一、概述
unity自己本身就是一個(gè)大的程序,我們看見的所有功能,都是用程序?qū)懗鰜淼?,但是根?jù)各行各業(yè)不同的需求,有些時(shí)候我們制作時(shí),想要自己編輯一些原有的功能。
二、本節(jié)目標(biāo)+效果展示
1.在菜單欄加入屬于自己的一行
2.在菜單欄內(nèi)加入子菜單
3.在子菜單當(dāng)中加入子菜單
4.點(diǎn)擊后,程序有Debug響應(yīng)
?三、具體流程
1.因?yàn)檫@個(gè)不是unity在運(yùn)行時(shí)的代碼,所以我們要把我們熟悉的MonoBehaviour刪除
變成:
2.因?yàn)槲覀兪窍M庉媢nity所以我們要加入編輯unity的大類
3.我們先寫一個(gè)方法,完成之前的功能
static void Answer()
{
Debug.Log("菌菌巧樂茲說:沒錯(cuò),你說的對");
}
?這里注意的是,我們用的靜態(tài)方法,關(guān)于靜態(tài)方法和動(dòng)態(tài)方法,我們暫時(shí)簡單理解為,調(diào)用的時(shí)候,靜態(tài)方法調(diào)用起來是不需要腳本在場景里存在的,有了方法,知道腳本名稱,可以直接調(diào)用,但是動(dòng)態(tài)方法,就必須在物體上掛一個(gè)腳本,而且運(yùn)行起來才能用。
這個(gè)理解肯定不是很對,但咱們暫時(shí)這么理解。那么這里我們沒有把腳本掛在物體上,因?yàn)檫@個(gè)腳本需要不運(yùn)行的時(shí)候使用,也不能出現(xiàn)在場景里,我們只是編輯unity我們不是編輯要制作的程序用的,就只能用靜態(tài)方法。
4.在菜單欄里加入我們想要的菜單和按鈕
[MenuItem("第一節(jié)課/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")]
?MenuItem是菜單的意思,里面中文被“/”分開,依次是第一層按鈕名字,第二層,第三層......
你可以無限加下去。
你也可以加在已有菜單里,例:
[MenuItem("Tools/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")]
?5.最后一步
然后,把第四條的[MenuItem("第一節(jié)課/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")],放在想執(zhí)行的方法上面,就成功啦。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-519496.html
四、所有代碼
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Tools
{
[MenuItem("Tools/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")]
static void Answer()
{
Debug.Log("菌菌巧樂茲說:沒錯(cuò),你說的對");
}
}
?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-519496.html
到了這里,關(guān)于Unity編輯器擴(kuò)展-第一集-在菜單欄加入自己的按鈕的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!