国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

unity 顏色漸變的shader

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了unity 顏色漸變的shader。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

在 Unity 中,可以使用 Shader 來(lái)實(shí)現(xiàn)顏色漸變的效果。

要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,你需要在 Unity 中創(chuàng)建一個(gè)新的 Shader 文件。你可以使用 Surface Shader 來(lái)簡(jiǎn)化這個(gè)過(guò)程,因?yàn)?Surface Shader 會(huì)自動(dòng)為你生成顏色緩沖區(qū)和基本光照。

在 Shader 中,你需要定義一些變量來(lái)存儲(chǔ)顏色漸變的起始顏色和終止顏色。然后,你可以使用一個(gè)叫做 "lerp" 的函數(shù)來(lái)插值這兩個(gè)顏色。Lerp 函數(shù)可以根據(jù)一個(gè)權(quán)重值在兩個(gè)顏色之間進(jìn)行插值。

這是一個(gè)示例 Shader 的代碼:

Shader"Custom/ColorGradient" {
    Properties {
        _Color1 ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Color2 ("End Color", Color) = (0,0,0,1)
        _Weight ("Weight", Range(0,1)) = 0.5
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf BlinnPhong
        #pragma target 3.0

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color1;
        fixed4 _Color2;
        fixed _Weight;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = lerp(_Color1, _Color2, _Weight);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
}

你可以在這個(gè) Shader 中使用 _Color1 和 _Color2 兩個(gè)變量來(lái)設(shè)置顏色漸變的起始顏色和終止顏色。_Weight 變量可以用來(lái)控制顏色漸變的進(jìn)度。

你可以在文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-610269.html

到了這里,關(guān)于unity 顏色漸變的shader的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)投稿,該文觀(guān)點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • 【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】standard材質(zhì)Shader

    【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】standard材質(zhì)Shader

    提示:Shader屬于GPU編程,難寫(xiě)難調(diào)試,閱讀本文需有一定的OpenGL基礎(chǔ),可以寫(xiě)簡(jiǎn)單的Shader,不適合不會(huì)OpenGL的朋友 一、Blinn-Phong光照模型 Blinn-Phong光照模型,又稱(chēng)為Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于

    2024年02月08日
    瀏覽(27)
  • 【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】Lambert材質(zhì)Shader分析

    【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】Lambert材質(zhì)Shader分析

    一、經(jīng)典光照模型:Phong模型 現(xiàn)實(shí)世界的光照是極其復(fù)雜的,而且會(huì)受到諸多因素的影響,這是以目前我們所擁有的處理能力無(wú)法模擬的。經(jīng)典光照模型馮氏光照模型(Phong Lighting Model)通過(guò)單獨(dú)計(jì)算光源成分得到綜合光照效果,然后添加到材質(zhì)表面特定的點(diǎn)。馮光照模型的主要

    2024年02月08日
    瀏覽(24)
  • 【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】畫(huà)場(chǎng)景柵格的Shader分析

    【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】畫(huà)場(chǎng)景柵格的Shader分析

    Overload引擎地址: GitHub - adriengivry/Overload: 3D Game engine with editor 一、柵格繪制基本原理 Overload Editor啟動(dòng)之后,場(chǎng)景視圖中有柵格線(xiàn),這個(gè)在很多軟件中都有。剛開(kāi)始我猜測(cè)它應(yīng)該是通過(guò)繪制線(xiàn)實(shí)現(xiàn)的。閱讀代碼發(fā)現(xiàn),這個(gè)柵格的幾何網(wǎng)格只有兩個(gè)三角形面片組成的正方形,使

    2024年02月07日
    瀏覽(24)
  • 【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】PBR材質(zhì)Shader---完結(jié)篇

    【Overload游戲引擎細(xì)節(jié)分析】PBR材質(zhì)Shader---完結(jié)篇

    PBR基于物理的渲染可以實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的效果,其Shader值得分析一下。但PBR需要較多的基礎(chǔ)知識(shí),不適合不會(huì)OpenGL的朋友。 一、PBR理論 PBR指基于物理的渲染,其理論較多,需要的基礎(chǔ)知識(shí)也較多,我在這就不再寫(xiě)一遍了,具體可以參看: LearnOpenGL PBR理論-英文 或者 LearnOpenGL

    2024年02月08日
    瀏覽(32)
  • Unity Shader 學(xué)習(xí)筆記(4)URP渲染管線(xiàn)帶陰影PBR-Shader模板 -- 新增可自定義陰影顏色

