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Unity 解決SpriteAtlas圖集打包AssetBundle白圖問題

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity 解決SpriteAtlas圖集打包AssetBundle白圖問題。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

之前文檔上說勾選了Include in build之后,就不需要自己增加一個Binding腳本,但是仍然會彈出警告,并且會出現(xiàn)白圖現(xiàn)象

Tight Packing 勾選之后當Sprite有透明通道可能會出現(xiàn)錯位 不推薦勾選

Unity 解決SpriteAtlas圖集打包AssetBundle白圖問題

選項取消勾選之后打包AssetBundle會報警告 并且出現(xiàn)白圖現(xiàn)象 那是因為沒有進行bing

?SpriteAtlasManager. atlasRequested wasn't listened to while UIBgAtlas requested.

?創(chuàng)建SpriteAtlasBinding.cs 內(nèi)容如下? bundle加載代碼還是需要自己去寫? 然后腳本掛載在一個物體上再次運行 熱更即可發(fā)現(xiàn)沒有出現(xiàn)白圖以及警告的情況文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-507522.html

using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class SpriteAtlasBinding : MonoBehaviour
{
    void OnEnable()
    {
        SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;
    }

    void OnDisable()
    {
        SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;
    }

    void RequestAtlas(string atlasName, System.Action<SpriteAtlas> callback)
    {
        SpriteAtlas spatlas = AssetBundleManager.Instance.LoadAsset<SpriteAtlas>(GameConfig.GetSpriteAtlasPath(atlasName));
        callback(spatlas);
    }
}

到了這里,關(guān)于Unity 解決SpriteAtlas圖集打包AssetBundle白圖問題的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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