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UE5 材質(zhì) 雨滴shader

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了UE5 材質(zhì) 雨滴shader。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

潮濕效果

物體表面是如何變濕的?

  • 物體表面吸水使顏色變深
  • 潮濕的顏色會(huì)變得暗淡且飽和

實(shí)現(xiàn)

  • 增加飽和度且變暗

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

潮濕的物體表面的特點(diǎn)

  • 當(dāng)水作用在材質(zhì)表面,材質(zhì)表面的specualr會(huì)略微變?nèi)跚?mark>粗糙度會(huì)大幅降低
  • 對(duì)于積水的表面,我們?cè)O(shè)置它的roughness = 0.07, specualr = 0.3,一個(gè)value = 1用于控制潮濕程度,最后進(jìn)行l(wèi)erp即可

實(shí)現(xiàn)

  • 潮濕程度為1的效果
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 潮濕程度為0的效果
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  • 加入多孔性

    多孔性也就是吸水性,多孔性越高,顏色越暗
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表面水珠(Rain Drop)效果

本節(jié)展示如何實(shí)現(xiàn)雨滴效果

雨滴紋理

為了實(shí)現(xiàn)表面水珠,我們需要一個(gè)雨滴紋理,它的RG通道表示雨滴法線;B通道表示時(shí)間偏移mask(使得雨滴在不同時(shí)間出現(xiàn));alpha通道表示靜止和動(dòng)態(tài)的雨滴

  • 雨滴法線
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 時(shí)間偏移
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 動(dòng)靜雨滴

    黑點(diǎn)表示靜止的雨滴,白色表示動(dòng)態(tài)雨滴
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

實(shí)現(xiàn)

處理normal

因?yàn)樵诩y理圖中normal的范圍為[0,1],而歸一化normal范圍為[-1,1],因此我們需要進(jìn)行一個(gè)轉(zhuǎn)化
UE5 材質(zhì) 雨滴shader

處理時(shí)間偏移

這里重點(diǎn)在于Frac(),因?yàn)镚通道值大多各不相同,這樣減去時(shí)間的增量并取小數(shù)部分限制在[0,1]即可實(shí)現(xiàn)如下的閃爍效果
UE5 材質(zhì) 雨滴shader
UE5 材質(zhì) 雨滴shader

動(dòng)態(tài)雨滴

只需將時(shí)間offset用于A通道即可實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)雨滴效果

  • 無(wú)normal
    "Multiply" "subtract" 是因?yàn)檫@里想提取time offset的白色雨滴(大雨滴)
    UE5 材質(zhì) 雨滴shaderUE5 材質(zhì) 雨滴shader
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 有Normal

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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靜態(tài)雨滴

  • 因?yàn)樵贏通道中,黑色是靜態(tài)雨滴,白色是動(dòng)態(tài)雨滴,在處理動(dòng)態(tài)效果時(shí)只處理了白色的值,那么在處理靜態(tài)效果時(shí)進(jìn)行一個(gè)反轉(zhuǎn)即可

    注意,這里使用power()是因?yàn)槲覀冎幌胍玫桨咨突疑男Ч⒉幌胍疑?,但此時(shí)范圍是[-1,1],因此需要控制一下范圍
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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控制雨滴效果方向

  • 在現(xiàn)實(shí)中,雨水來(lái)自天空,肯定只有上面才有雨滴效果,整個(gè)物體都有雨滴效果是不科學(xué)的,因此我們需要控制雨滴效果的方向——normal方向

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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控制水滴的粗糙度

  • 目前已知表面偏向0,雨滴偏向1,而我們想要的效果是雨滴光滑表面粗糙,因此可以將之前得到的值進(jìn)行反轉(zhuǎn)然后作用域roughness即可

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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流淌雨滴(Rain Drip)效果

