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Unity開發(fā)——移動端實用特性使用(安卓/IOS)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity開發(fā)——移動端實用特性使用(安卓/IOS)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

Unity引擎的設(shè)計目標是讓開發(fā)者可以使用相同的代碼在不同的平臺上創(chuàng)建游戲和應用,而不需要關(guān)心平臺特定的實現(xiàn)細節(jié)。

如何讓屏幕保持常亮?如何獲取手機當前電量?如何…?

接下來列舉一些實用特性和方法:


1.防止屏幕休眠,從而讓屏幕保持常亮

Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;

SleepTimeout.NeverSleep是一個特殊的值,它會禁止屏幕進入休眠狀態(tài),因此屏幕會保持常亮。

注意,這個設(shè)置可能會導致用戶的電池電量消耗增加,因此在不需要保持屏幕常亮的情況下,你可能需要重新將Screen.sleepTimeout設(shè)置為其默認值(通常是SleepTimeout.SystemSetting),以便讓屏幕可以在一段時間內(nèi)無操作后自動休眠。

這個代碼在安卓和iOS平臺上都是可以使用的。當你使用Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;這行代碼時,Unity引擎會自動處理底層的平臺特定的調(diào)用,以防止屏幕進入休眠狀態(tài)。

然而,要注意的是,即使這段代碼可以在多個平臺上運行,但設(shè)備的實際行為可能還會受到用戶的系統(tǒng)設(shè)置或者其他應用的影響。例如,如果用戶設(shè)置了一個很短的屏幕超時時間,或者正在運行一些能夠控制屏幕休眠狀態(tài)的應用,那么屏幕可能還是會在一段時間后自動關(guān)閉。因此,盡管這段代碼在大多數(shù)情況下都能工作,但并不能保證在所有情況下都能防止屏幕休眠。


2.獲取設(shè)備方向:可以使用 Input.deviceOrientation 來獲取設(shè)備的當前方向,例如:

DeviceOrientation deviceOrientation = Input.deviceOrientation;

3.調(diào)整屏幕方向:可以使用Screen.orientation來設(shè)置屏幕的方向

Screen.orientation = ScreenOrientation.LandscapeLeft;

這將會把屏幕方向設(shè)置為橫屏(設(shè)備的左邊在上方)。


4.控制屏幕亮度:可以使用Screen.brightness來調(diào)整屏幕亮度(值在0到1之間):

Screen.brightness = 0.5f;

5.檢查網(wǎng)絡(luò)連接:可以使用Application.internetReachability來檢查設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài),例如:

if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) {
    Debug.Log("沒有網(wǎng)絡(luò)連接");
} else if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork) {
    Debug.Log("通過運營商數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)連接互聯(lián)網(wǎng)");
} else if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork) {
    Debug.Log("通過局域網(wǎng)連接互聯(lián)網(wǎng)");
}

6.獲取操作系統(tǒng)版本信息:可以使用 SystemInfo.operatingSystem 來獲取操作系統(tǒng)的版本信息:

string osVersion = SystemInfo.operatingSystem;

7.獲取設(shè)備唯一標識符:可以使用 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 來獲取設(shè)備的唯一標識符:

string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;

注意,這個API一般都是可用的,但是有些系統(tǒng)廠商做了重新封裝,有可能獲取為空

8.獲取設(shè)備型號:SystemInfo.deviceModel 可以獲取設(shè)備的型號信息,例如:

string deviceModel = SystemInfo.deviceModel;

關(guān)于Unity的SystemInfo類提供了很多屬性,可以用于獲取關(guān)于當前設(shè)備硬件和軟件的信息,之后我會出一篇文章,專門針對SystemInfo類來列舉每一個屬性的用法


9.判斷是否正在充電:可以使用 SystemInfo.batteryStatus 來獲取設(shè)備的充電狀態(tài):

if (SystemInfo.batteryStatus == BatteryStatus.Charging)
{
    Debug.Log("設(shè)備正在充電");
}

10.獲取電池電量:可以使用 SystemInfo.batteryLevel 來獲取設(shè)備的當前電池電量(0到1之間):

float batteryLevel = SystemInfo.batteryLevel;

11.退出應用:

Application.Quit();

注意,這個函數(shù)在編輯器中無效


12.控制游戲幀率:可以通過 Application.targetFrameRate 屬性來設(shè)置游戲的目標幀率:

