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Unity動(dòng)畫狀態(tài)的獲取和常用判斷(逐步完善)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity動(dòng)畫狀態(tài)的獲取和常用判斷(逐步完善)。希望對大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

  1. AnimatorStateInfo minfo = m_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);

其中參數(shù)0代表Base Layer

GetCurrentAnimatorStateInfo(0)即是獲取當(dāng)前動(dòng)畫控制器當(dāng)前正在播放的動(dòng)畫狀態(tài)

  1. stateInfo.fullPathHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack")

stateInfo.fullPathHash即是當(dāng)前動(dòng)畫控制器當(dāng)前正在播放動(dòng)畫的Hash值

Animator.StringToHash("Base Layer.attack") 是Base Layer層下attack動(dòng)畫的Hash值

3.animator.IsInTransition(0)

0參數(shù)在該方法中代表動(dòng)畫控制器當(dāng)前是否處于動(dòng)畫過渡狀態(tài)(過渡狀態(tài):當(dāng)前播放動(dòng)畫的結(jié)尾和下一個(gè)動(dòng)畫開頭的混合狀態(tài),時(shí)間一般在零點(diǎn)幾秒)文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-513059.html

到了這里,關(guān)于Unity動(dòng)畫狀態(tài)的獲取和常用判斷(逐步完善)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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