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小啊嗚產(chǎn)品讀書筆記001:《邱岳的產(chǎn)品手記-16》第30講產(chǎn)品案例分析:Primer的撲克牌交互 & 第31講 產(chǎn)品分析的套路(下):如何出解決方案?

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一、今日閱讀計(jì)劃

30講產(chǎn)品案例分析:Primer的撲克牌交互

第31講 產(chǎn)品分析的套路(下):如何出解決方案?

二、泛讀&知識(shí)摘錄

1、第30講產(chǎn)品案例分析:Primer的撲克牌交互

Google 出品的 Primer,讓你 5 分鐘學(xué)市場(chǎng)營(yíng)銷

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(1)這種交互方式看起來很像在玩兒撲克牌,所以我們就姑且管它叫 撲克牌交互 ,這其實(shí)也是 卡片設(shè)計(jì) 的一種。

(2)自然接受的暗示。

Primer 是一個(gè)技能學(xué)習(xí)類的應(yīng)用,通過卡片去介紹和講授一個(gè)獨(dú)立的話題。
它還會(huì)要求用戶登錄,以便做個(gè)性化推薦。

在整個(gè)課程推進(jìn)的過程中,我們要做的就是讀內(nèi)容,翻卡片,卡片會(huì)隨著手的方向被推走。
可以看到有的卡片是一張,有的是一疊。
如果我們?nèi)シ治?,?huì)理解一疊是一個(gè)知識(shí)點(diǎn),一張是一句話,但在用的過程中,我們很自然地就會(huì)接受這個(gè)暗示。

(3)獨(dú)特的信息展示。

當(dāng)我們兩個(gè)手指縮放的時(shí)候,你可以看到完整的課程結(jié)構(gòu),當(dāng)然有一些灰掉的是還沒有看到的,不能點(diǎn)開看,要循序漸進(jìn);
但這里把水平和豎直兩個(gè)方向都利用起來。

(4)類似的卡片應(yīng)用。

比如Tinycards,這是一款教育類應(yīng)用。
正面是題目,反面是答案,利用卡片的正反面,可以背單詞學(xué)東西。

Swiipe則是利用卡片交互來讀新聞,右劃收藏,左劃則不感興趣,點(diǎn)進(jìn)去就可以讀到新聞的內(nèi)容,整個(gè)過程也是基于卡片來制作的。

SweatDeck則是利用撲克牌健身,也是基于翻卡牌的交互,每個(gè)撲克牌都是你需要做的動(dòng)作。

還有Tinder,跟Swiipe類似,是一款卡片交友的軟件。

(5)我們利用撲克牌的交互方式不斷地推著用戶做事,基于這樣的架構(gòu),人的操作會(huì)非常自然,這樣的交互下,內(nèi)容也被劃分零碎,用戶接受起來不會(huì)有那么重的負(fù)擔(dān)。

2、第31講 產(chǎn)品分析的套路(下):如何出解決方案?

(1)“知到蓬萊難再訪,問何方法得長(zhǎng)生?!薄ㄌ疲┨魄?/code>

(2)解決方案是一個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)者最終輸出的東西,你的一切思考、平衡和執(zhí)行,都會(huì)在這里被體現(xiàn)出來。

(3)產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計(jì)的方案既包括流程上的、邏輯上的,也包括交互和體驗(yàn)上的。提高出方案能力的最好方法就是大量把玩各種各樣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和服務(wù)。

產(chǎn)品經(jīng)理需要通過看到特性就能理解背后的問題、用戶,盡可能地去抽象考慮同樣的問題還有哪些不同的方案。
見得足夠多了,理解得透徹了,自然出方案的能力就相應(yīng)地增強(qiáng)。
就像一個(gè)工具箱,工具越是豐富,你面對(duì)問題時(shí)就越是游刃有余。

(4)關(guān)于產(chǎn)品方案設(shè)計(jì)還有一個(gè)非常值得學(xué)習(xí)和借鑒的領(lǐng)域就是游戲設(shè)計(jì)。

 游戲把很多人性的東西利用得很好,做游戲設(shè)計(jì)和策劃的人也都很厲害,
 有不少做游戲策劃的高手把自己游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來,也出版了很多書,
 比如《游戲改變世界》,還有圖靈出的《游戲設(shè)計(jì)的 100 個(gè)原則》、《通關(guān)》等等。