流淌雨滴紋理

和雨滴效果相同,流淌雨滴紋理由法線貼圖(RG)、mask(B)、time offset(A)組成

映射到世界空間

  • 為了應(yīng)對(duì)物體從局部空間變化到世界空間的狀況,需要將紋理映射到世界空間,這樣無(wú)論物體進(jìn)行任何矩陣運(yùn)算,雨滴的流淌總是正確的

  • 使用世界空間的位置作為采樣的紋理坐標(biāo),只需提取RB

    這里的Multiply()是為了正確的比例,乘以的value越小,采樣得到的圖像越大;value越大,采樣得到的圖像越小

    為什么還有負(fù)號(hào)呢?因?yàn)檫@樣可以對(duì)采樣方向取負(fù)
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  • 采樣側(cè)面

    這里改變正負(fù)號(hào)是為了讓物體的側(cè)面和正面不再相同
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  • 混合正側(cè)面

    采樣兩次紋理進(jìn)行合并是很簡(jiǎn)單的,但只采樣一次又該如何實(shí)現(xiàn)呢?

    在這里采用世界空間的法線作為物體面的判斷基準(zhǔn)
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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制作動(dòng)畫(huà)的mask紋理

它的rgb通道都是相同的,a通道沒(méi)有使用

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

實(shí)現(xiàn)流淌雨滴

  • 將mask紋理映射至世界空間

    下圖中,可以將白色部分視為雨滴,基于這個(gè)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)即可
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 初步雨滴動(dòng)畫(huà)

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 控制雨滴速度

    雨滴在不同物體上的滑落速度是不一樣的,因此我們還需要讓這些雨滴的速度有所差異

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 雨滴法線
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 將雨滴效果控制在物體側(cè)面

    3.5用于控制正方向的白色范圍,-1,5用于控制負(fù)方向的白色范圍
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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雨滴漣漪(Rain Ripple)效果

本節(jié)將展示如何實(shí)現(xiàn)雨滴打到水面產(chǎn)生的波紋效果

紋理

  • 動(dòng)畫(huà)mask紋理(漸變紋理)

    用該紋理可以實(shí)現(xiàn)圓從無(wú)到有,從小到大,最后漸漸消散
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 法線紋理
    該紋理的R通道是動(dòng)畫(huà)mask紋理,GB通道是法線信息

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 多個(gè)漣漪紋理

    alpha通道包含time offset
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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波紋效果

  • 實(shí)現(xiàn)紋理動(dòng)畫(huà)都需要Time節(jié)點(diǎn)。很容易實(shí)現(xiàn)以下內(nèi)容
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 控制波紋邊緣的銳度(讓波紋邊緣不再是漸變色)
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 初步實(shí)現(xiàn)波紋

    因?yàn)樗y屬于正弦函數(shù),因此在這里我們使用一個(gè)sin,并讓他在一個(gè)周期內(nèi)產(chǎn)生五個(gè)波紋(因?yàn)閁E5的sin函數(shù)默認(rèn)周期為1)
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 標(biāo)準(zhǔn)的sin函數(shù)

    UE5中的sin函數(shù)并不是標(biāo)準(zhǔn)的sin函數(shù)(一個(gè)周期為2Π),它的默認(rèn)周期為1,因此我們需要將其改為6.283185
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 放大淡出效果

    目前我們實(shí)現(xiàn)的效果是到最大然后消失,但我們希望的是放大淡出。目前的效果是因?yàn)槟芰渴菑?到1,而放大淡出的效果應(yīng)該是從1到0

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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法線

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

多個(gè)漣漪

  • 為每個(gè)漣漪賦予單獨(dú)的Time
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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多個(gè)漣漪相互疊加

  • 目前的效果只是在固定位置不同時(shí)間段產(chǎn)生波紋,但沒(méi)有展現(xiàn)波紋的疊加效果

  • 首先,我們需要對(duì)"1-x"進(jìn)行修改,添加力的因素

    • "Multiply 0.8"是因?yàn)樾枰紤]力的因素,讓漣漪的初始能量不為1
    • "Add 0.2"是因?yàn)樾枰紤]雨滴重量不能為0的情況

