滾動條
(1)Visibility:同上
(2)Spacing:同上
11.OnValueChanged(Vector2):是一個事件,它在滾動視圖的值發(fā)生變化時觸發(fā)。具體來說,當(dāng)Scroll Rect組件的內(nèi)容(Viewport)在水平或垂直方向上滾動時,該事件將被調(diào)用
參考
https://blog.csdn.net/alianhome/article/details/131637403

?十一、ScrollBar組件:它通常與Scroll Rect組件一起使用,用于控制滾動視圖的滾動位置。

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Interactable,Transition,Navigation屬性可參考Button組件
2.Handle Rect(滑塊矩形):該屬性確定滾動條的滑塊矩形,即滑塊形狀??梢灾付ㄒ粋€RectTransform組件來作為滑塊的矩形區(qū)域,用于用戶拖動滑塊來改變滾動條的值?;瑝K矩形的位置和大小決定了滑塊在滾動條上的顯示方式。
3.Direction(方向):該屬性確定滾動條的方向??梢赃x擇垂直(Vertical)或水平(Horizontal)。
4.Value(值):該屬性確定滾動條的當(dāng)前值。它表示滑塊的位置相對于滾動條起始點(diǎn)的偏移量。0表示滑塊在滾動條的最左端或頂部(最右端端或底部),1表示滑塊在滾動條的最右端或底部(最左端或頂部)。這取決與Direction屬性的設(shè)置
5.Size(尺寸):該屬性確定滾動條的滑塊大小。它表示滑塊在整個滾動條長度中的比例。例如,0.5表示滑塊的長度是滾動條長度的一半。
6.Number Of Steps(步數(shù)):該屬性確定滾動條滑塊滑動的步數(shù)。當(dāng)設(shè)置了步數(shù)時,滾動條的值將被離散化為一系列固定的步長值。例如,如果設(shè)置了步數(shù)為5,滾動條的值(Value)將只能在0、0.25、0.5、0.75和1這幾個值之間進(jìn)行選擇。這對于需要精確控制滾動位置的場景非常有用
7.OnValueChanged(Single):是一個事件,當(dāng)滾動條的值(Value)發(fā)生變化時觸發(fā)。你可以添加一個響應(yīng)函數(shù)來處理值變化事件。這個事件的參數(shù)是一個單精度浮點(diǎn)數(shù),表示滾動條的當(dāng)前值(Value)。

十二、Dropdown組件:制作下拉菜單

?了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

?1.Interactable,Transition,Navigation屬性可參考Button組件
2.Template:需要Rect Transform組件,表示下拉列表的模板區(qū)域
3.Caption Text:需要Text組件,設(shè)置當(dāng)前所選選項的文本
4.Caption Image(標(biāo)題圖像):該屬性確定下拉菜單主按鈕的圖像顯示。你可以將一個Image組件指定為標(biāo)題圖像,用于自定義下拉菜單的按鈕外觀。通過該屬性,你可以為下拉菜單按鈕添加背景圖、圖標(biāo)、箭頭等自定義圖像(試了但是沒用)
5.Item Text(選項文本):該屬性是一個Text組件,用于顯示下拉菜單中每個選項的文本??梢允褂迷搶傩远ㄖ七x項的文本樣式
6.Item Image(選項圖像):該屬性是一個Image組件,用于顯示下拉菜單中每個選項的圖像。你可以將一個Sprite或Texture賦值給該屬性,用于為選項添加圖像(試了但是沒用)
7.Value:該屬性確定了當(dāng)前選中項的索引。索引從0開始,表示第一個選項,依此類推。你可以使用腳本獲取或設(shè)置該屬性,以便動態(tài)控制下拉菜單的選中項
8.Alpha Fade Speed(透明度淡入淡出速度):該屬性確定下拉菜單的透明度在淡入和淡出時的速度。你可以通過調(diào)整該屬性的值來控制下拉菜單的漸變效果速度
9.Options(選項):該屬性是一個字符串列表,用于定義下拉菜單中的選項??梢栽赨nity編輯器中添加選項,或通過腳本動態(tài)添加選項
10.OnValueChange(Int32):是一個事件,在下拉菜單的選中項發(fā)生變化時觸發(fā)。你可以添加一個以整數(shù)為參數(shù)的響應(yīng)函數(shù)來處理值變化事件。參數(shù)將為選中選項的索引,你可以根據(jù)需要編寫自定義的邏輯來響應(yīng)值的變化
Dropdown - TextMeshPro組件:Dropdown組件是使用Unity的UGUI進(jìn)行渲染的,而Dropdown - TextMeshPro則使用TextMeshPro進(jìn)行文本渲染。Dropdown - TextMeshPro組件適用于需要更高級文本渲染功能的場景,如富文本、超鏈接、自動換行等。

