一、模型導(dǎo)入概述
??Unity?支持很多模型格式。比如 .fbx /.dae /.3ds /.dxf /.obj 等等。
? 99%的模型都不是在 Unity 中制作的,都是美術(shù)人員在建模軟件中制作,如 3DMax、Maya 等等。
? 當(dāng)他們制作完模型后,雖然 Unity 支持很多模型格式但是官方建議是將模型在建模軟件中導(dǎo)出為 FBX 格式后再使用
? 使用 FBX 模型格式的優(yōu)勢(shì):
- 減少不必要數(shù)據(jù),提升導(dǎo)入效率
- 不需要再每臺(tái)計(jì)算機(jī)上安裝建模軟件的授權(quán)副本
- 對(duì) Unity 版本無(wú)要求,使用原始 3D 模型格式可能會(huì)因?yàn)榘姹静煌瑢?dǎo)致錯(cuò)誤或意外
? 在 Project 窗口選中導(dǎo)入的模型,在 Inspector 窗口進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,4 個(gè)頁(yè)簽分別是
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Model 模型頁(yè)簽
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Rig 操縱(骨骼)頁(yè)簽
-
Animation?動(dòng)畫(huà)頁(yè)簽
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Materials 材質(zhì)紋理頁(yè)簽
? 通過(guò)這 4 個(gè)頁(yè)簽對(duì)模型動(dòng)作相關(guān)信息設(shè)置完成后,我們才能在場(chǎng)景中更好的使用這些模型資源
二、Model 模型頁(yè)簽
? 該頁(yè)簽主要是用于設(shè)置。
? 比如:
- 模型比例設(shè)置
- 是否導(dǎo)入模型中的攝像機(jī)和光源
- 網(wǎng)格壓縮方式 等等相關(guān)信息
- 修改模型中存儲(chǔ)的各種元素和屬性
? 最終會(huì)影響在 Unity 中使用模型時(shí)的一些表現(xiàn)
(一)Scene 場(chǎng)景設(shè)置
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Scale Factor:模型的全局比例
Unity 的物理系統(tǒng)希望游戲世界中的 1 米在導(dǎo)入模型文件中為 1 個(gè)單位
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Convert Units:將模型文件中定義的模型比例轉(zhuǎn)換為 Unity 的比例
不同格式的比例如下:
.fbx / .max / .jas = 0.01
.3ds = 0.1
.mb / .ma / .lxo / .dxf / .blend / .dae = 1
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Import BlendShapes:是否允許 Unity 隨網(wǎng)格一起導(dǎo)入混合形狀
當(dāng)導(dǎo)入包含混合形狀的網(wǎng)格時(shí),將使用 Skinned MeshRenderer 組件
注意:
-
導(dǎo)入混合形狀法線需要在 FBX 文件中具有平滑組
-
如果想要導(dǎo)入具有法線的混合形狀:
1)把下方的 Blend Shape Normals 屬性設(shè)置為 Import, 將使用 FBX 文件的法線
2)把下方的 Blend Shape Normals 屬性設(shè)置為 Calculate,Unity 將使用相同的邏輯來(lái)計(jì)算網(wǎng)格和混合形狀上的法線
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Import Visibility:是否導(dǎo)入可見(jiàn)性,開(kāi)啟后可以從 FBX 文件中讀取可見(jiàn)性屬性
比如模型動(dòng)作里,有一些動(dòng)作是要隱藏模型形象的,開(kāi)啟后才會(huì)生效
一些 3D 建模軟件對(duì)可見(jiàn)性屬性不支持或者有限制,比如 Maya 和 Blender
一般可以不勾選
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Import Camera:是否導(dǎo)入攝像機(jī)
是否把 FBX 文件中的攝像機(jī)也導(dǎo)入,但是 Unity 只支持 FBX 中攝像機(jī)的部分屬性。
比如:正交 / 透視、動(dòng)畫(huà)、物理屬性、遠(yuǎn)近裁剪面等
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Import Lights:是否導(dǎo)入光源
支持的光源類(lèi)型:全局光、聚光燈、方向光、面光源
支持的光源屬性:范圍、顏色、強(qiáng)度、角度
一般不使用
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Preserve Hierarchy:始終創(chuàng)建一個(gè)顯示預(yù)制體根
通常在導(dǎo)入的時(shí)候,F(xiàn)BX 會(huì)將模型中的空根節(jié)點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化去掉
但是如果多個(gè) FBX 文件中包含同一層級(jí)的空根對(duì)象,可以勾選它來(lái)保留它們
