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Unity編輯器擴(kuò)展-第一集-在菜單欄加入自己的按鈕

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity編輯器擴(kuò)展-第一集-在菜單欄加入自己的按鈕。希望對大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

一、概述

unity自己本身就是一個(gè)大的程序,我們看見的所有功能,都是用程序?qū)懗鰜淼?,但是根?jù)各行各業(yè)不同的需求,有些時(shí)候我們制作時(shí),想要自己編輯一些原有的功能。

二、本節(jié)目標(biāo)+效果展示

1.在菜單欄加入屬于自己的一行

2.在菜單欄內(nèi)加入子菜單

3.在子菜單當(dāng)中加入子菜單

4.點(diǎn)擊后,程序有Debug響應(yīng)

unity 編輯器按鈕,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

?三、具體流程

1.因?yàn)檫@個(gè)不是unity在運(yùn)行時(shí)的代碼,所以我們要把我們熟悉的MonoBehaviour刪除

unity 編輯器按鈕,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

變成:

unity 編輯器按鈕,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

2.因?yàn)槲覀兪窍M庉媢nity所以我們要加入編輯unity的大類

unity 編輯器按鈕,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

3.我們先寫一個(gè)方法,完成之前的功能

    static void Answer()
    {
        Debug.Log("菌菌巧樂茲說:沒錯(cuò),你說的對");
    }

?這里注意的是,我們用的靜態(tài)方法,關(guān)于靜態(tài)方法和動(dòng)態(tài)方法,我們暫時(shí)簡單理解為,調(diào)用的時(shí)候,靜態(tài)方法調(diào)用起來是不需要腳本在場景里存在的,有了方法,知道腳本名稱,可以直接調(diào)用,但是動(dòng)態(tài)方法,就必須在物體上掛一個(gè)腳本,而且運(yùn)行起來才能用。

這個(gè)理解肯定不是很對,但咱們暫時(shí)這么理解。那么這里我們沒有把腳本掛在物體上,因?yàn)檫@個(gè)腳本需要不運(yùn)行的時(shí)候使用,也不能出現(xiàn)在場景里,我們只是編輯unity我們不是編輯要制作的程序用的,就只能用靜態(tài)方法。

4.在菜單欄里加入我們想要的菜單和按鈕

[MenuItem("第一節(jié)課/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")]

?MenuItem是菜單的意思,里面中文被“/”分開,依次是第一層按鈕名字,第二層,第三層......

你可以無限加下去。

你也可以加在已有菜單里,例:

[MenuItem("Tools/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")]

unity 編輯器按鈕,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

?5.最后一步

然后,把第四條的[MenuItem("第一節(jié)課/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")],放在想執(zhí)行的方法上面,就成功啦。

四、所有代碼

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Tools 
{
    [MenuItem("Tools/菌菌巧樂茲/是個(gè)小可愛?")]
    static void Answer()
    {
        Debug.Log("菌菌巧樂茲說:沒錯(cuò),你說的對");
    }

}

?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-519496.html

到了這里,關(guān)于Unity編輯器擴(kuò)展-第一集-在菜單欄加入自己的按鈕的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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