十三、Effects:對其他UI組件進(jìn)行一些修飾
?? ?1.Outline組件:用于在對象的邊緣繪制輪廓線,以突出顯示對象

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

(1)Effect Color:設(shè)置輪廓線的顏色
(2)Effect Distance:設(shè)置左右和上下輪廓線的粗細(xì)
(3)Use Graphic Alpha:是否將UI元素的透明度與輪廓線的透明度相關(guān)聯(lián),即設(shè)置UI元素的不透明度為0時,輪廓線的不透明度也會進(jìn)行相應(yīng)的變化

2.Position As UV1組件:用于解決UV重疊問題而提供的一個輔助組件。該組件的目的是使用對象的世界坐標(biāo)來生成UV坐標(biāo),并將其存儲在UV1通道中,以便在材質(zhì)中使用。它沒有可調(diào)整的屬性,只需將其添加到對象的渲染器組件中即可。

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器
3.Shadow組件:用于在2D或UI元素上添加陰影效果。它可以添加在Canvas中的任何圖形元素上。

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

(1)Effect Color:設(shè)置陰影的顏色
(2)Effect Distance:確定陰影的偏移量,設(shè)置陰影的位置
(3)Use Graphic Alpha:是否將UI元素的透明度與陰影的透明度相關(guān)聯(lián),即設(shè)置UI元素的不透明度為0時,陰影的不透明度也會進(jìn)行相應(yīng)的變化?

十四、Rect Mask 2D組件:Rect Mask 2D和Mask組件是Unity中用于限制UI元素可見性的兩個不同的組件。Rect Mask 2D組件僅支持矩形形狀的遮罩。而Mask組件可以用各種形狀的遮罩限制UI元素的顯示。

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

1.Padding:可以控制UI元素在可見區(qū)域內(nèi)的顯示
2.Softness:用于控制遮罩邊緣的柔化程度。它允許在遮罩的邊緣創(chuàng)建一種平滑過渡效果,以使遮罩形狀不那么生硬

十五、Selectable組件:用于UI元素的交互和選中狀態(tài)管理的組件。Selectable組件和Button組件是Unity中用于UI元素交互的兩個不同的組件。(屬性參考Button)

了解Unity編輯器之組件篇UI(一),了解Unity編輯器,ui,unity,編輯器

(1)Selectable組件提供了基本的交互控制,而Button組件是Selectable的子類,專注于創(chuàng)建可點(diǎn)擊的按鈕,并提供了額外的按鈕交互功能和事件支持。
(2)Selectable組件可以用于創(chuàng)建各種類型的交互式UI元素,如復(fù)選框、滑塊和文本輸入框等文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-603783.html

到了這里,關(guān)于了解Unity編輯器之組件篇UI(一)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實不符,請點(diǎn)擊違法舉報進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • 了解Unity編輯器之組件篇Event(七)

    了解Unity編輯器之組件篇Event(七)

    Event:用于在對象之間進(jìn)行通信和交互的機(jī)制。它可以幫助你實現(xiàn)觸發(fā)和響應(yīng)特定動作或狀態(tài)的邏輯 一、Event System:用于處理 UI 事件的系統(tǒng)組件 ? First Selected 屬性:定義了在場景加載或 UI 激活時,哪個 UI 元素將成為首選的選中元素。在 Event System 組件的 Inspector 窗口中,你

    2024年02月15日
    瀏覽(22)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Scripts(六)

    了解Unity編輯器之組件篇Scripts(六)

    Scripts:有Unity提供的一些腳本插件(自己新建的腳本也會出現(xiàn)在里面) 一、TMPro:有一些與文字顯示和排版相關(guān)的腳本 1.TextContainer(文本容器):TextContainer 是一個內(nèi)容框,用于定義文本的顯示范圍。通過設(shè)置 TextContainer 的邊界,可以控制文本在屏幕上的位置和大小。 ? (

    2024年02月15日
    瀏覽(19)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Video(二)

    了解Unity編輯器之組件篇Video(二)

    Video Player組件:用于在游戲中播放視頻的組件。它提供了一系列屬性來控制視頻的播放、顯示和交互。 1.Source(視頻源):用于指定視頻的來源??梢赃x擇兩種不同的視頻源類型: (1)Vieo Clip(視頻片段):用于指定要播放的視頻片段。你可以將視頻片段拖放到該屬性中,