主要作用:例如有兩個(gè)文件 1、2,其中文件 1 包含骨骼和網(wǎng)格,文件 2 只包含骨骼動(dòng)畫(huà)。如果不啟用該屬性而導(dǎo)入文件 2,Unity 將剝離根節(jié)點(diǎn),會(huì)讓層級(jí)不匹配,使得動(dòng)畫(huà)不能正常播放
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Sort Hierarchy By Name:在層級(jí)窗口中根據(jù)名字排序子物體
如果不啟用,會(huì)保留 FBX 文件中定義的層級(jí)順序
(二)Meshes 網(wǎng)格設(shè)置
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Mesh Compression:網(wǎng)格壓縮,設(shè)置壓縮比及減小網(wǎng)格的文件大小
提高壓縮比會(huì)降低網(wǎng)格的精度,調(diào)整該參數(shù)可以?xún)?yōu)化游戲包的大小
- Off:不使用壓縮
- Low:低壓縮比
- Medium:中等壓縮比
- High:高壓縮比
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Read / Write Enabled:是否開(kāi)啟讀寫(xiě)網(wǎng)格信息
如果開(kāi)啟,Unity 將網(wǎng)格數(shù)據(jù)傳給 GPU后,在 CPU 中還會(huì)保留可尋址內(nèi)存,意味著我們可以通過(guò)代碼訪問(wèn)網(wǎng)格數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。
如果不開(kāi)啟,Unity 將網(wǎng)格數(shù)據(jù)傳給 GPU 后,會(huì)將 CPU 中的可尋址內(nèi)存中網(wǎng)格數(shù)據(jù)刪除,我們無(wú)法再得到網(wǎng)格數(shù)據(jù)
開(kāi)啟時(shí),會(huì)增加內(nèi)存占用;關(guān)閉時(shí),可以節(jié)約運(yùn)行時(shí)的內(nèi)存使用量
以下情況可以考慮開(kāi)啟:
- 需要在代碼中讀取或?qū)懭刖W(wǎng)格數(shù)據(jù)
- 需要運(yùn)行時(shí)合并網(wǎng)格
- 需要使用網(wǎng)格碰撞器
- 需要運(yùn)行時(shí)使用 NavMesh 構(gòu)建組件來(lái)烘焙 NavMesh
-
Optimize Mesh:確定三角形在網(wǎng)格中列出的順序以提高 GPU 性能
- Nothing:無(wú)優(yōu)化
- Everything:對(duì)頂點(diǎn)及多邊形頂點(diǎn)索引進(jìn)行重新排序
- Polygon Order:僅對(duì)多邊形重新排序
- Vertex Order:僅對(duì)頂點(diǎn)重新排序
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Generate Colliders:生成碰撞器
啟用后會(huì)自動(dòng)附加網(wǎng)格碰撞器的情況下導(dǎo)入你的網(wǎng)格
建議不移動(dòng)的環(huán)境幾何體可以開(kāi)啟它,但是需要移動(dòng)的幾何體建議不要開(kāi)啟
(三)Geometry 設(shè)置
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Keep Quads:保留四邊形
啟用后,Unity 不會(huì)將 4 個(gè)頂點(diǎn)的多邊形轉(zhuǎn)為三角形
當(dāng)使用曲面細(xì)分著色器時(shí)可能需要啟用此選項(xiàng),因?yàn)樗倪呅蔚那嬷苌岜榷噙呅蔚男矢?/p>
Unity 可以導(dǎo)入任意類(lèi)型的多邊形(三角形到 N 邊形)。頂點(diǎn)數(shù)量超過(guò)四個(gè)的多邊形將始終轉(zhuǎn)換為三角形,無(wú)論此設(shè)置如何。
如果一個(gè)網(wǎng)格有四邊形和三角形(或者轉(zhuǎn)換為三角形的 N 邊形),那么 Unity 會(huì)創(chuàng)建兩個(gè)子網(wǎng)格來(lái)分離四邊形和三角形。每個(gè)子網(wǎng)格要么只包含三角形,要么只包含四邊形。
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Weld Vertices:合并在空間中共享相同位置的頂點(diǎn),前提是這些頂點(diǎn)總體上共享相同的屬性(UV,法線,切線等等)
開(kāi)啟后相當(dāng)于會(huì)通過(guò)減少網(wǎng)格的總數(shù)量來(lái)優(yōu)化網(wǎng)格的頂點(diǎn)計(jì)數(shù)
一般都開(kāi)啟,除非你想有意保留這些重復(fù)頂點(diǎn),之后想通過(guò)代碼去獲取他們來(lái)進(jìn)行處理
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Index Format:網(wǎng)格索引緩沖區(qū)的大小
一般都選擇 16 bits,Auto 會(huì)默認(rèn)選擇 16 bits。
只有在必要時(shí)使用 32 bits,16 bits 既通用又節(jié)約內(nèi)存
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Legacy Blend Shape Normals:?jiǎn)⒂煤髸?huì)基于 Smoothing Angle 值來(lái)計(jì)算法線