Application.targetFrameRate = 60; // 設(shè)置游戲目標幀率為 60fps

在Unity中,也可以取消幀數(shù)上限,以便應用程序以最高可能的幀率運行。為此,需要將目標幀率設(shè)置為Application.targetFrameRate = -1
在移動設(shè)備上取消幀數(shù)限制可能會導致過熱和電池消耗加快。因此,在實際發(fā)布移動應用時,建議將幀率上限設(shè)置為一個合理的值,如30或60,或者讓用戶自己選擇。如果您希望在不同平臺上使用不同的幀率限制,可以使用平臺相關(guān)的預處理指令

    void Start()
    {
        #if UNITY_EDITOR
        Application.targetFrameRate = -1;
        #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        Application.targetFrameRate = 60;
        #else
        Application.targetFrameRate = 30;
        #endif
    }
}

13.檢查設(shè)備是否支持某項特性:可以使用 SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat、SystemInfo.supportsImageEffects、SystemInfo.supports3DTextures 等方法和屬性來檢查設(shè)備是否支持某項特性:

if (SystemInfo.supportsImageEffects)
{
    // 設(shè)備支持圖像特效
}

14.獲取和設(shè)置剪貼板的內(nèi)容:可以使用 GUIUtility.systemCopyBuffer 屬性來獲取和設(shè)置剪貼板的內(nèi)容:

GUIUtility.systemCopyBuffer = "Hello, World!"; // 設(shè)置剪貼板的內(nèi)容
string clipboardContent = GUIUtility.systemCopyBuffer; // 獲取剪貼板的內(nèi)容

15.獲取觸摸輸入:可以使用 Input.touches 來獲取當前幀的所有觸摸事件:

foreach (Touch touch in Input.touches)
{
    Vector2 touchPosition = touch.position;
    // 處理觸摸事件
}

16.全屏和非全屏切換:可以通過 Screen.fullScreen 屬性來設(shè)置應用是否全屏顯示:

Screen.fullScreen = true; // 設(shè)置為全屏
Screen.fullScreen = false; // 設(shè)置為非全屏

17.重力感應輸入:Unity能夠通過 Input 類來接收并處理設(shè)備的重力感應輸入,例如:

Vector3 deviceAcceleration = Input.acceleration;

在這個示例中,Input.acceleration 返回一個 Vector3 類型的對象,表示設(shè)備在三個軸向(x,y,z)上的加速度。


18.振動:使用 Handheld.Vibrate() 讓設(shè)備振動:

Handheld.Vibrate();

注意,這個API在安卓和iOS設(shè)備上有效。
這個函數(shù)的行為在不同的平臺上可能是不同的,并且在某些平臺上可能無法控制振動的持續(xù)時間和強度。盡管大多數(shù)iOS設(shè)備都支持振動,但仍有一些特定型號或設(shè)置可能會影響其功能。

如果針對IOS設(shè)備的震動,可以使用下方的API

19.設(shè)備振動反饋:

iOS設(shè)備上,Unity支持復雜的振動反饋。你可以使用iOS設(shè)備的Taptic引擎來提供物理反饋。這需要使用 iOS.Device.SetTapticEngineFeedbackPreparation 和 iOS.Device.TriggerTapticEngineFeedbackPeek, iOS.Device.TriggerTapticEngineFeedbackPop, iOS.Device.TriggerTapticEngineFeedbackNope 等API。

請注意,不同的設(shè)備和操作系統(tǒng)可能對這些API的支持程度不同。在使用這些API時,你應該首先檢查設(shè)備是否支持這些功能,或者在不支持的設(shè)備上提供合適的回調(diào)策略。


以上所說的API,在使用時需要考慮到用戶的隱私和設(shè)備的電量消耗。

在使用可能會對用戶隱私造成影響的API(如設(shè)備唯一標識符)時,需要在應用的隱私政策中明確說明,確保符合所有相關(guān)的隱私法規(guī)。
在使用可能會增加設(shè)備電量消耗的API(如振動或設(shè)置屏幕常亮)時,需要盡量優(yōu)化你的應用,以減少對電池壽命的影響。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-614271.html

到了這里,關(guān)于Unity開發(fā)——移動端實用特性使用(安卓/IOS)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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