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用Java寫一個(gè)簡(jiǎn)易五子棋游戲

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了用Java寫一個(gè)簡(jiǎn)易五子棋游戲。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

?一.?程序基本思路:

1.寫窗口、棋盤面板、控制面板;

2.繪制棋盤;

3.繪制棋子;

4.添加組件功能;

5.判斷輸贏;

6.悔棋;

7.復(fù)盤。

二.實(shí)際操作

1.創(chuàng)建窗口、添加面板

package teachGoBang;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class GoBang {
	public void drawUI() {
		JFrame jf = new JFrame("五子棋");//創(chuàng)建窗口
		jf.setSize(980,900);//設(shè)置窗口大小
		jf.setLocationRelativeTo(null);//居中顯示
		jf.setDefaultCloseOperation(3);//設(shè)置窗口后臺(tái)關(guān)閉
		jf.setLayout(new BorderLayout());//將窗體設(shè)為邊框布局
		
		JPanel chesspanel = new JPanel();//創(chuàng)建棋盤對(duì)象
		jf.setBackground(Color.WHITE);//設(shè)置棋盤顏色
		jf.add(chesspanel,BorderLayout.CENTER);//將面板添加到窗體中間
		Mouse mouse = new Mouse();//創(chuàng)建鼠標(biāo)對(duì)象
		//直接在面板后創(chuàng)建鼠標(biāo)對(duì)象便于對(duì)象在類之間的傳遞
		
		JPanel buttonpanel = new JPanel();//創(chuàng)建操控面板
		buttonpanel.setBackground(Color.GRAY);//設(shè)置棋盤顏色
		buttonpanel.setPreferredSize(new Dimension(180,900));//設(shè)置控制面板大小
		jf.add(buttonpanel,BorderLayout.EAST);//將面板添加到窗體右側(cè)布局
		
		String[] button = {"開始","人機(jī)","悔棋","認(rèn)輸","復(fù)盤"};//創(chuàng)建按鈕數(shù)組
		for(int i=0;i<button.length;i++) {
			JButton jbu = new JButton(button[i]);//創(chuàng)建按鈕對(duì)象,并賦給其數(shù)組值
			jbu.setPreferredSize(new Dimension(160,100));//設(shè)置按鈕大小
			jbu.setFont(new Font("思源宋體",Font.BOLD,18));//設(shè)置按鈕字體
			buttonpanel.add(jbu);//給操控面板添加按鈕組件
			jbu.addActionListener(mouse);//給按鈕添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器
			
		}
		jf.setVisible(true);//設(shè)置窗體課件
		mouse.setGraphics(chesspanel.getGraphics());//創(chuàng)建畫筆對(duì)象并傳遞給Mouse類
		chesspanel.addMouseListener(mouse);//給棋盤添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器
	}
	public static void main(String[]args) {
		GoBang go = new GoBang();
		go.drawUI();
	}

}

效果圖:用Java寫一個(gè)簡(jiǎn)易五子棋游戲

?2.繪制棋盤

? 為了棋盤線在窗體刷新后仍能保存,我們直接重寫chesspanel的paint方法,將棋盤繪制寫在paint方法中。為了調(diào)用方便,我們先寫一個(gè)接口,用于保存繪制棋盤要用的數(shù)據(jù)。

package teachGoBang;

public interface Basic {
	public int x0 = 50, y0 = 50, size = 50, line = 15;
	//x0,y0圍棋盤線的起始點(diǎn),size為行距,line為行數(shù)
}
package teachGoBang;

import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JPanel;
//寫一個(gè)MyPanel類繼承類,重寫paint方法
public class MyPanel extends JPanel implements Basic{
	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);//先將父類自帶的paint方法再寫一遍
		for (int i = 0; i < line; i++) {
			g.drawLine(x0, y0 + i * size, x0 + (line - 1) * size, y0 + i * size);
			g.drawLine(x0 + i * size, y0, x0 + i * size, y0 + (line - 1) * size);
		}
	}
}

同時(shí)要記得將先前的chesspanel對(duì)象的類名改為MyPanel

MyPanel chesspanel = new MyPanel();//創(chuàng)建棋盤對(duì)象

效果圖用Java寫一個(gè)簡(jiǎn)易五子棋游戲

?3.繪制棋子

? 棋子繪制寫在鼠標(biāo)類中,通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置獲取棋子坐標(biāo)。繪制后的棋子要保存到數(shù)組中,然后在MyPanel類的paint方法中再繪制一次棋子,完成已繪制棋子的保存。

package teachGoBang;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import lqz3.Chess;