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Normals:定義如何計(jì)算法線
- Import:從文件中導(dǎo)入法線,如果文件中不包含發(fā)現(xiàn)信息,將使用 Calculate 模式計(jì)算法線
- Calculate:根據(jù) Normals Mode、Smoothness Source 和 Smoothing Angle 屬性來(lái)計(jì)算法線
- None:不計(jì)算法線
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Blend Shape Normals:定義如何為混合形狀計(jì)算法線
只有當(dāng) Legacy Blend Shape Normals 禁用時(shí)出現(xiàn)
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Normals Mode:計(jì)算法線的模式,只有當(dāng)上方的 Normals 設(shè)置為 Import 或 Calculate 才會(huì)出現(xiàn)
- Unweighted Legacy:2017.1 版本之前計(jì)算法線的方式,如果是在該版本之前導(dǎo)入的所有 FBX 模型,默認(rèn)設(shè)置為該模式
- Unweighted:法線不加權(quán)重
- Area Weighted:法線按照?qǐng)D面面積加權(quán)重
- Angle Weighted:法線按照每個(gè)圖面上的頂角加權(quán)重
- Area And Angle Weighted:法線按照每個(gè)圖面上的圖面面積和頂角加權(quán)重,這是默認(rèn)選項(xiàng)
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Smoothness Source:如何確定平滑,哪些邊應(yīng)該平滑,哪些應(yīng)該粗糙
只有當(dāng) Legacy Blend Shape Normals 禁用時(shí)出現(xiàn)
- Prefer Smoothing Groups:盡可能使用模型文件中的平滑組
- From Smoothing Groups:僅使用模型文件中的平滑組
- From Angle:使用 Smoothing Angle 值來(lái)確定哪些邊應(yīng)該是平滑的
- None:不拆分硬邊的任何頂點(diǎn)
-
Smoothing Angle:控制是否為硬邊拆分頂點(diǎn)
通常,值越大,產(chǎn)生的頂點(diǎn)越少
僅當(dāng) Normals 設(shè)置為 Calculate 時(shí)才可用
注意:此設(shè)置僅用于非常光滑的或者非常復(fù)雜的模型,否則,最好在 3D 建模軟件中手動(dòng)平滑然后導(dǎo)入,始終建議建模的時(shí)候就做好,更加準(zhǔn)確
-
Tangents:定義如何導(dǎo)入或計(jì)算頂點(diǎn)切線
僅當(dāng) Normals 設(shè)置為 Calculate 或 Import 時(shí),此屬性才可用
- Import:如果 Normals 設(shè)置為 Import,則從 FBX 文件中導(dǎo)入頂點(diǎn)切線,如果網(wǎng)格沒(méi)有切線,那么將無(wú)法使用法線貼圖著色器
- Calculate Legacy:使用舊版算法計(jì)算切線
- Calculate Legacy With Split Tangents:使用舊版算法計(jì)算切線,并在 UV 圖表上進(jìn)行拆分。如果網(wǎng)格上的接縫碰壞了法線貼圖光照,請(qǐng)使用此屬性
- Calculate Mikktspace:使用米克特空間計(jì)算切線
- None:不導(dǎo)入頂點(diǎn)切線,網(wǎng)格沒(méi)有切線,則無(wú)法使用法線貼圖著色器
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Swap UVs:在網(wǎng)格中交換 UV 通道
如果漫反射紋理使用光照貼圖中的 UV,請(qǐng)使用此選項(xiàng)
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Generate Lightmap UVs:為光照貼圖創(chuàng)建第二個(gè) UV 通道
三、Rig 模型頁(yè)簽
? 該頁(yè)簽主要是用于設(shè)置如何將骨骼映射到導(dǎo)入模型中的網(wǎng)格,以便能夠?qū)⑵鋭?dòng)畫(huà)化
? 對(duì)于人形角色模型,需要分配或創(chuàng)建 Avatar(替身信息)
? 對(duì)于非人形角色模型,需要在骨骼中確定根骨骼
? 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō) Rig 頁(yè)簽主要是設(shè)置骨骼和替身系統(tǒng)相關(guān)信息的,設(shè)置了他們,動(dòng)畫(huà)才能正常的播放
(一)面板參數(shù)
? Animation Type:動(dòng)畫(huà)類(lèi)型。Unity 依據(jù)動(dòng)畫(huà)將模型分為以下四大類(lèi)
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None:不存在動(dòng)畫(huà),主要用于一些環(huán)境靜態(tài)模型
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Humanoid:人形模型
一般情況下,有頭和四肢(一個(gè)頭兩條腿兩只手)為人形
