在 Unity 中,可以使用 Shader 來(lái)實(shí)現(xiàn)顏色漸變的效果。
要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,你需要在 Unity 中創(chuàng)建一個(gè)新的 Shader 文件。你可以使用 Surface Shader 來(lái)簡(jiǎn)化這個(gè)過(guò)程,因?yàn)?Surface Shader 會(huì)自動(dòng)為你生成顏色緩沖區(qū)和基本光照。
在 Shader 中,你需要定義一些變量來(lái)存儲(chǔ)顏色漸變的起始顏色和終止顏色。然后,你可以使用一個(gè)叫做 "lerp" 的函數(shù)來(lái)插值這兩個(gè)顏色。Lerp 函數(shù)可以根據(jù)一個(gè)權(quán)重值在兩個(gè)顏色之間進(jìn)行插值。
這是一個(gè)示例 Shader 的代碼:
Shader"Custom/ColorGradient" {
Properties {
_Color1 ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
_Color2 ("End Color", Color) = (0,0,0,1)
_Weight ("Weight", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color1;
fixed4 _Color2;
fixed _Weight;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = lerp(_Color1, _Color2, _Weight);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}
你可以在這個(gè) Shader 中使用 _Color1 和 _Color2 兩個(gè)變量來(lái)設(shè)置顏色漸變的起始顏色和終止顏色。_Weight 變量可以用來(lái)控制顏色漸變的進(jìn)度。文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-610269.html
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