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Unity之獲取游戲物體對象或組件的幾個方法

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity之獲取游戲物體對象或組件的幾個方法。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

前言

在unity的實際項目開發(fā)中,往往都要獲取游戲內(nèi)的各種物體,比如玩家(Player),怪物(Monster),或者其他,那有什么方法可以快速獲取呢,下面就來介紹unity獲取游戲?qū)ο蟮膸讉€方法


通過物體名稱獲取對象

GameObject.Find

GameObject.Find 通過游戲物體的名稱獲取對象

  • 使用方法
// name -> 要查找的游戲物體的名稱 (可以帶路徑)
// path: Player/Arm/Hand/Finger
GameObject obj = GameObject.Find("Cube");
GameObject obj = GameObject.Find("Player/Arm/Hand/Finger");
  • 缺點:
  1. 會遍歷當(dāng)前整個場景,效率較低
  2. 只能獲取 激活狀態(tài) 的游戲物體對象

Transform.Find

Transform.Find 可以在一個游戲?qū)ο蟮淖訉ο笾胁檎抑付Q的子對象,并返回該子對象的 Transform 組件

  • 使用方法
// 查找一個名為 "Player" 的游戲?qū)ο?/span>
Transform playerTransform = transform.Find("Player");
GameObject playerObj = playerTransform.gameObject;
  • 缺點
  1. 查找對象的名稱必須是唯一的,否則可能會返回不正確的對象。如果有多個同名的子對象,只會返回其中一個對象,而無法保證返回的是哪一個。
  2. 返回的是 Transform 組件,而不是 GameObject 對象。如果需要操作 GameObject 對象的屬性和方法,需要通過 Transform.gameObject 屬性獲取 GameObject 對象。

通過物體標(biāo)簽獲取對象

GameObject.FindWithTag

該方法可以在場景中查找具有指定標(biāo)簽的 GameObject 對象,并返回第一個匹配且是激活狀態(tài)的對象。

  • 使用方法
// 查找 "Player" 標(biāo)簽的游戲物體,并返回第一個
GameObject obj = GameObject.FindWithTag("Player");

GameObject.FindGameObjectWithTag

GameObject.FindWithTag是一樣的

  • 區(qū)別在于
  • GameObject.FindGameObjectWithTag() 方法是 Unity 引擎內(nèi)部實現(xiàn)的
  • GameObject.FindWithTag() 方法則是使用代碼實現(xiàn)的。

所以,GameObject.FindGameObjectWithTag() 方法可能會更加高效,而 GameObject.FindWithTag() 方法可能會更加靈活,可以根據(jù)需要進行自定義修改。


GameObject.FindGameObjectsWithTag

該方法會在場景中查找所有標(biāo)簽為 “標(biāo)簽名稱” 的 GameObject 對象,并將它們以 GameObject 數(shù)組的形式返回給 objectsWithTag 變量。

  • 使用方法
GameObject[] objectsWithTag = GameObject.FindGameObjectsWithTag("標(biāo)簽名稱");

通過層級關(guān)系獲取對象

Transform.GetChild

該方法可以獲取當(dāng)前 Transform 組件的子 Transform,返回值是一個 Transform 對象??梢允褂迷摲椒ū闅v整個層級結(jié)構(gòu),獲取層級中的每個子對象。

  • 使用方法
Transform childTransform = transform.GetChild(index);

其中,index 是當(dāng)前 Transform 組件的子對象的索引,從 0 開始。例如,transform.GetChild(0) 表示獲取當(dāng)前 Transform 組件的第一個子對象。

獲取到子對象的 Transform 組件之后,可以使用 transform.gameObject 獲取該子對象的 GameObject 對象。如果需要獲取所有子對象,可以使用 Transform.childCount 屬性獲取子對象的數(shù)量,然后使用 for 循環(huán)遍歷獲取每個子對象,示例如下:

int childCount = transform.childCount;
for (int i = 0; i < childCount; i++)
{
    GameObject childGameObject = transform.GetChild(i).gameObject;
    // TODO: 對子對象進行處理
}