人形模型需要使用 Avatar 化身系統(tǒng),綁定人主要關(guān)節(jié)的映射關(guān)系
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Avatar Definition:選擇獲取 Avatar 定義的位置
- No Avatar:沒(méi)有化身系統(tǒng)信息
- Create From This Model:根據(jù)此模型創(chuàng)建 Avatar 化身信息
- Copy from Other Avatar:指向另一個(gè)模型上設(shè)置的 Avatar 化身信息
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Source:復(fù)制另一個(gè)具有相同骨架的 Avatar 化身信息以導(dǎo)入其動(dòng)畫(huà)剪輯
使用 Copy From Other Avatar 時(shí)才有
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Configure…:打開(kāi) Avatar 化身配置
使用 Create From This Model 時(shí)才有
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Skin Weights:設(shè)置影響單個(gè)頂點(diǎn)的最大骨骼數(shù)量
- Standard(4 Bones):使用最多 4 個(gè)骨骼來(lái)產(chǎn)生影響。默認(rèn)值,處于對(duì)性能考慮,建議使用此設(shè)置
- Custom:設(shè)置自定義的最大骨骼數(shù),選擇后會(huì)出現(xiàn)下方的兩個(gè)選項(xiàng)
- Max Bones / Vertex:定義每個(gè)頂點(diǎn)的最大骨骼數(shù),值越大性能消耗越大
- Max Bone Weight:設(shè)置考慮骨骼權(quán)重的最低閾值,權(quán)重計(jì)算時(shí)將忽略小于此值的內(nèi)容
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Optimize Game Objects:在 Avatar 化身系統(tǒng)和 Animator 動(dòng)畫(huà)組件中刪除和存儲(chǔ)所導(dǎo)入角色的游戲?qū)ο蠊趋缹蛹?jí)信息。
如果啟用會(huì)出現(xiàn)下方的 Extra Transforms to Expose 選項(xiàng)。角色將使用 Unity 動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)的內(nèi)部骨架,可以提高動(dòng)畫(huà)角色的性能
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Extra Transforms to Expose:要公開(kāi)的骨骼層級(jí),在下方打鉤將公開(kāi)該骨骼層級(jí)信息
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放大鏡:通過(guò)名稱(chēng)搜索對(duì)應(yīng)骨骼信息
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Toggle All:全選或者反選
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Collapse All:全部折疊
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Expand All:全部展開(kāi)
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Generic:通用模型,非人形模型
不是標(biāo)準(zhǔn)的人形模型,可以是任意形狀,可能有 8 只腿兩個(gè)頭等等
這種模型主要需要設(shè)置骨骼根節(jié)點(diǎn)
- Root Node:選擇用于此 Avatar 的根節(jié)點(diǎn)的骨骼,僅當(dāng)選擇 Create From This Model 才會(huì)出現(xiàn)
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Legacy:舊版動(dòng)畫(huà)類(lèi)型
與 Unity3.x 及更早版本導(dǎo)入和使用動(dòng)畫(huà),一般不使用
- Generation:動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入方法
- Dont Import:不導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)
- 第 2 ~ 4 選項(xiàng):已禁用,不要使用
- Store in Root(New):導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)將其存儲(chǔ)在模型的根節(jié)點(diǎn)中
- Generation:動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入方法
(二)Avatar 化身系統(tǒng)
? 理解化身系統(tǒng)首先要知道骨骼動(dòng)畫(huà)是什么
? 3D 動(dòng)畫(huà)的本質(zhì),也是骨骼動(dòng)畫(huà)。為制作好的模型綁定骨骼制作動(dòng)畫(huà)是模型動(dòng)畫(huà)的制作流程
