毫無(wú)疑問(wèn),Vision Pro在眼球追蹤+手勢(shì)的融合交互體驗(yàn)上,給AR/VR頭戴設(shè)備帶來(lái)了新突破,在用戶體驗(yàn)上的提升非常明顯。
?那么,為什么Vision Pro上這一功能會(huì)被如此值得關(guān)注呢?為了弄清楚,我們先來(lái)看看主流VR設(shè)備是如何做的。
主流VR和Vision Pro的差異
在此之前,很多主流AR/VR產(chǎn)品已經(jīng)采用這兩種技術(shù)方案,只不過(guò)并未把兩種交互方式融合,這其中有幾點(diǎn)原因:
1,手勢(shì)方面,包括Quest等主流VR設(shè)備以手柄交互體驗(yàn)為主,手勢(shì)追蹤僅作為補(bǔ)充式體驗(yàn),即便從功能層面可以替代大部分手柄上的按鍵和功能。
而Vision Pro沒(méi)有手柄,首選方式是通過(guò)眼球追蹤+手勢(shì)來(lái)完成,當(dāng)然也提供了輔助功能(含手勢(shì)射線模式)。
2,主流VR的手勢(shì)追蹤必須將手放在攝像頭FOV范圍內(nèi),使用時(shí)雙手必須微抬或舉在身體前面,時(shí)間一長(zhǎng)就非常累,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差。
而Vision Pro則擁有6顆SLAM+手勢(shì)攝像頭,其中有兩顆向下的攝像頭專門(mén)捕捉手垂放在腿上的視角。另外,還有兩顆斜向下的攝像頭同時(shí)兼顧SLAM和手勢(shì)。甚至為了弱光環(huán)境下手勢(shì)識(shí)別準(zhǔn)確性,蘋(píng)果還加入了兩顆紅外LED進(jìn)行輔助。
這種垂直視角的攝像頭,專門(mén)用于捕捉大部分時(shí)間、不抬手的時(shí)候的手勢(shì),因?yàn)楹芏鄷r(shí)候雙手應(yīng)該自然垂放在腿或桌子上,符合人體工學(xué)邏輯。蘋(píng)果Vision Pro是AR/VR中的首家采用這一方案的設(shè)備,更是獨(dú)一份。
Vision Pro 直接手勢(shì)
因?yàn)樘O(píng)果在開(kāi)發(fā)文檔中也提到,如果使用直接手勢(shì)(雙手直接觸碰虛擬物體,比如虛擬鍵盤(pán)等),需要將雙手抬起至頭顯透鏡FOV的視野之內(nèi),盡管它的捕捉攝像頭范圍夠廣,?必須讓雙手在FOV可見(jiàn)范圍內(nèi)才行。而多次/頻繁的直接手勢(shì)操作會(huì)帶來(lái)疲勞感,應(yīng)盡量避免。
3,眼球追蹤方面,主流VR設(shè)備更注重VR應(yīng)用內(nèi)的場(chǎng)景,比如VR游戲凝視交互、Avatar眼球動(dòng)作等,甚至也可以用于注視點(diǎn)渲染提升幀率等,確實(shí)提升了游戲體驗(yàn)。
凝視的高光變化
Vision Pro凝視+手勢(shì)捏合
而Vision Pro采用的visionOS系統(tǒng)底層邏輯是大量2D窗口交互,包括文字選中、菜單選擇都可以通過(guò)眼球+手勢(shì)來(lái)完成,這其中眼球+手勢(shì)融合交互就非常重要。當(dāng)然,PS VR2部分游戲也提供眼球凝視菜單選項(xiàng),體驗(yàn)尚可。
4,產(chǎn)品定位和價(jià)格方面的因素。VR一體機(jī)都是在主流價(jià)位去推廣,通過(guò)SLAM攝像頭同時(shí)完成頭顯定位和手柄追蹤以及手勢(shì)追蹤,因此SLAM攝像頭的安裝角度主要照顧了頭顯的定位,而非手勢(shì)追蹤的體驗(yàn)。
這也就導(dǎo)致了,包括Quest等VR設(shè)備上通過(guò)斜向下的攝像頭同時(shí)來(lái)捕捉手勢(shì),而雙手放在腿部或靠下時(shí)完全不在捕捉范圍。
而Vision Pro高舉高打,不在乎售價(jià)意在通過(guò)高規(guī)格硬件提供高規(guī)格的體驗(yàn)。
當(dāng)然,這里面還沒(méi)有提到Vision Pro專門(mén)為攝像頭、傳感器準(zhǔn)備的R1芯片,就是為了低延遲處理這些視覺(jué)數(shù)據(jù),從而實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)交互方案,可以說(shuō)Vision Pro的交互邏輯從軟件、硬件、芯片、算法等多方位于一體,是一個(gè)鴻溝式的差異。
二、眼球+手勢(shì)和純手勢(shì)對(duì)比
由上文得知,Vision Pro和之前的VR交互方式上存在較大差異。那么,兩種交互方式又帶來(lái)了哪些差異呢?
