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【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

寫(xiě)在前面

最近本專業(yè)開(kāi)始多很多事情了,要開(kāi)始建模寫(xiě)論文了(不然研究生畢不了業(yè)),TA方面的學(xué)習(xí)進(jìn)度更慢了,,so sad。

廢話不多說(shuō),這篇文章其實(shí)是個(gè)小總結(jié),畢竟學(xué)習(xí)新東西就是先要當(dāng)一只copy cat(不是)。

至于草地交互,把草地做出來(lái)再說(shuō)!

1 基于物理(無(wú)合批)

2021.5 【Unity】ShaderGraph制作卡通草地教程

這個(gè)實(shí)現(xiàn)方法是非常基礎(chǔ)的、基于物理的。我理解的“基于物理”是:用一個(gè)個(gè)小面片實(shí)現(xiàn)一根根草的效果,復(fù)制,實(shí)現(xiàn)草地。這種方法十分耗性能。

【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述

2021.3 風(fēng)格化草地制作過(guò)程 Part.2 在Unity中實(shí)現(xiàn)草的Shader以及使用Unity內(nèi)置地形工具刷草

【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述

這個(gè)教程也是,首先在Blender里做好一叢草的模型,導(dǎo)入U(xiǎn)nity著色好后,

【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述

再結(jié)合Terrain在地形上刷草。

2 曲面細(xì)分+幾何著色器

【技術(shù)美術(shù)百人計(jì)劃】圖形 3.3 曲面細(xì)分與幾何著色器 大規(guī)模草渲染

首先貼個(gè)大家都很熟悉的百人計(jì)劃里介紹曲面細(xì)分和幾何著色器的視頻。

2018.3 Unity Grass Shader Tutorial (roystan.net)

【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述

這篇文章利用幾何著色器輸入三角形(一根草)后再生成多個(gè)草,然后曲面細(xì)分著色器控制草的密度。

菜雞都能學(xué)會(huì)的Unity草地shader - 知乎 (zhihu.com)

這篇文章算是復(fù)刻了上述文章的方法。

Geometry Grass Shader for URP | Patreon 上的 Minions Art

這是Minions大佬實(shí)現(xiàn)的草地,關(guān)于草shader部分也是參考了Roystan的方法,不同的是這是個(gè)URP下的Shader(帶URP玩,妙?。?,不僅如此,Minions還通過(guò)腳本實(shí)現(xiàn)了在Mesh刷草地的Tool,Youtube鏈接及具體的文章如下:

2020.7 【Unity Shader】草地制作教程

Unity | I made an Interactive Grass Shader + Tool

搭配的文章:https://www.patreon.com/posts/grass-geometry-2-40077798?

【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述

3 Computer Shader

Unity | I made a better Interactive Grass Shader + Tool

搭配文章:Compute Shader Interactive Grass + Updated Painter Tool | Patreon 上的 Minions Art

仍舊是Minions,她考慮到Geometry Shader不被Windows以外的平臺(tái)支持,選擇用了適用于多平臺(tái)的Computer Shader替代Geometry Shader再來(lái)實(shí)現(xiàn)一次草地。

4 基于GPU Instancing

基于GPU Instance的草地渲染學(xué)習(xí)筆記 | 煙雨迷離半世殤的成長(zhǎng)之路 (lfzxb.top)

傳遞一個(gè)Mesh(草片),指定繪制次數(shù)和材質(zhì),Unity在GPU開(kāi)辟好緩沖區(qū)以指定材質(zhì)對(duì)Mesh進(jìn)行指定次數(shù)的渲染,達(dá)到一次Drawcall繪制海量對(duì)象的目的。

這跟第1小節(jié)的方法有點(diǎn)相似,不同的是第1小節(jié)純粹是繪制多少個(gè)草的mesh就要傳遞多少次數(shù)據(jù),對(duì)于大世界草地來(lái)說(shuō)性能一定是吃不消的,GPU Instancing只需要從CPU傳遞一次數(shù)據(jù),效率上直接飛升。

5 優(yōu)化*

說(shuō)白了就是根據(jù)距離劃分層次節(jié)省性能,按距離分成近景中景和遠(yuǎn)景,三個(gè)層次的草用不同的方式渲染。

除了優(yōu)化其實(shí)還有草的交互,先碼一個(gè)對(duì)交互挺好的實(shí)現(xiàn):UE5手?jǐn)]交互草Shader教程支持移動(dòng)端(上)

目前來(lái)說(shuō)首先會(huì)把重點(diǎn)放在草地的實(shí)現(xiàn)上。


廢話說(shuō)完了,開(kāi)始實(shí)現(xiàn)!文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-420262.html

到了這里,關(guān)于【Unity URP】風(fēng)格化草地01:實(shí)現(xiàn)方法概述的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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