需要注意的是,Transform.GetChild() 方法只能獲取直接子對象,如果需要獲取更深層級的對象,可以使用遞歸的方式進行查找。同時,需要保證目標(biāo)對象在層級結(jié)構(gòu)中具有唯一性,否則需要進行更復(fù)雜的查找。


Transform.parent

transform.parent 這個是一個屬性??梢垣@取物體的父物體,如果對它賦值,可以改變當(dāng)前物體的父物體,值為null時,置于最頂層。

  • 使用方法
// 例如,以下代碼可以獲取當(dāng)前 GameObject 的父級 GameObject:
Transform parentTransform = transform.parent;

// 以下代碼可以將當(dāng)前 GameObject 的父級設(shè)置為另一個 GameObject:
Transform newParentTransform = otherGameObject.transform;
transform.parent = newParentTransform;

Transform.root

Transform.root()可以獲取該 Transform 所在的根 Transform。根 Transform 是場景中的最頂層 Transform,它沒有父級 Transform。

  • 使用方法
GameObject rootGameObject = transform.root.gameObject;

要注意的是,對于一個 GameObject 的 Transform 組件,它的根 Transform 通常是場景中的根 GameObject。但是,如果該 GameObject 被作為子對象嵌套在另一個 GameObject 下面,那么它的根 Transform 就是最上層的父級 GameObject。

另外,Transform.root 屬性只讀,不能修改,如果需要修改該 GameObject 所在的根 GameObject,可以使用 transform.SetParent() 方法來進行設(shè)置。


獲取組件

GameObject.GetComponent<T>()

獲取當(dāng)前物體其他組件類型的引用。

  • 使用方法
// 獲取當(dāng)前物體的 Rigidbody 組件
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

盡量避免在每一幀中多次調(diào)用,因為它會引起性能問題。如果需要在每一幀中獲取組件,可以考慮使用緩存或者將組件的引用保存到變量中以提高性能。


GameObject.GetComponents<T>()

獲取當(dāng)前物體所有組件引用。

  • 使用方法
// 例如,以下代碼可以獲取當(dāng)前 GameObject 上的所有 MeshRenderer 組件:
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponents<MeshRenderer>();
// 例如,以下代碼可以獲取當(dāng)前 GameObject 上的所有組件:
Component[] objs = GetComponents<Component>();

GameObject.GetComponentInParent<T>()

該方法獲取該組件的父級中是否存在指定類型的組件。該方法會沿著組件的父級鏈一直向上查找,直到找到指定類型的組件或者到達場景根對象為止。如果找到了符合條件的組件,則會返回該組件的引用,否則返回 null。

  • 使用方法
// 例如,以下代碼可以獲取當(dāng)前 GameObject 的父級中是否存在 Rigidbody 組件:
Rigidbody parentRigidbody = GetComponentInParent<Rigidbody>();

GameObject.GetComponentsInParent<T>()

GameObject.GetComponentGameObject.GetComponents


GameObject.GetComponentInChildren<T>()

該方法獲取該組件的子級中是否存在指定類型的組件。該方法會沿著組件的子級鏈一直向下查找,直到找到指定類型的組件或者到達該 GameObject 的最后一個子對象為止。如果找到了符合條件的組件,則會返回該組件的引用,否則返回 null。

  • 使用方法
// 例如,以下代碼可以獲取當(dāng)前 GameObject 的子級中是否存在 MeshRenderer 組件:
MeshRenderer childMeshRenderer = GetComponentInChildren<MeshRenderer>();

需要注意的是,GetComponentInParent() 和 GetComponentInChildren() 方法都會進行組件的查找,如果在場景中存在大量 GameObject 和組件,可能會影響游戲的性能,因此需要謹慎使用。

GameObject.GetComponentsInChildren<T>()

GameObject.GetComponentGameObject.GetComponents


后話

以上就是unity中獲取游戲物體或組件的基本方法,有其他方法或者有遺漏的地方歡迎補充

enjoy ~文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-429047.html

到了這里,關(guān)于Unity之獲取游戲物體對象或組件的幾個方法的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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