//在鼠標(biāo)類中直接去繼承MouseAdapter類而不是使用接口可以不用重寫所有方法
public class Mouse extends MouseAdapter implements ActionListener, Basic {
	private Graphics g;// 定義畫筆
	private int x, y, x1, y1;
	private int[][] chessArr = new int[line][line];// 定義二維數(shù)組,用于保存棋盤坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的棋子顏色
	private int count = 0;// 定義計(jì)數(shù)器記錄棋子個(gè)數(shù)
	private Color color;

	public void setGraphics(Graphics g) {
		this.g = g;
	}
    public int[][] getchessArr(){
		return chessArr;
	}

	public void actionPerformed(ActionEvent e) {

	}

	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
		int x = e.getX();// 鼠標(biāo)點(diǎn)擊處獲取x、y坐標(biāo)
		int y = e.getY();
		// 獲取落子坐標(biāo),此處進(jìn)行判斷讓獲取的坐標(biāo)位于棋盤線交點(diǎn)處
		if ((x - x0) % size > size / 2) {
			x1 = (x - x0) / size + 1;

		} else if ((x - x0) % size <= size / 2) {
			x1 = (x - x0) / size;

		}

		if ((y - y0) % size > size / 2) {
			y1 = (y - y0) / size + 1;

		} else if ((y - y0) % size <= size / 2) {
			y1 = (y - y0) / size;

		}

		// 判斷棋子是否會(huì)越出棋盤界
		if (0 <= x1 && x1 <= 14 && 0 <= y1 && y1 <= 14) {
			// 判斷只有空位置才能下棋
			if (chessArr[y1][x1] == 0) {
				// 加for循環(huán)是為了給棋子添加3D效果
				for (int i = 0; i < 50; i++) {
					// count為雙數(shù)下黑棋,為單數(shù)下白棋
                    //下完黑棋在數(shù)組中存入1,白棋存入-1
					if (count % 2 == 0) {
						color = new Color(5 * i, 5 * i, 5 * i);// 3d效果
						g.setColor(color);// 設(shè)置畫筆顏色
						g.fillOval(x1 * size + x0 + i / 2 - 25, y1 * size + y0 + i / 2 - 25, 50 - i, 50 - i);
						chessArr[y1][x1] = 1;// 記錄棋盤上每顆棋子的顏色(實(shí)際是記入1、-1)

					} else {
						color = new Color(155 + 2 * i, 155 + 2 * i, 155 + 2 * i);
						g.setColor(color);
						g.fillOval(x1 * size + x0 + i / 2 - 25, y1 * size + y0 + i / 2 - 25, 50 - i, 50 - i);
						chessArr[y1][x1] = -1;

					}

				}
				count++;//每下完一顆棋,計(jì)數(shù)器加1
			} 
		}else {
				System.out.print("超出棋盤邊界");
		}

	}

}

接下來(lái)要在MyPanel的paint方法中重繪棋子。先在兩個(gè)類中寫set和get方法,再將chessArr數(shù)組傳遞到MyPanel類中,由于GoBang類中同時(shí)出現(xiàn)chesspanel和mouse對(duì)象,因此在GoBang中傳遞該數(shù)組。為了防止MyPanel中出現(xiàn)重繪棋盤時(shí)要用到chessArr數(shù)組而chessArr數(shù)組還沒(méi)傳過(guò)來(lái)的情況發(fā)生,我們直接在創(chuàng)建chesspanel對(duì)象后就把數(shù)組傳過(guò)去

  Mouse mouse = new Mouse();//創(chuàng)建鼠標(biāo)對(duì)象
  chesspanel.setchseeArr(mouse.getchessArr());//傳遞數(shù)組
public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);// 先將父類自帶的paint方法再寫一遍
		//繪制棋盤
		for (int i = 0; i < line; i++) {
			g.drawLine(x0, y0 + i * size, x0 + (line - 1) * size, y0 + i * size);
			g.drawLine(x0 + i * size, y0, x0 + i * size, y0 + (line - 1) * size);
		}
		//繪制棋子
		for (int i = 0; i < chessArr.length; i++) {
			for (int j = 0; j < chessArr[0].length; j++) {
				int chesscolor = chessArr[i][j];//取出棋子顏色對(duì)應(yīng)的值
				if (chesscolor != 0) {
					if (chesscolor == 1) {//下黑棋
						for (int a = 0; a < 50; a++) {
							g.setColor(new Color(5 * a, 5 * a, 5 * a));
							g.fillOval(j * size + x0 + a / 2 - 25, i * size + y0 + a / 2 - 25, 50 - a, 50 - a);
						}
					} else {//下白棋
						for (int a = 0; a < 50; a++) {
							g.setColor(new Color(155 + 2 * a, 155 + 2 * a, 155 + 2 * a));
							g.fillOval(j * size + x0 + a / 2 - 25, i * size + y0 + a / 2 - 25, 50 - a, 50 - a);