? 形象的理解:對(duì)于人來(lái)說(shuō),人的整體結(jié)構(gòu)都是一致的,另一個(gè)人能做的動(dòng)作理論上來(lái)說(shuō)我們是完全可以模仿出來(lái)的
? 而化身系統(tǒng)的本質(zhì),就是動(dòng)作的模仿(復(fù)用)。我們可以把一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)人形動(dòng)作通過(guò)化身系統(tǒng)復(fù)用到其它人形模型上,只要保證他們的關(guān)節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)關(guān)系是一致的
? 而下面學(xué)習(xí)的就是如何設(shè)置人形模型在化身系統(tǒng)中關(guān)節(jié)的對(duì)應(yīng)關(guān)系
??Mapping:關(guān)節(jié)映射信息設(shè)置
? 我們需要在這個(gè)頁(yè)簽對(duì)模型關(guān)節(jié)進(jìn)行映射設(shè)置,因?yàn)槿宋飫?dòng)畫(huà)無(wú)非就是改變這些關(guān)節(jié)的角度
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關(guān)節(jié)映射信息設(shè)置
- Body:身體關(guān)節(jié)
- Head:頭部關(guān)節(jié)
- Left Hand:左手關(guān)節(jié)
- Right Hand:右手關(guān)節(jié)
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關(guān)節(jié)點(diǎn)映射關(guān)系
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Mapping:映射文件設(shè)置
- Clear:清空映射
- AutoMap:自動(dòng)映射
- Load:從文件中讀取
- Save:保存映射信息
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Pose:設(shè)置模型姿勢(shì)
- Reset:重置姿勢(shì)
- Sample Bind-Pose:綁定姿勢(shì)示例
- Enforce T-Pose:強(qiáng)制 T 姿勢(shì),推薦一般使用
??Muscles&Settings:肌肉和設(shè)置
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Muscle Group Preview:肌肉群預(yù)覽
可以在這里預(yù)覽在不同姿勢(shì)的旋轉(zhuǎn)變化,用來(lái)觀察之前的關(guān)聯(lián)映射關(guān)系是否合理
主要起到預(yù)覽作用
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Per-Muscle Settings:肌肉設(shè)置
用于設(shè)置各骨骼在旋轉(zhuǎn)時(shí)的范圍限制,因?yàn)槿绻辉O(shè)置限制,在一些極限角度時(shí)會(huì)非常奇怪
我們可以在這里單獨(dú)設(shè)置限制范圍
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Additional Settings:高級(jí)設(shè)置
可以設(shè)置手腳的扭轉(zhuǎn)和伸展值,一般不會(huì)修改他們
其中 Translation DoF 比較重要
如果啟用,將啟用人形角色的移動(dòng)動(dòng)畫(huà)
如果禁用,Unity 僅使用旋轉(zhuǎn)對(duì)骨骼進(jìn)行動(dòng)畫(huà)化
但是啟用后,會(huì)提升性能消耗,因?yàn)閯?dòng)畫(huà)需要執(zhí)行額外步驟來(lái)重定向人形動(dòng)畫(huà),除非動(dòng)畫(huà)包含角色某些骨骼的動(dòng)畫(huà)式移動(dòng)才會(huì)啟用
一般情況下禁用即可
-
Muscles:重置所有設(shè)置
四、Animation 動(dòng)畫(huà)頁(yè)簽
? 當(dāng)我們選中包含動(dòng)畫(huà)剪輯的的模型時(shí),該頁(yè)簽將顯示動(dòng)畫(huà)設(shè)置相關(guān)的內(nèi)容
? 動(dòng)畫(huà)剪輯是 Unity 動(dòng)畫(huà)的最小構(gòu)成元素,代表一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)作
? 當(dāng)美術(shù)同學(xué)做好動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出時(shí)建議將模型和動(dòng)畫(huà)文件分別導(dǎo)出
-
導(dǎo)出包含網(wǎng)格信息不包含動(dòng)作信息模型
-
導(dǎo)出不包含網(wǎng)格信息包含動(dòng)作信息的動(dòng)作(模型)文件
? Animation 動(dòng)畫(huà)頁(yè)簽分為 4 大部分:
- 基礎(chǔ)信息設(shè)置
- 動(dòng)畫(huà)剪輯屬性基本設(shè)置
- 動(dòng)畫(huà)剪輯屬性其它設(shè)置
- 預(yù)覽窗口
(一)基礎(chǔ)信息設(shè)置
-
Import Constraints:從此資源導(dǎo)入約束
啟用后,Unity 會(huì)自動(dòng)添加相應(yīng)的約束組件將其關(guān)聯(lián)到正確的游戲?qū)ο?/p>
-