我自己不喜歡打游戲,但確實(shí)從這些書里學(xué)到了不少有價(jià)值的東西。比如很多游戲設(shè)計(jì)的點(diǎn)和原則,這些內(nèi)容單獨(dú)拿出來放到產(chǎn)品里其實(shí)都會(huì)非常有力量。
我在自己產(chǎn)品的小特性里有時(shí)候會(huì)用一兩個(gè)這樣的小花招,其實(shí)挺有意思的。

(5)再分享兩個(gè)比較有意思的經(jīng)驗(yàn)。

一個(gè)是我們需要特別拿出精力來 設(shè)“第一印象”

比如第一次打開 App,用戶第一次發(fā)布內(nèi)容,第一次嘗試支付等等。
這背后的心理學(xué)依據(jù)叫做“首因效應(yīng)”(primacy effect),就是人們會(huì)根據(jù)最先得到的信息快速地做出判斷。
就像認(rèn)識(shí)一個(gè)人一樣,第一印象基本決定了全部印象。

另一個(gè)是 破除知識(shí)的詛咒,

所謂知識(shí)的詛咒是指由于你掌握了某種知識(shí),所以無(wú)法假裝自己不知道這些東西,并重新回到無(wú)知的狀態(tài),就像被詛咒一樣。

在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,通常就是產(chǎn)品經(jīng)理或者設(shè)計(jì)師在某種路徑或邏輯上沉浸太久,非常熟悉,以至于無(wú)法發(fā)現(xiàn)其中的錯(cuò)誤和遺漏。

(6)簡(jiǎn)版的可用性測(cè)試:

就是去找一個(gè)不相干的同事,最好比較細(xì)膩,而且比較外向,創(chuàng)造一個(gè)比較放松的條件,讓他來體驗(yàn)整個(gè)流程。

不斷地問他,你現(xiàn)在想什么,你想點(diǎn)哪兒,哪里看著別扭,跟你想象中不太一樣?如果你想完成某個(gè)任務(wù),你會(huì)從哪里開始,等等。

在這個(gè)過程中,最重要的是要讓這個(gè)同事放下心里戒備,不能擔(dān)心自己說錯(cuò)或說蠢話。作為產(chǎn)品經(jīng)理必須要克制反駁,尤其不要長(zhǎng)篇大論地傾訴自己的設(shè)計(jì)理念,而是要全心全意引導(dǎo)他去講出困惑。

(7)小結(jié)

我今天提到了提升自己給出解決方案的能力,首先要見多識(shí)廣,多把玩和分析不同類型的產(chǎn)品,
另外要能夠跳出功能開發(fā)來考慮解決方案,以及從游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域借鑒經(jīng)驗(yàn),最后說到了首因效應(yīng)和簡(jiǎn)化版的可用性測(cè)試方法。

三、頭腦風(fēng)暴

1、以思考:自己平時(shí)熟悉的內(nèi)容應(yīng)用,如果改成撲克牌操作,跟現(xiàn)有的傳統(tǒng)架構(gòu)相比會(huì)有哪些差異。

他人啟發(fā)1:

撲克牌式交互,目前最為知名就是 tinder 與它的中國(guó)版探探。

目前我接觸到的內(nèi)容或是應(yīng)用更多是在學(xué)習(xí)教育、新聞資訊以及社交網(wǎng)絡(luò),說起來 readhub 的卡片式設(shè)計(jì)也有異曲同工之妙。

關(guān)于這種交互形式,我個(gè)人猜想有以下幾個(gè)因素:
一是需要用戶極度專注內(nèi)容,每一張卡片占據(jù)一屏,以上的應(yīng)用可能滿足用戶場(chǎng)景,讓用戶直觀掌握所有內(nèi)容。
二是拖拽與左右滑動(dòng)等手勢(shì)操作符合移動(dòng)端手機(jī)使用習(xí)慣,頁(yè)面長(zhǎng)度限定,卻依舊交互友好。
三是拆分內(nèi)容,閱讀壓力少了很多,而且容易激發(fā)用戶的探索欲望,這和我們之前學(xué)習(xí)的 Fabulous 闖關(guān)進(jìn)度很像。

2、你有沒有發(fā)現(xiàn)通過非功能特性開發(fā),巧妙的解決問題的案例?

