国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity根據(jù)目標(biāo)點的位置計算Input輸入

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity根據(jù)目標(biāo)點的位置計算Input輸入。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

當(dāng)給一個目標(biāo)點,如果目標(biāo)直接去目標(biāo)點我們可以直接讓position指向目標(biāo)點的position。

如果是轉(zhuǎn)換輸入呢?
舉例:例如一個人物動畫里有兩個參數(shù)X和Y,X(- 1 ,1) 表示向左走和向右走,Y (-1 , 1) 向后和向前走。
如果我給一個目標(biāo)點,如何計算應(yīng)該給動畫什么樣的數(shù)值就可以呢。

其實很簡單,我們首先計算目標(biāo)點的向量。當(dāng)自己人物有旋轉(zhuǎn)的時候會發(fā)生變化。這時候可以使用 transform.InverseTransformDirection(dir)函數(shù)來將世界向量轉(zhuǎn)成局部向量就可以了。

我們看看結(jié)果:
綠色球在前方的時候,計算出了 Z = 1
Unity根據(jù)目標(biāo)點的位置計算Input輸入,unity
旋轉(zhuǎn)自己后,目標(biāo)改到前方,依舊是Z =1
Unity根據(jù)目標(biāo)點的位置計算Input輸入,unity
測試代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestPoints : MonoBehaviour
{
    public Transform target;

    string showtxt;
    GUIStyle fontStyle = new GUIStyle();

    private void Awake()
    {
        fontStyle.normal.background = null;    //設(shè)置背景填充
        fontStyle.normal.textColor = new Color(1, 0, 0);   //設(shè)置字體顏色
        fontStyle.fontSize = 36;       //字體大小
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 at = target.position;
        at.y = transform.position.y;
        Vector3 dir = (at - transform.position).normalized;
        Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red, 1f);

        Vector3 moveInput = transform.InverseTransformDirection(dir);
        showtxt = moveInput.ToString("F2");
    }
    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(200, 200, 680, 50), showtxt, fontStyle);
    }
}

下面的GIF是轉(zhuǎn)一周的Input數(shù)值變化。
Unity根據(jù)目標(biāo)點的位置計算Input輸入,unity文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-597830.html

到了這里,關(guān)于Unity根據(jù)目標(biāo)點的位置計算Input輸入的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費用

相關(guān)文章

  • Unity 新版輸入系統(tǒng)(Input System)

    Unity 新版輸入系統(tǒng)(Input System)

    官方教程 注意 新的輸入法系統(tǒng)需要 Unity 2019.4+ 和 .NET 4 運(yùn)行時。它不適用于 .NET 3.5 的項目。 教程版本:Unity 2021.3.26 導(dǎo)航欄 - Window - Package Manager 選擇 Unity Registry 在列表中找到 Input System 點擊 Install 安裝 點擊 Yes 啟用新版 Input System 等待Unity重新啟動 Unity 默認(rèn)會同時啟用舊版和

    2024年04月23日
    瀏覽(27)
  • 【Unity_Input System】Input System新輸入系統(tǒng)(二)

    【Unity_Input System】Input System新輸入系統(tǒng)(二)

    目錄 六、Action Phase 七、Input Action Asset文件 1.Bindings Mode? 1Binding 2PositiveNegative Binding 3UpDownLeftRight Composite 4UpDownLeftRightForwardBackward?Composite 5Binding with one modifier 6Binding with two?modifier 2.Binding Path 3.Action Type 4.Initial State Check 5.Interaction 1Default Interaction 2Press Interaction 3Hold Inter

    2024年02月03日
    瀏覽(30)
  • 【Unity_Input System】Input System新輸入系統(tǒng)(一)

    【Unity_Input System】Input System新輸入系統(tǒng)(一)

    目錄 一、導(dǎo)入Input System包 二、使用方式1:直接從輸入設(shè)備對應(yīng)類中獲取輸入 三、使用方式2:用代碼創(chuàng)建InputAction獲取輸入 四、使用方式3:用Player Input組件獲取輸入 五、使用方式4:用Input Action Asset生成C#代碼獲取輸入 打開包管理器,搜索Input System,點擊右下角安裝。 安裝