						}
					}

				}

			}
		}

	}

效果圖用Java寫一個(gè)簡(jiǎn)易五子棋游戲

?此步驟重點(diǎn)有:用計(jì)數(shù)器單雙決定棋色、棋子要下在交點(diǎn)處、用二維數(shù)組保存棋色對(duì)應(yīng)值、傳遞二維數(shù)組、實(shí)現(xiàn)棋子重繪。

4.添加組件功能

? ?我們先寫“開始”和“認(rèn)輸”這兩個(gè)功能。

開始:

在鼠標(biāo)類中

private String button;
private boolean start=false;//定義布爾值,點(diǎn)擊開始后start=true,判斷輸贏后start=false

在下棋前加入判斷條件?

//下棋前添加判斷條件:是否按了“開始”
if (start == true) {
	// 判斷棋子是否會(huì)越出棋盤界
	if (0 <= x1 && x1 <= 14 && 0 <= y1 && y1 <= 14) {

點(diǎn)擊開始后要要清空棋盤,因此我們?cè)贛ouse類中寫一個(gè)清空棋盤的方法。

為此我們要將chesspanel對(duì)象傳入Mouse類中:

private boolean start = false;// 定義布爾值,點(diǎn)擊開始后start=true,判斷輸贏后start=false
private MyPanel chesspanel;
//通過(guò)構(gòu)造方法,傳入chesspanel
public Mouse(MyPanel chesspanel) {
    this.chesspanel = chesspanel;
}

在GoBang類創(chuàng)建mouse對(duì)象時(shí)傳入chesspanel

Mouse mouse = new Mouse(chesspanel);//創(chuàng)建鼠標(biāo)對(duì)象,并傳入chesspanel

接著在Mouse中寫一個(gè)clean方法:

public void clean() {
//遍歷二維數(shù)組,讓所有棋子顏色歸零
	for(int i=0;i<chessArr.length;i++) {
		for(int j=0;j<chessArr[i].length;j++) {
			chessArr[i][j] = 0;
		}
	}
	//執(zhí)行重繪方法,除去所有棋子
	chesspanel.paint(g);
}

最后對(duì)應(yīng)按鈕功能

public void actionPerformed(ActionEvent e) {
	button = e.getActionCommand();// 按鈕內(nèi)容對(duì)應(yīng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊信息
	switch (button) {
	case "開始"://點(diǎn)擊開始
		clean();// 清空棋盤
		count = 0;//計(jì)數(shù)器清零
		start = true;// 允許開始
        break;
	}
}

認(rèn)輸:

這里的“認(rèn)輸”功能我們采用點(diǎn)擊按鈕后彈出窗口顯示游戲結(jié)束的做法,并且點(diǎn)擊“認(rèn)輸”按鈕后不能再下棋。我們直接寫一個(gè)end方法。


// 輸出游戲結(jié)束面板
public void end() {
    //創(chuàng)建窗體    
	JFrame jy = new JFrame();
	jy.setSize(500, 500);
	jy.setLocationRelativeTo(null);
	jy.setDefaultCloseOperation(3);
    //設(shè)置流動(dòng)布局
	jy.setLayout(new FlowLayout());
    //添加標(biāo)簽,載入圖片
	JLabel jla = new JLabel(new ImageIcon("D:\\java\\java\\10.16五子棋(游戲結(jié)束.png"));
    //設(shè)置標(biāo)簽大小
	jla.setPreferredSize(new Dimension(500, 500));
	jy.add(jla);
	jy.setVisible(true);

}
case "認(rèn)輸":
    end();//彈出面板
	start = false;//不能再下棋
	break;