Import Animation:從此資源導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)
如果禁用,下面的都沒(méi)有,并且不會(huì)導(dǎo)入任何動(dòng)畫(huà)
-
Anim. Compression:導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)時(shí)使用的壓縮類(lèi)型
- Off:禁用動(dòng)畫(huà)壓縮,在導(dǎo)入時(shí) Unity 不會(huì)減少關(guān)鍵幀數(shù)量,效果最好性能較低,文件較大,運(yùn)行時(shí)內(nèi)存占用也大。通常不建議使用
- Keyframe Reduction:減少冗余關(guān)鍵幀,僅適用于 Generic 通用動(dòng)畫(huà)類(lèi)型
- Keyframe Reduction and Compression:減少關(guān)鍵幀并在文件中存儲(chǔ)動(dòng)畫(huà)時(shí)壓縮關(guān)鍵幀,會(huì)影響文件大小,但是內(nèi)存大小和 Keyframe Reduction 相同,僅適用于 Legacy 舊版動(dòng)畫(huà)類(lèi)型
- Optimal:讓 Unity 決定如何壓縮,僅適用 Generic 通用和 Humanoid 人形動(dòng)畫(huà)類(lèi)型
-
Rotation Error:設(shè)置旋轉(zhuǎn)曲線壓縮容錯(cuò)度(百分比),原始旋轉(zhuǎn)值和減小值之間的最小角度
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Position Error:設(shè)置位置曲線壓縮容錯(cuò)度(百分比)
-
Scale Error:設(shè)置縮放曲線壓縮容錯(cuò)度(百分比)
如果原始值和消減值之間的差小于原始值乘以容錯(cuò)百分比,會(huì)刪除關(guān)鍵幀
這些內(nèi)容僅在 Keyframe Reduction 或 Optimal 壓縮時(shí)可用
-
Animated Custom Properties:導(dǎo)入你指定為自定義用戶(hù)屬性的任何 FBX 屬性
-
Clips:動(dòng)畫(huà)剪輯選擇列表
在這里我們可以看到所有的動(dòng)畫(huà)剪輯,可以通過(guò) + 或 - 來(lái)新增剪輯或者刪除所選的剪輯
在這里選擇一個(gè)動(dòng)畫(huà)剪輯后,我們可以在下方編輯具體的相關(guān)屬性信息
(二)動(dòng)畫(huà)剪輯屬性基本設(shè)置
-
Loop Time:播放動(dòng)畫(huà)剪輯時(shí)是否循環(huán)播放,到結(jié)尾時(shí)重新開(kāi)始
- Loop Pose:無(wú)縫循環(huán)運(yùn)動(dòng)
- Loop Match:循環(huán)匹配,能夠循環(huán)匹配則顯示綠色,否則顯示紅色
- Cycle Offset:循環(huán)動(dòng)畫(huà)在其他時(shí)間開(kāi)始時(shí)的周期偏移
-
Root Transform Rotation:根位置的角度相關(guān)
- Bake Into Pose:將根旋轉(zhuǎn)烘焙到骨骼移動(dòng),禁用此選項(xiàng)將存儲(chǔ)為根運(yùn)動(dòng)
- Based Upon:根旋轉(zhuǎn)的基礎(chǔ)
- Original:保持源文件中的原始旋轉(zhuǎn)
- Root Node Rotation:使用根節(jié)點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)(僅適用 Generic 通用動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
- Body Orientation:保持上半身朝前(僅適用于 Humanoid 人形動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
- Offset:根旋轉(zhuǎn)偏移(單位:度)
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Root Transform Position(Y):根垂直位置(Y 軸方向)
- Bake Into Pose:將垂直根運(yùn)動(dòng)烘焙到骨骼移動(dòng)。禁用此選項(xiàng)將會(huì)存儲(chǔ)為根運(yùn)動(dòng)
- Based Upon(at Start):垂直方向根位置的基礎(chǔ)
- Original:保持源文件中的垂直位置
- Root Node Position:使用垂直根位置(僅適用 Generic 通用動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
- Center Of Mass:保持質(zhì)心與根位置對(duì)其(僅適用 Humanoid 人形動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
- Feet:保持雙腳與根變換位置對(duì)齊(僅適用 Humanoid 人形動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
- Offset:垂直根位置偏移
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Root Transform Position(XZ):根水平位置(XZ 平面)