    2024年02月08日
    瀏覽(24)
  • Unity新(Input System)老(Input Manager)輸入系統(tǒng)代碼對比

    以下介紹都是基于Unity2022版本 一、鍵盤操作 當(dāng)w鍵按下時 當(dāng)w鍵抬起時 當(dāng)w鍵按著時 二、鼠標(biāo)操作 獲取鼠標(biāo)位置 獲取鼠標(biāo)滾輪 獲取鼠標(biāo)左鍵按下 獲取鼠標(biāo)右鍵抬起 獲取鼠標(biāo)中間按著

    2024年02月16日
    瀏覽(22)
  • 第五十章 Unity Input Manager 輸入系統(tǒng)(上)

    第五十章 Unity Input Manager 輸入系統(tǒng)(上)

    Unity的輸入系統(tǒng)支持多種輸入設(shè)備,比如鍵盤和鼠標(biāo),游戲手柄,觸摸屏,VR和AR控制器等等。Unity 通過兩個獨立的系統(tǒng)提供輸入支持:第一,輸入管理器 (Input Manager) 是 Unity 核心平臺的一部分,默認(rèn)情況下可用,屬于舊的unity輸入系統(tǒng)。第二,輸入系統(tǒng) (Input System) 是一個包,

    2024年02月10日
    瀏覽(26)
  • 第五十一章 Unity Input Manager 輸入系統(tǒng)(下)

    第五十一章 Unity Input Manager 輸入系統(tǒng)(下)

    本章節(jié)我們就來使用水平軸和垂直軸來控制游戲物體的移動和旋轉(zhuǎn)。我們之前大致講過,游戲物體移動最重要的是方向,速度和時間三個要素,同樣旋轉(zhuǎn)也是。接下來,我們將之前創(chuàng)建的地形場景導(dǎo)入進(jìn)來,如下所示 然后將之前的“MecanimDemo”工程里面的模型文件和動畫文件

    2024年02月03日
    瀏覽(27)
  • 第五十二章 Unity Input System 新輸入系統(tǒng)

    第五十二章 Unity Input System 新輸入系統(tǒng)

    新輸入系統(tǒng)InputSystem是2019年Unity新推出的插件。請注意,Unity默認(rèn)使用舊的Input Manager,新的Input System處于未啟用狀態(tài)。當(dāng)你安裝Input System組件時,Unity會詢問你是否啟用新的輸入系統(tǒng)。如果你選擇Yes,Unity會啟用新的并禁用舊的,之后編輯器將重新啟動。具體的操作是,打開包

    2024年02月07日
    瀏覽(22)
  • 第四十一章 Unity 輸入框 (Input Field) UI

    第四十一章 Unity 輸入框 (Input Field) UI

    本章節(jié)我們學(xué)習(xí)輸入框 (Input Field),它可以幫助我們獲取用戶的輸入。我們點擊菜單欄“GameObject”-“UI”-“Input Field”,我們調(diào)整一下它的位置,效果如下 我們在層次面板中發(fā)現(xiàn),這個InputField UI元素包含兩個子元素,一個是Placeholder,另一個是Text。如下所示 同樣,我們查看

    2024年02月04日
    瀏覽(22)
  • 【Unity ShaderGraph】| 物體靠近時局部溶解,根據(jù)坐標(biāo)控制溶解的位置【文末送書】

    【Unity ShaderGraph】| 物體靠近時局部溶解,根據(jù)坐標(biāo)控制溶解的位置【文末送書】

    前言 本文將使用ShaderGraph制作一個根據(jù)坐標(biāo)控制溶解的位置,物體靠近局部溶解的效果,可以直接拿到項目中使用。 對ShaderGraph還不了解的小伙伴可以參考這篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入門介紹 | 簡介 | 配置環(huán)境 | 窗口介紹 | 簡單案例 下面就開始看一下具體的制作

    2024年02月05日
    瀏覽(34)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包