5.判斷輸贏

由于判斷輸贏代碼量較大,我們直接新建一個(gè)Win類,在該類中寫判斷輸贏的方法。

同樣需要把chessArr傳入Win類

public class Win {
	private int[][] chessArr;//定義chessArr數(shù)組
	//構(gòu)造方法初始化chessArr數(shù)組
	public Win(int[][] chessArr) {
		this.chessArr = chessArr;
	}
}
private boolean start = false;// 定義布爾值,點(diǎn)擊開始后start=true,判斷輸贏后start=false
private MyPanel chesspanel;
Win win = new Win(chessArr);//創(chuàng)建win對(duì)象并傳入chessArr

判斷輸贏的思路是:分為水平、豎直、左上-右下、右上-左下四條軸寫四個(gè)方法,每條軸又分正負(fù)兩個(gè)方向;每條軸設(shè)定一個(gè)計(jì)數(shù)器,通過(guò)for循環(huán)遍歷同方向棋子,當(dāng)棋子同色,計(jì)數(shù)器+1,最后返回計(jì)數(shù)器的值,當(dāng)計(jì)數(shù)器大于等于5時(shí),決出勝負(fù)。

// 判斷水平方向
	public int countchessX(int x1, int y1) {
		int chess = 1;// 設(shè)置計(jì)數(shù)器記錄同色棋子
		// 往右側(cè)方向
		for (int i = x1 + 1; i < chessArr.length; i++) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[y1][i]) {
				chess++;// 如果右側(cè)棋子同色,則計(jì)數(shù)器加1

			} else {// 不同色則退出循環(huán)
				break;
			}
		}
		// 往左側(cè)方向
		for (int i = x1 - 1; i >= 0; i--) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[y1][i]) {
				chess++;

			} else {
				break;
			}
		}

		return chess;// 返回chess值用于判斷輸贏

	}

	// 判斷豎直方向
	public int countchessY(int x1, int y1) {
		int chess = 1;

		for (int i = y1 + 1; i < chessArr.length; i++) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[i][x1]) {
				chess++;

			} else {
				break;
			}
		}
		for (int i = y1 - 1; i >= 0; i--) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[i][x1]) {
				chess++;

			} else {
				break;
			}
		}

		return chess;

	}

	// 判斷左上、右下方向
	public int countchessM(int x1, int y1) {
		int chess = 1;
		// 右下方向
		for (int i = x1 + 1, j = y1 + 1; i < chessArr.length && j < chessArr.length; i++, j++) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
				chess++;

			} else {
				break;
			}
		}
		// 左上方向
		for (int i = x1 - 1, j = y1 - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
				chess++;

			} else {
				break;
			}

		}

		return chess;

	}

	// 判斷右上、左下方向
	public int countchessN(int x1, int y1) {
		int chess = 1;
		// 右上方向
		for (int i = x1 + 1, j = y1 - 1; i < chessArr.length && j >= 0; i++, j--) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
				chess++;
			} else {
				break;
			}
		}
		// 左下方向
		for (int i = x1 - 1, j = y1 + 1; i >= 0 && j < chessArr.length; i--, j++) {
			if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
				chess++;
			} else {
				break;
			}
		}

		return chess;

	}

	// 判斷輸贏
	public int checkwin(int x1, int y1) {

		if (countchessX(x1, y1) >= 5 || countchessY(x1, y1) >= 5 || countchessM(x1, y1) >= 5
				|| countchessN(x1, y1) >= 5) {

			// 用最后下的棋子的顏色判斷誰(shuí)輸誰(shuí)贏。
			if (chessArr[y1][x1] == 1) {//最后下黑棋

				return 1;//返回1

			} else if (chessArr[y1][x1] == -1) {//最后下白棋
				return -1;//返回-1

			}

		}

		return 0;
	}

在Mouse類中寫一個(gè)判斷輸贏的方法,每下完一顆棋執(zhí)行一次該方法。

    public void checkwin() {
		//如果以滿足勝負(fù)條件
		if(win.checkwin(x1, y1)==1||win.checkwin(x1, y1)==-1) {
			end();//執(zhí)行結(jié)束游戲方法
		}
	}