- Bake Into Pose:將水平根運(yùn)動(dòng)烘焙到骨骼移動(dòng)。禁用此選項(xiàng)將會(huì)存儲(chǔ)為根運(yùn)動(dòng)
- Based Upon:水平根位置的基礎(chǔ)
- Original:保持源文件中的水平位置
- Root Node Position:使用水平根位置(僅適用 Generic 通用動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
- Center Of Mass:保持與根位置對(duì)其(僅適用 Humanoid 人形動(dòng)畫(huà)類(lèi)型)
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Mirror:在此剪輯中進(jìn)行左右鏡像(僅 Humanoid 人形動(dòng)畫(huà)類(lèi)型才顯示)
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Additive Reference Pose:?jiǎn)⒂煤罂梢栽O(shè)置附加動(dòng)畫(huà)層基礎(chǔ)參考姿勢(shì)的幀。在時(shí)間軸中可以看到藍(lán)色標(biāo)記
附加動(dòng)畫(huà)層:在動(dòng)畫(huà)控制器(狀態(tài)機(jī))中可以添加新的動(dòng)畫(huà)層
- Pose Frame:當(dāng)啟用參考姿勢(shì)幀時(shí),該項(xiàng)就是選擇的具體是哪一幀
(三)動(dòng)畫(huà)剪輯屬性其它設(shè)置
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Curves:曲線設(shè)置
曲線可以配合 Animator 作為參數(shù),通過(guò)加入曲線值可以利用它標(biāo)記重要的點(diǎn)
可以修改曲線的名字,名字就類(lèi)似參數(shù)名,通過(guò)加減來(lái)添加或刪除曲線信息
曲線中的值 X 軸代表標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間(0 ~ 1)代表動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始和結(jié)尾,Y 軸的值可以根據(jù)需求自己設(shè)置,也可以使用下方提供的預(yù)設(shè)曲線
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Events:動(dòng)畫(huà)事件
類(lèi)似 Animation 窗口中的動(dòng)畫(huà)事件,可以在這里為動(dòng)畫(huà)剪輯添加一個(gè)事件,當(dāng)動(dòng)畫(huà)播放到事件處時(shí)會(huì)自動(dòng)找對(duì)象腳本中的同名函數(shù)
當(dāng)我們希望在動(dòng)畫(huà)某一時(shí)刻進(jìn)行邏輯處理時(shí)非常常用,比如某一時(shí)刻進(jìn)行傷害判斷
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Mask:動(dòng)畫(huà)遮罩
主要作用是當(dāng)播放該動(dòng)畫(huà)時(shí),可以指定哪一部分或者哪些骨骼排除在外不受動(dòng)作影響
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Humanoid(人形動(dòng)畫(huà)的快捷設(shè)置)
我們分別可以控制頭、左右臂、左右手、左右腿、根等。點(diǎn)擊他們讓他們變成紅色,就代表做該動(dòng)作時(shí)不影響該部位
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Transform(明確指定哪些骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)不受影響)
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Motion:動(dòng)作設(shè)置
當(dāng)導(dǎo)入的動(dòng)畫(huà)剪輯包含根運(yùn)動(dòng)時(shí),我們可以在這里手動(dòng)設(shè)置特定骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)作為我們的根運(yùn)動(dòng)節(jié)點(diǎn),展開(kāi)后看到的都是骨骼關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn)
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Import Messages:模型導(dǎo)入信息
當(dāng)我們導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)出現(xiàn)問(wèn)題,看到黃色的警告符號(hào)時(shí),你可以將 Generate Retargeting Quality Report 選中
Unity 會(huì)幫我們生成更多的有關(guān)重定向問(wèn)題的具體信息,我們便可以看到具體的一些問(wèn)題
只有看到警告動(dòng)畫(huà)不正確時(shí)才啟用,可以幫助我們排查問(wèn)題
(四)預(yù)覽窗口
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IK:是否開(kāi)啟腳步反動(dòng)力學(xué)預(yù)覽
