一、先附上UE官方有關(guān)坐標空間的介紹:坐標空間術(shù)語
二、在C++中進行坐標轉(zhuǎn)化,直接附上代碼:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-550459.html
FMinimalViewInfo MinimalViewInfo = FMinimalViewInfo();//實例化一個視野信息(FMinimalViewInfo),配置以下參數(shù)給它
MinimalViewInfo.Location = 相機位置信息;
MinimalViewInfo.Rotation = 相機旋轉(zhuǎn)信息;
MinimalViewInfo.FOV = 相機的FOV;
MinimalViewInfo.DesiredFOV = 相機的FOV;
MinimalViewInfo.AspectRatio = 相機橫縱比;
FMatrix ViewMatrix;
FMatrix ProjectionMatrix;
FMatrix ViewProjectionMatrix;
//得到了三個轉(zhuǎn)化矩陣
//ViewMatrix:從世界空間轉(zhuǎn)化到攝像機空間的矩陣
//ProjectionMatrix:從攝像機空間轉(zhuǎn)化到裁剪空間的矩陣
//ViewProjectionMatrix: 從世界空間轉(zhuǎn)化到裁剪空間的矩陣,即以上兩個矩陣相乘
UGameplayStatics::GetViewProjectionMatrix(MinimalViewInfo, ViewMatrix, ProjectionMatrix, ViewProjectionMatrix);
//得到各個轉(zhuǎn)化矩陣后就可以利用矩陣變換點或者向量了:
FVector PosInViewSpace = ViewMatrix.TransformPosition("你想變換的坐標") ;
FVector VecInViewSpace = ViewMatrix.TransformVector("你想變換的向量");
文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-550459.html
到了這里,關(guān)于UE5 坐標轉(zhuǎn)化的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!