		}
		count++;// 每下完一顆棋,計(jì)數(shù)器加1
		checkwin();//每下完一顆棋,判斷一次輸贏
	} 

6.悔棋

悔棋思路:先創(chuàng)建一個(gè)棋子類存入棋子對(duì)象的坐標(biāo)、顏色,再創(chuàng)建一個(gè)一維數(shù)組按順序存入一個(gè)個(gè)棋子對(duì)象,接著寫一個(gè)悔棋方法:每點(diǎn)擊一次悔棋,就找出數(shù)組中最末位棋子對(duì)應(yīng)的坐標(biāo),取出該坐標(biāo)帶入chessArr并令其等于0,然后刷新面板出去該棋子。

package teachGoBang;

import java.awt.Color;
//創(chuàng)建棋子類
public class ChessR {
	public int x1,y1;
	public Color color;
//構(gòu)造方法初始化參數(shù)
	public ChessR(int x1,int y1,Color color) {
		this.x1 = x1;
		this.y1 = y1;
		this.color = color;
	}

}
private int[][] chessArr = new int[line][line];// 定義二維數(shù)組,用于保存棋盤坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的棋子顏色
private ChessR[] chessB =new ChessR[line*line]; //定義一維數(shù)組存入棋子對(duì)象
        ChessR chess = new ChessR(x1,y1,color);//創(chuàng)建棋子對(duì)象存入棋子數(shù)值
        chessB[count] = chess;//以count為下標(biāo)存入棋子對(duì)象
        count++;// 每下完一顆棋,計(jì)數(shù)器加1
        checkwin();//每下完一顆棋,判斷一次輸贏
   
    } 
// 悔棋方法
	public void regret() {
		if (count > 0) {//添加判斷,有棋子時(shí)才能悔棋
			ChessR chessR = chessB[--count];// 取出數(shù)組中最后一顆棋子
			int x = chessR.x1;// 取出該棋子對(duì)應(yīng)的x、y值
			int y = chessR.y1;
			chessArr[y][x] = 0;// 清空該棋子對(duì)應(yīng)位置
			chesspanel.paint(g);
		}
	}

7.復(fù)盤

復(fù)盤的本質(zhì)是棋子的重繪,我們?cè)趶?fù)盤前先清空前,然后設(shè)置時(shí)間間隔,通過(guò)paint方法依次繪出所下的棋子。

// 復(fù)盤方法
	public void repeat() {
		for (int i = 0; i < count; i++) {
			ChessR chess = chessB[i];// 通過(guò)循環(huán),正序取出棋子
			// 設(shè)置棋子重繪時(shí)間間隔
			try {
				Thread.sleep(1000);
			} catch (InterruptedException e) {

				e.printStackTrace();
			}
			//順序雙數(shù)繪黑棋,單數(shù)繪白棋
			if(i%2==0) {
				chessArr[chess.y1][chess.x1] = 1;
			}else {
				chessArr[chess.y1][chess.x1] = -1;
			}
            chesspanel.paint(g);//繪制棋子
		}
	     count = 0;//計(jì)數(shù)器清零
	}

以上就是用java寫一個(gè)簡(jiǎn)單的五子棋程序的全過(guò)程,下一章將在五子棋中加入人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的功能。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-458061.html

到了這里,關(guān)于用Java寫一個(gè)簡(jiǎn)易五子棋游戲的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    2024年02月07日
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  • Java實(shí)現(xiàn)的五子棋游戲 ~java.awt&java.swing

    Java實(shí)現(xiàn)的五子棋游戲 ~java.awt&java.swing

    作業(yè)要求: (1)課題代號(hào): 2 (2)課題名稱: 2D 游戲設(shè)計(jì) (3)課題要求:設(shè)計(jì)一種二維游戲(如數(shù)獨(dú),掃雷,飛機(jī)大戰(zhàn),貪食蛇,五子棋等),完成界面設(shè)計(jì)和必要的游戲功能 以下主要實(shí)現(xiàn)的功能有: 一、下棋功能,在棋盤的交點(diǎn)處落子。 二、簡(jiǎn)單人機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能。 1.實(shí)現(xiàn)

    2024年02月09日
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  • Java實(shí)現(xiàn)五子棋小游戲(附思路講解,全部代碼,游戲截圖)

    Java實(shí)現(xiàn)五子棋小游戲(附思路講解,全部代碼,游戲截圖)

    本文章是如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)單機(jī)版雙人五子棋小游戲,通過(guò)Swing技術(shù)進(jìn)行可視操作. 個(gè)人簡(jiǎn)介: ???♂?個(gè)人主頁(yè):碼云不禿頭. ??本人是一名大三學(xué)生,馬上就要變成考研狗啦,通過(guò)一學(xué)期對(duì)Java學(xué)習(xí),經(jīng)過(guò)老師的教學(xué),實(shí)現(xiàn)單機(jī)版的雙人五子棋小游戲,大家互相學(xué)習(xí),也同時(shí)為了完成我的實(shí)