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 漣漪的疊加

    總體思路是使用四個(gè)不同的漣漪效果——不同的時(shí)間,不同的漣漪強(qiáng)度,對(duì)采樣結(jié)果進(jìn)行疊加

    • 求取四個(gè)不同的時(shí)間

      UE5 材質(zhì) 雨滴shader

    • 求取四個(gè)不同的uv

      UE5 材質(zhì) 雨滴shader

    • 求取四個(gè)不同的雨滴重量
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    • normal混合
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最終效果

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

水坑(Rain Puddle)效果

紋理

  • 扭曲紋理,
    對(duì)于扭曲紋理,我們將該紋理設(shè)置為"Linear Color"且無(wú)"sRGB",因?yàn)樗话叶戎怠5诙堉?,我們把該圖的黑色部分視為水坑,部分有水坑部分沒(méi)有符合現(xiàn)實(shí)常理(后面處理會(huì)進(jìn)行"1-x"運(yùn)算,將白色部分看成水坑)

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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映射至世界空間

  • 初步映射
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  • 控制水坑大小

    這是一個(gè)灰度圖,通過(guò)做減法即可放大水坑,但這里采用一種更加靈活的方式——lerp
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  • 控制水坑位置

    讓上圖可以看到水坑的紋理延申到了其他面,但正常來(lái)說(shuō)應(yīng)該只有上面才會(huì)出現(xiàn)水坑,因此需要想辦法讓水坑只出現(xiàn)在物體上面
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 確保水坑只有白色
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
    從上圖可以得知,有些部分是灰色的。因此我們需要再"Multiply"確保只存在白色和黑色
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normal

  • 水坑的漣漪不僅僅在水滴落下時(shí)會(huì)產(chǎn)生,當(dāng)被風(fēng)吹時(shí)也會(huì)產(chǎn)生。水滴落下的效果在之前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,對(duì)于風(fēng)吹的漣漪我們采用UE5提供的紋理
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • UE5 材質(zhì) 雨滴shader

    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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  • 控制漣漪位置
    本小節(jié)的實(shí)現(xiàn)是水坑,那肯定是在水坑處產(chǎn)生漣漪??!
    UE5 材質(zhì) 雨滴shader
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融合所有效果

  • 將以上所有效果融合即可實(shí)現(xiàn)一個(gè)完整的雨天shader
  • 你可能不是很清楚,這里的mask究竟代表什么含義。仔細(xì)觀察下圖,不難發(fā)現(xiàn)mask其實(shí)就是我們所實(shí)現(xiàn)的效果
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normal 混合

混合表面水珠normal 和流淌雨滴normal

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

  • 采用Rain Drip作為alpha的原因:假定我們只考慮alpha為1/0的情況,若alpha為1,我們希望只有RainDrip效果沒(méi)有RainDrop,以Lerp效果來(lái)說(shuō)確實(shí)如此;若alpha為0,我們希望只有RainDrop效果沒(méi)有RainDrop,從Lerp效果來(lái)說(shuō)確實(shí)如此。但若以RainDrop作為alpha則不符合我們的條件

混合外部normal

  • 因?yàn)槟壳斑@兩個(gè)normal只是內(nèi)部實(shí)現(xiàn)的material function的normal,還需要與欲使用的材質(zhì)的normal進(jìn)行blend
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水坑

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

濕度控制

  • max():因?yàn)檫@三個(gè)效果是各自獨(dú)立的材質(zhì)函數(shù),如果分開(kāi)運(yùn)算會(huì)使得這三效果不一致,我們需要求得以這三之一的max以達(dá)到最好且一致的效果

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

吸水性

UE5 材質(zhì) 雨滴shader

reference

Rustling Leaves Shader - UE4 Materials 101 - Episode 12 - YouTube文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-482184.html

到了這里,關(guān)于UE5 材質(zhì) 雨滴shader的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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