據(jù)青亭網(wǎng)了解,今年4月19日在ACM公布的一份論文“A Fitts' Law Study of Gaze-Hand Alignment for Selection in 3D User Interfaces”中,就明確提到了凝視+捏合的交互類型,并且對(duì)手勢(shì)射線的供5種交互方式進(jìn)行對(duì)比。
該論文第一作者Uta Wagner來(lái)自于由丹麥奧胡斯大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系,這里我們將其中的2類代表“僅基于手勢(shì)射線”和“基于凝視射線+手勢(shì)捏合”的測(cè)試差異進(jìn)行對(duì)比。
2-1,選擇目標(biāo)測(cè)試
該研究基于菲茨定律研究進(jìn)行設(shè)計(jì),在FOV內(nèi)不同深度呈現(xiàn)目標(biāo)來(lái)進(jìn)行“選擇目標(biāo)測(cè)試”,如上圖,得出的結(jié)果是:
- 吞吐量:凝視射線+捏合(2.1bits)>手勢(shì)射線(1.4bits);
- 錯(cuò)誤率:無(wú)明顯差異;
- 物理消耗:凝視射線+捏合(2)>手勢(shì)射線(4)。
2-2,AR菜單激活和選擇測(cè)試
在進(jìn)行AR菜單激活和選擇測(cè)試中,得出的結(jié)果是:
- 速度:凝視射線+捏合(2.5s)>手勢(shì)射線(4.6s);
- 錯(cuò)誤:手勢(shì)射線(1%)>凝視射線+捏合(3%);
- 測(cè)試人員的喜好:凝視射線+捏合(6/16)>手勢(shì)射線(0/16)。
論文中所有測(cè)試方案
基于本論文的研究,得出的結(jié)論還有:
- 1,所有測(cè)試方案中,結(jié)合凝視的方案在效率更高、速度更快,始終比手勢(shì)射線表現(xiàn)更優(yōu)秀;
- 2,論文中提出的凝視射線+手勢(shì)射線融合方案性能和其它相當(dāng),也比較受測(cè)試者歡迎,僅次于凝視射線+捏合;
- 3,視察因素對(duì)平面圖像中交互更為不利。
綜上所述,基于凝視射線+捏合(蘋(píng)果Vision Pro的方案,只不過(guò)它隱藏了凝視射線,但在UI中結(jié)合了高光等進(jìn)行提示)在速度、效率上更高,也最受歡迎。同時(shí),也表明凝視+手勢(shì)結(jié)合的交互方式在今后AR/VR交互中更具潛力。不過(guò)要說(shuō)的體感反饋,當(dāng)然還是現(xiàn)在的手柄在體驗(yàn)和成本方面優(yōu)勢(shì)明顯,今后在無(wú)手持設(shè)備的凝視+手勢(shì)交互時(shí)代,智能手環(huán)或智能戒指也有望成為體感反饋的重要工具。文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-530102.html
參考:Apple、ACM文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-530102.html
到了這里,關(guān)于蘋(píng)果Vision Pro手勢(shì)+眼球融合交互的奧秘的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!