1.? ? ? ? ? ? ?首先在模型的Animator組件中勾上“應(yīng)用根運(yùn)動(dòng)”,把更新模式改成“Animate Physics”,把剔除模式改成“剔除更新變換”。
2.? ? 設(shè)置原本動(dòng)畫文件的烘焙動(dòng)作選項(xiàng)。
以根變換旋轉(zhuǎn)下的烘焙為例,若勾上,則效果為:模型物體不會(huì)隨著動(dòng)畫改變旋轉(zhuǎn)方向
(即,如果開(kāi)始動(dòng)作前模型的旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,0),動(dòng)作時(shí)及結(jié)束后角度也一直不會(huì)變,都是(0,0,0)。
但是,如果不勾上烘焙旋轉(zhuǎn),則模型角度、碰撞體等會(huì)隨著動(dòng)作實(shí)時(shí)變換,(0,0,0)→(X1,Y1,Z1)→(X2,Y2,Z2)→......)
也就是說(shuō),如果你想模型完全保持動(dòng)畫結(jié)束的狀態(tài)(朝向、位置),那么應(yīng)該
把全部根變換烘焙取消勾選。(但是會(huì)有一些問(wèn)題)
反之,如果你想模型在動(dòng)作過(guò)程中,位置和旋轉(zhuǎn)角度始終保持不變,則應(yīng)勾上全部根變換烘焙
(會(huì)出現(xiàn)碰撞體始終停留在原地的問(wèn)題)
根運(yùn)動(dòng)節(jié)點(diǎn)個(gè)人并不是很了解
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3.? ? ??重點(diǎn):將動(dòng)畫器內(nèi)的動(dòng)畫,“Write Default”這一項(xiàng)的勾去掉
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4.? ?以上方法適用于mixiamo上下載的模型及動(dòng)作
如果你用Blender在姿態(tài)模式下用骨骼制作動(dòng)作,且這個(gè)動(dòng)作涉及到明顯的位移和旋轉(zhuǎn),且你想在Unity內(nèi)實(shí)時(shí)地根據(jù)動(dòng)作,改變物體的位置值(主要是想根據(jù)動(dòng)作改變碰撞體的位置、旋轉(zhuǎn) 等)
(似乎Blender內(nèi)根骨骼的旋轉(zhuǎn)和縮放不會(huì)影響Unity內(nèi)實(shí)際物體的旋轉(zhuǎn)、縮放值)
(現(xiàn)在Unity對(duì)于Blender不是很友好,材質(zhì)無(wú)法直接導(dǎo)入,動(dòng)畫也有一些問(wèn)題。所以建議還是學(xué)Unity比較友好的Maya、3DMax。我也正在學(xué)3DMax)
那么不好意思,似乎只能重新制作(個(gè)人理解),方法如下:
【Blender如何給UE虛幻制作正確的根動(dòng)畫_1】_Blender角色動(dòng)畫導(dǎo)UE虛幻_根動(dòng)畫_RootMotion_嗶哩嗶哩_bilibili文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-547576.html
我也是看的這位UP的教程文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-547576.html
到了這里,關(guān)于Unity 模型執(zhí)行完動(dòng)作總回到原位的問(wèn)題-解決方法的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!