他人啟發(fā)1:

非功能特性在產(chǎn)品開發(fā)初期更為關(guān)鍵,畢竟產(chǎn)品都是不斷打磨出來,而很多業(yè)務(wù)規(guī)則我們上線之初很難完全通過產(chǎn)品來滿足,這時(shí)就需要強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)手段加以輔助,其實(shí)就是非功能特性的能力提升。

例如電商退款,用戶都希望在第一時(shí)間收到回復(fù)、得到退款,最近和阿里體育合作的過程中就遇到了這個(gè)問題,訂場(chǎng)要充分考慮天氣因素,在退款流程未實(shí)現(xiàn)時(shí),只能通過人工方式進(jìn)行監(jiān)督與處理。

例如社區(qū)運(yùn)營(yíng),前期的帖子與內(nèi)容審核過程就十分復(fù)雜,前期肯定是由人工處理更為高效。
產(chǎn)品不足,運(yùn)營(yíng)更要努力在短期用戶體驗(yàn)上去做到最好,沒有一個(gè)產(chǎn)品在初期就是完美的。

他人啟發(fā)2:

從內(nèi)容的源頭做好使用引導(dǎo)降低用戶的錯(cuò)誤率,比事后通過審核駁回來教育用戶,用戶體驗(yàn)要來的更好。
同時(shí)還能降低審核的壓力,對(duì)這個(gè)公司或者組織而言都是有益的。

他人啟發(fā)3:

用戶,痛點(diǎn),需求。
展開延伸,不基于表面。

他人啟發(fā)4:

有些時(shí)候分析完問題情況之后,我們直接給出的方案對(duì)問題的解決情況相較于從其
他相關(guān)方去解決問題,直接的解決方案起到的效果不一定更好。

例如我在工作中遇到的一個(gè)情況,對(duì)于前臺(tái)直播間的背景圖審核功能,使用方希望提高審核效率。
原因是直播間的背景圖有個(gè)特殊情況,就是直播間中部是一個(gè)播放器,留給背景圖展示有用內(nèi)容的區(qū)域只在播放器的左右兩側(cè)相對(duì)狹小的區(qū)域,
所以就要求用戶在上傳背景圖時(shí)對(duì)于圖片內(nèi)容的要求就是左右兩側(cè)留出重要有用內(nèi)容。

后臺(tái)的審核同學(xué)就希望在背景圖審核頁(yè)面里,在每張待審圖片上模擬放置一個(gè)播放器區(qū)域,從而能夠更高效的判斷用戶的背景圖內(nèi)容是否符合規(guī)范。

然而經(jīng)過我們的分析,得出的結(jié)論是,在前臺(tái)用戶上傳背景圖時(shí)就默認(rèn)模擬上播放器區(qū)域。
如此一來,能夠提醒用戶背景圖的內(nèi)容合規(guī)情況,從而也能提高上傳的背景圖質(zhì)量,這樣審核在后臺(tái)需要審核量會(huì)下降,同時(shí)也能降低審核難度提高審核效率。
而且還能起到的一個(gè)作用是,能降低駁回量,這對(duì)于用戶體驗(yàn)也是一種提升。

以上就是我在產(chǎn)品工作過程中的一個(gè)特殊的解決方案實(shí)例。

他人啟發(fā)5:

把玩不同類型的產(chǎn)品,主要是看門道,看出某些特性背后用戶、問題,看看能不能給出不同的解決方案。
做了這么多年開發(fā),對(duì)發(fā)現(xiàn)不了自己產(chǎn)品里的問題深有感觸,常常出現(xiàn)測(cè)試測(cè)出來開發(fā)完全想不到的問題,這和產(chǎn)經(jīng)沉迷在自己產(chǎn)品里的道理一樣。
讓其他人來使用自己產(chǎn)品并提出意見很有效,他們往往能從不同角度提出建議以及優(yōu)化方向。

他人啟發(fā)6:

產(chǎn)品經(jīng)理確實(shí)經(jīng)常容易變成功能經(jīng)理,遇到需求和問題,立刻著手從功能角度找方案。
著的確是我們這一行的“笨蛋錘子”。

想到的是育學(xué)園app,通過文案,把帖子回復(fù)引導(dǎo)為用戶優(yōu)質(zhì)的回答降低運(yùn)營(yíng)成本,也沒有新增功能板塊。

明確利益相關(guān)者、明確問題,然后一步步找解決方案。

Ending!
更多閱讀筆記記錄隨后再來吧!

就醬,嘎啦!

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注:
人生在勤,不索何獲。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-465901.html

到了這里,關(guān)于小啊嗚產(chǎn)品讀書筆記001:《邱岳的產(chǎn)品手記-16》第30講產(chǎn)品案例分析:Primer的撲克牌交互 & 第31講 產(chǎn)品分析的套路(下):如何出解決方案?的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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