    2024年02月07日
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  • 五子棋簡(jiǎn)易AI算法

    五子棋簡(jiǎn)易AI算法

    一、基本思想:五子棋存在多種連接方式,這也就決定了每一個(gè)空位的權(quán)值有所不同,我們對(duì)五子棋的不同連接方式設(shè)置權(quán)值,然后遍歷棋盤,算出每一個(gè)空位上的權(quán)值,選擇權(quán)值最大的空位下棋,所以這個(gè)算法的關(guān)鍵就在于:1.設(shè)置并且存儲(chǔ)不同連接方式及其對(duì)應(yīng)的權(quán)值

    2024年02月08日
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  • JAVA五子棋手機(jī)網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(源代碼+論文)

    在現(xiàn)代社會(huì)中,手機(jī)及其它無(wú)線設(shè)備越來(lái)越多的走進(jìn)普通老百姓的工作和生活。 隨著3G技術(shù)的普及與應(yīng)用,基于Java開發(fā)的軟件在手機(jī)上的使用非常的廣泛,手機(jī)增值服務(wù)的內(nèi)容也是越來(lái)越多,對(duì)豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。 本文基于J2ME技術(shù),以

    2024年02月09日
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  • 基于安卓的五子棋游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)(!?。〔恢惯@個(gè)項(xiàng)目,很多基于安卓基于小程序的項(xiàng)目都可以)

    基于 Android 的五子棋系統(tǒng)開發(fā) 摘 要 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)極大的改變了我們的生活,而Android是一種以Linux為基礎(chǔ)的開放源碼操作系統(tǒng)迅速占領(lǐng)了智能機(jī)操作系統(tǒng),所以在Android 環(huán)境下開發(fā)顯得尤為必要,本文詳細(xì)介紹了在Android平臺(tái)上以Java為語(yǔ)言編寫游戲的過(guò)程。五子棋游戲

    2024年02月10日
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  • 五子棋游戲

    五子棋游戲

    一。畫出棋盤x和y? 橫和豎個(gè)15條線,畫出中央的小點(diǎn) 二,創(chuàng)建列表,計(jì)算出x和y的當(dāng)前坐標(biāo)的位置,且存儲(chǔ)二維列表的值,畫出圓形白色棋子 三.黑白棋子交替出現(xiàn) 四,提示已經(jīng)被其他棋子占領(lǐng)了,不能重復(fù)占領(lǐng) 五。創(chuàng)建檢測(cè)五子相連的函數(shù)? def? check 六.,實(shí)現(xiàn)水平向左和

    2024年02月05日
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  • Python小游戲:五子棋

    Python小游戲:五子棋

    今天主要介紹一下python實(shí)現(xiàn)五子棋小游戲,使用pygame模塊編寫一個(gè)五子棋游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下。 然后呢上面代碼的運(yùn)行結(jié)果如下: 背景是白色的,當(dāng)然我們常見的棋盤應(yīng)該是棕黃色的,于是我們查找顏

    2024年02月09日
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  • 五子棋游戲AI智能算法設(shè)計(jì)

    五子棋游戲AI智能算法設(shè)計(jì)

    五子棋游戲C語(yǔ)言AI智能算法設(shè)計(jì)? 近來(lái)發(fā)現(xiàn)編制五子棋游戲很有趣,尤其是AI智能算法很燒腦。網(wǎng)上介紹有什么貪心算法,剪枝算法,博弈樹算法等等,不一而足。 對(duì)于人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的電腦智能應(yīng)子算法,參閱很多五子棋書籍棋譜和五子棋競(jìng)賽的對(duì)抗棋譜。我感到白棋的后手防御

    2024年02月06日
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  • 基于FPGA的五子棋游戲設(shè)計(jì)

    基于FPGA的五子棋游戲設(shè)計(jì)

    基于FPGA的五子棋游戲設(shè)計(jì) 本文基于FPGA設(shè)計(jì)五子棋游戲,使用按鍵輸入,使用VGA接口輸出。五子棋的棋具與圍棋相同,棋子分為黑白兩色,棋盤為10×10,棋子放置于棋盤線交叉點(diǎn)上。兩人對(duì)局,各執(zhí)一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的5個(gè)或5個(gè)以上同色棋子連成不間斷的

    2024年02月05日
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