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2D 模式預(yù)覽
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坐標(biāo)箭頭:是否顯示軸心和質(zhì)心輔助圖標(biāo)
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人形:切換預(yù)覽操作的游戲?qū)ο?,只要其?duì)應(yīng)的 Avatar 符合要求即可播放動(dòng)畫(huà)
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AssetBundle:AB 包設(shè)置,之后講解
五、Materials 材質(zhì)紋理頁(yè)簽
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Material Creation Mode:定義希望 Unity 如何為模型生成或?qū)氩馁|(zhì)
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None:不使用此模型中嵌入的任何材質(zhì),改用 Unity 的默認(rèn)漫反射材質(zhì)
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Standard:導(dǎo)入時(shí),Unity 使用默認(rèn)規(guī)則來(lái)生成材質(zhì)。一般使用此項(xiàng)
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Import via MaterialDescription(Experimental):導(dǎo)入時(shí),Unity 使用 FBX 文件中嵌入的材質(zhì)描述來(lái)生成材質(zhì)。
與 Standard 相比,該方法結(jié)果更準(zhǔn)確,并且支持更廣泛的材質(zhì)類(lèi)型,
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sRGB Albedo Colors:是否在伽馬空間中使用反射率顏色
對(duì)于使用線性顏色控件的項(xiàng)目,禁用此選項(xiàng)
如果上面的選項(xiàng)選擇的是 Import via MaterialDescription(Experimental),該屬性不可用 -
Location:定義如何訪問(wèn)材質(zhì)和紋理
- Use Embedded Materials:將導(dǎo)入的材質(zhì)保持在導(dǎo)入的資源中
- Use External Materials(Legacy):將導(dǎo)入的材質(zhì)提取為外部資源。舊版材質(zhì)處理方式,適用于 2017.1 或更早的 Unity 版本創(chuàng)建的項(xiàng)目
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Extract Textures / Materials:當(dāng)選擇 Use Embedded Materials 后會(huì)出現(xiàn)的內(nèi)容。這兩個(gè)按鈕可以提取導(dǎo)入的資源中嵌入的所有材質(zhì)和紋理
如果沒(méi)有需要提取的子資源,這兩個(gè)按鈕會(huì)顯示為灰色、
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Naming:定義材質(zhì)的命名規(guī)則
- By Base Texture Name:使用導(dǎo)入材質(zhì)的漫反射紋理名稱(chēng)來(lái)命名材質(zhì)。如果未將漫反射紋理分配給材質(zhì),Unity 將使用導(dǎo)入材質(zhì)的名稱(chēng)
- From Model’s Material:使用導(dǎo)入材質(zhì)的名稱(chēng)來(lái)命名材質(zhì)
- Model Name + Model’s Material:使用模型文件的名稱(chēng)與導(dǎo)入材質(zhì)的名稱(chēng)相結(jié)合來(lái)命名材質(zhì)
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Search:定義查找現(xiàn)有材質(zhì)的位置規(guī)則
- Local Materials Folder:在本地 Materials 材質(zhì)子文件夾(模型文件所在的同—文件夾)中查找現(xiàn)有材質(zhì)
- Recursive-Up:在所有父文件夾(一直向上追溯到 Assets 文件夾)中所有 Materials 子文件夾中查找現(xiàn)有材質(zhì)
- Project-Wide:在所有 Unity 項(xiàng)目文件夾中查找現(xiàn)有材質(zhì)
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EthanWhite:重新映射的材質(zhì)文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-601144.html
如果找到了,Unity 會(huì)自動(dòng)關(guān)聯(lián);否則,我們可以手動(dòng)進(jìn)行關(guān)聯(lián)文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-601144.html
到了這里,關(guān)于Unity核心8——模型導(dǎo)入的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!