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unity Ignis - Interactive Fire(完美模擬:森林火災(zāi)、草原火災(zāi)、建筑火災(zāi))

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了unity Ignis - Interactive Fire(完美模擬:森林火災(zāi)、草原火災(zāi)、建筑火災(zāi))。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

?Ignis 可以把任何物體、植被或帶皮帶骨的網(wǎng)狀物轉(zhuǎn)換為可燃物體,它就會(huì)自動(dòng)著火。然后,火焰可以蔓延,點(diǎn)燃其他物體,被粒子或光線熄滅,或者自然燒盡。也可以被粒子點(diǎn)燃。還會(huì)收到風(fēng)力影響WindZone。

WindZone文檔:UnityEngine.WindZone - Unity 腳本文檔手冊(cè) Scripting API - 泰課在線 - 國內(nèi)專業(yè)的Unity在線學(xué)習(xí)平臺(tái)|Unity3d培訓(xùn)|Unity教程|Unreal|虛幻|AR/VR (taikr.com)

粒子特效碰撞檢測參考:unity3d粒子碰撞檢測,判斷例子碰撞到物體_unity粒子系統(tǒng)碰撞檢測_野區(qū)捕龍為寵的博客-CSDN博客

官方文檔:入門 - 阿字節(jié)支持 (arctibyte.com)

?下載鏈接:unityIgnis-InteractiveFire(完美模擬:森林火災(zāi)、草原火災(zāi)、建筑火災(zāi))-Unity3D文檔類資源-CSDN文庫

官方下載地址:Ignis - Interactive Fire - URP/HDRP | Particles/Effects | Unity Asset Store?

?演示效果:unity Ignis - Interactive Fire(完美模擬:森林火災(zāi)、草原火災(zāi)、建筑火災(zāi)),Unity,unity,游戲引擎

1.導(dǎo)入Ignis - Interactive Fire 包(官方收費(fèi))

2.導(dǎo)入Visual Effect Graph包(免費(fèi))下面是:Visual Effect Graph對(duì)應(yīng)unity版本(不對(duì)應(yīng)會(huì)出什么問題,我沒有試過,有興趣的可以去試試)

Unity 2019.3+ (Visual effects 7.3.1+)
URP/HDRP (7.3.1+)
Unity 2019.3.15 (Visual effects 7.3.1)
Unity 2019.4.11 (Visual effects 7.3.1)
Unity 2020.1.8 (Visual effects 8.2)
Unity 2020.2.0 (Visual effects 10.+)
注意請(qǐng)勿使用 Visual effects 10.4.0,可能不支持
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3.如果打開Demo 場景沒有 火焰 和 丟失著色器問題。
打開目錄文件OAVA-Flame/VFX ,雙擊所有文件,并關(guān)閉。即可(應(yīng)該是初始化,沒仔細(xì)研究過)
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4.到目前為止,我們就可以看到官方的效果了。
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5.創(chuàng)建自己的 燃燒物體
首先在場景創(chuàng)建一個(gè)cube,然后再unity菜單欄點(diǎn)擊GameObject—
OAVA-Convert下面有多個(gè)選項(xiàng)分別對(duì)應(yīng):
flammable Object? ?實(shí)體對(duì)象
flammable Vegetation? 野草植被對(duì)象
flammable tree? ? ? ?樹對(duì)象
flammable Skinnt mesh? 蒙皮
效果上 燃燒的的方式不一樣
選中cube 再選擇上面任意一種可燃方式,?cube自動(dòng)添加 flammable Object類 ,然后勾選?setThisOnFireOnStart,物體就會(huì)自動(dòng)燃燒。如下圖
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?6.代碼去調(diào)用燃燒,以下兩種都可以:

flammableObject.setThisOnFireOnStart = true? flammableObject.TryToSetOnFire(transform_.transform.position,1f);

下面方法等同于Time.timeScale = 0 ,只不過只暫?;穑瑘鼍捌渌矬w無效。

  1. 調(diào)用 FlameEngine.instance.PauseFlames() 以暫停
  2. 調(diào)用 FlameEngine.instance.ResumeFlames() 以恢復(fù)

6.1 火焰事件(點(diǎn)燃,燃盡,熄滅,被撲滅)

1.打開事件檢測,會(huì)自動(dòng)添加一個(gè)回調(diào)類

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7.燃燒控制(可以自己去測試效果)

下圖第一個(gè)是:燃燒時(shí)長

第二個(gè)是:耗盡長度

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8.粒子特效碰撞 點(diǎn)燃物體(Ignite flame using your own particle system - Arctibyte Support

  1. Your own particle systems can be used to ignite the flame. The ignition effect is done using particle collisions and can be used with any custom particle system.
  2. First you need to make sure that your particle system:
  1. Has enabled Collision
  2. Has collision type-> World
  3. Has enabled Collision->enable dynamic collisions
  4. Has enabled Collision->Send collision message
  5. Add “Particle Ignite” Component to your gameobject which has the particle system.

被點(diǎn)燃的物體cube必須添加上可燃類(flammable Object),粒子特效必須添加勾選Collision

Type選擇World,并勾選上Send?Collision Messages(發(fā)送碰撞消息)。

以上選擇完,運(yùn)行? 飛出去的粒子 碰到cube ,cube就會(huì)被點(diǎn)燃。

9.自定義火源(從哪里開始燃燒)

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10.粒子特效收風(fēng)力WindZone影響

給粒子效果添加下的ExternalForces啟用即可

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11.風(fēng)力影響?WindZone(自己研究吧)

風(fēng)吹過去的火? 無法點(diǎn)燃物體,需要用自己的粒子特效去實(shí)現(xiàn)。

12.不支持移動(dòng)端,webGL端(局限有點(diǎn)大),我只測試了webGL端是不可以的。

測試的dome場景:Built-in-RP_Sample

官方給了三個(gè)場景:Built-in-RP_Sample、HDRP_SampleScene、URP_Sample

13.官方提供了很多功能,需要自己去研究,基礎(chǔ)的東西大家還是閱讀官方文檔,里面寫的很清楚?。ㄟ@條很重要,官方給了兩個(gè)文檔:API和教程)

unity Ignis - Interactive Fire(完美模擬:森林火災(zāi)、草原火災(zāi)、建筑火災(zāi)),Unity,unity,游戲引擎文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-569297.html

到了這里,關(guān)于unity Ignis - Interactive Fire(完美模擬:森林火災(zāi)、草原火災(zāi)、建筑火災(zāi))的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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