    Unity Shader 學(xué)習(xí)筆記(4)URP渲染管線(xiàn)帶陰影PBR-Shader模板 -- 新增可自定義陰影顏色

    材質(zhì)面板截圖 功能實(shí)現(xiàn)(URP渲染管線(xiàn)下): 1、進(jìn)一步優(yōu)化Shader結(jié)構(gòu)和算法; 2、包含PBR材質(zhì); 3、投射和接收陰影,并升級(jí) 支持自定義陰影顏色 ; 4、支持點(diǎn)光源照射(但不支持點(diǎn)光源陰影)。 通用渲染截圖 自定義陰影顏色截圖 完整代碼: 寫(xiě)在最后: 1、在我的上一篇文

    2024年02月12日
    瀏覽(27)
  • Unity游戲圖形學(xué) Shader結(jié)構(gòu)

    Unity游戲圖形學(xué) Shader結(jié)構(gòu)

    openGL:SLG跨平臺(tái) =GLSL:openGL shaderlauguge DX:微軟開(kāi)發(fā),性能很好,但是不能跨平臺(tái) =HLSL:high level shader language CG:微軟和Nvidia公司聯(lián)合開(kāi)發(fā),跨平臺(tái),基于c語(yǔ)言開(kāi)發(fā),性能很好 openGL、dx、cg都包含 CG和HLSL包括在 CGPROGRAM...ENDCG 語(yǔ)法快內(nèi) GLSL包括在 GLSLPROGRAM...ENDGLSL 語(yǔ)法快內(nèi) 自己

    2024年02月01日
    瀏覽(17)
  • [游戲開(kāi)發(fā)]Unity顏色矯正無(wú)障礙方案

    [游戲開(kāi)發(fā)]Unity顏色矯正無(wú)障礙方案

    之前有在關(guān)注色盲視覺(jué)糾正問(wèn)題,最近在調(diào)整游戲的時(shí)候就打算把這個(gè)用上。 色弱色盲,這其實(shí)算是一種誤稱(chēng)吧,只是人類(lèi)中的少數(shù)派,只不過(guò)看到的顏色和大部分人不一樣。下文用,視覺(jué)少數(shù)者,來(lái)稱(chēng)呼吧。 本質(zhì)上是因?yàn)楦兄伾募?xì)胞發(fā)生突變,感知與大部分人有差異

    2024年02月15日
    瀏覽(25)
  • Android背景Shape顏色漸變—線(xiàn)性漸變

    Android背景Shape顏色漸變—線(xiàn)性漸變

    Android背景顏色漸變可以通過(guò)在res/drawable里定義一個(gè)xml文件(xml文件名稱(chēng)可根據(jù)個(gè)人定義): 一、 color_gradient. xml代碼: 1、 android:angle 漸變方向角度 2、 android:startColor 開(kāi)始顏色 3、 android:centerColor 中間顏色 4、 android:endColor 結(jié)束顏色 5、 android:type 漸變類(lèi)型,線(xiàn)性linear 二、在你

    2024年02月09日
    瀏覽(21)
  • 【游戲開(kāi)發(fā)小技】Unity通過(guò)UI全屏圖來(lái)模糊場(chǎng)景畫(huà)面(Shader | 模糊 | 濾鏡 | Blur)

    【游戲開(kāi)發(fā)小技】Unity通過(guò)UI全屏圖來(lái)模糊場(chǎng)景畫(huà)面(Shader | 模糊 | 濾鏡 | Blur)

    一、前言 嗨,大家好,我是新發(fā)。 以前我寫(xiě)文章都是很長(zhǎng)很長(zhǎng),接下來(lái)我會(huì)嘗試用新的方式來(lái)寫(xiě)博客,盡量簡(jiǎn)短,以實(shí)用為主。同時(shí)也是作為自己零碎的一些記錄,方便查閱。 本文我要說(shuō)的是在 Unity 中通過(guò) UI 全屏圖來(lái)模糊場(chǎng)景畫(huà)面的效果。 二、效果演示 這是沒(méi)用模糊效果

    2024年02月05日
    瀏覽(23)
  • 十八、Unity游戲引擎入門(mén)

    十八、Unity游戲引擎入門(mén)

    1、下載 ?? ?首先需要下載Unity Hub,下載網(wǎng)址:https://unity.com/cn。 ?? ?然后在其中下載Unity編輯器并安裝,可選擇最新版本。 ?? ?接著需要選擇適合的開(kāi)發(fā)環(huán)境,例如Android Studio或Xcode,以便進(jìn)行手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)。在安裝完Unity后,需要根據(jù)項(xiàng)目需求下載對(duì)應(yīng)的模塊和插件,例

    2024年02月16日
    瀏覽(117)

覺(jué)得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包