    2024年02月16日
    瀏覽(25)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Tilemap(五)

    了解Unity編輯器之組件篇Tilemap(五)

    Tilemap:用于創(chuàng)建和編輯2D網(wǎng)格地圖的工具。Tilemap的主要作用是簡化2D游戲中地圖的創(chuàng)建、編輯和渲染過程。以下是一些Tilemap的主要用途: 2D地圖繪制:Tilemap提供了一個可視化的編輯器界面,可以快速繪制2D地圖,例如迷宮、平臺關(guān)卡、RPG世界等。 碰撞檢測:Tilemap可以定義碰

    2024年02月15日
    瀏覽(21)
  • 了解Unity編輯器 之組件篇Effects(十一)

    了解Unity編輯器 之組件篇Effects(十一)

    一、Halo:是一個可用于游戲?qū)ο蟮奶匦ЫM件,它可以在對象周圍添加一個光暈效果 Color屬性: 用于設(shè)置Halo的顏色。你可以通過選擇顏色面板中的顏色來指定光暈的外觀。選擇適當(dāng)?shù)念伾梢允构鈺炁c游戲場景中的其他元素相匹配或突出顯示。 Size屬性: 用于設(shè)置Halo的大小。這

    2024年02月15日
    瀏覽(16)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)

    了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)

    一、Area Effector 2D區(qū)域施加力):用于控制區(qū)域施加力的行為 Use Collider Mask(使用碰撞器遮罩):啟用后,區(qū)域施加力僅會作用于特定的碰撞器。可以使用Collider Mask屬性選擇要作用的碰撞器。 Collider Mask(碰撞器遮罩):選擇要使用區(qū)域施加力的碰撞器。可以通過勾選碰撞器層

    2024年02月15日
    瀏覽(21)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Playables和Rendering(十)

    了解Unity編輯器之組件篇Playables和Rendering(十)

    Playables 一、Playable Director:是一種用于控制和管理劇情、動畫和音頻的工具。它作為一個中央控制器,可以管理播放動畫劇情、視頻劇情和音頻劇情,以及它們之間的時間、順序和交互。 Playable Director組件具有以下作用: 劇情控制:Playable Director可以用于控制和管理劇情的播

    2024年02月15日
    瀏覽(22)
  • Unity編輯器擴(kuò)展——自動生成UI界面腳本

    Unity編輯器擴(kuò)展——自動生成UI界面腳本

    一:前言 對于面板賦值或Find綁定UI組件,我們可以使用一種工具化的方式去自動生成代碼并綁定對象,增加效率 分為logic和view,view層是UI界面上的組件,每次都會自動生成并覆蓋,logic層是邏輯 二:使用 例如一個UI界面,我們只需要做成預(yù)制體并在Project下右鍵預(yù)制體,選擇

    2024年02月11日
    瀏覽(23)
  • Unity UGUI一鍵綁定UI控件工具(編輯器拓展)

    Unity UGUI一鍵綁定UI控件工具(編輯器拓展)

    全為一鍵生成 實現(xiàn)自動生成代碼綁定UI控件 并生成字典保存UI控件 減少自己拖拽 和手動書寫過程 適用動態(tài)加載面板 建議搭配UI框架使用 根據(jù)當(dāng)前選中的gameobject 查找其下方是否有對應(yīng)類型的控件 有就保存到字典中 然后通過向上遞歸拼湊地址,然后生成到粘貼板 直接粘貼到目

    2024年04月23日
    瀏覽(32)
  • 【Unity編輯器擴(kuò)展】(三)PSD轉(zhuǎn)UGUI Prefab, 一鍵拼UI解放美術(shù)/程序(完結(jié))

    【Unity編輯器擴(kuò)展】(三)PSD轉(zhuǎn)UGUI Prefab, 一鍵拼UI解放美術(shù)/程序(完結(jié))

    解放UI程序/美術(shù)? psd文件一鍵轉(zhuǎn)ui prefab 支持所有ui類型 支持textmeshpro psd一鍵轉(zhuǎn)ugui prefab工具 設(shè)計原理和詳細(xì)使用方法 第一步,把psd圖層轉(zhuǎn)換為可編輯的節(jié)點(diǎn)樹,并自動解析UI類型、自動綁定UI子元素: ?第二步, 點(diǎn)擊“生成UIForm\\\"按鈕生成UI預(yù)制體 (若有UI類型遺漏可在下拉菜單

    2024年02月13日
    瀏覽(20)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包