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python+pygame之飛機(jī)大戰(zhàn)-第一版源代碼分析

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了python+pygame之飛機(jī)大戰(zhàn)-第一版源代碼分析。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

目錄

一、源代碼

二、源代碼梳理分析:

(一)代碼的主要結(jié)構(gòu)

1、引用需要的模塊

2、定義的類

3、定義main()函數(shù):主程序

(二)代碼分析收獲


最好的學(xué)習(xí)方法是學(xué)習(xí)別人的代碼,加上自己以前比較喜歡雷電這款游戲,所以就從飛機(jī)大戰(zhàn)入手了,從網(wǎng)上下的源代碼和圖片素材,先上源代碼,代碼所有權(quán)歸原作者。

一、源代碼

import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
import time
import random

#創(chuàng)建子彈類,把子彈的圖片轉(zhuǎn)化為圖像對(duì)象,設(shè)定固定的移動(dòng)速度
class Bullet():
    def __init__(self,bulletfilename,bulletpos):  #定義初始化,參數(shù)是圖的文件名和位置
        self.bulletimg = pygame.image.load(bulletfilename) #圖像
        self.bullet_rect = self.bulletimg.get_rect()#獲得rect
        self.bullet_image = self.bulletimg.subsurface(self.bullet_rect) #生成subsurface對(duì)象
        self.bullet_rect.midbottom = bulletpos  #設(shè)置rect位置
        self.speed = 2 #設(shè)置子彈速度
    def move(self):
        self.bullet_rect.top -= self.speed   #子彈的運(yùn)動(dòng)是不斷的以速度值大小減小

#    創(chuàng)建玩家飛機(jī)類,用面向?qū)ο蟮乃枷雭韺?duì)待
class play_plane_fly():
    def __init__(self,play_image_filename,play_pos):
        self.image = pygame.image.load(play_image_filename)
        self.plane_rect = self.image.get_rect()
        self.play_image = self.image.subsurface(self.plane_rect)
        self.plane_rect.midtop = play_pos
        self.speed = 2
        #子彈是由玩家飛機(jī)發(fā)射的,所以創(chuàng)建列表,存儲(chǔ)子彈對(duì)象,使該列表變?yōu)樵擃惖膶傩?        self.bullets = [] #子彈空列表
        self.is_hitted = False #是否被擊中

    #生成函數(shù),完成發(fā)射子彈動(dòng)作,同時(shí)將每個(gè)子彈對(duì)象存在列表中
    def shoot(self,bullet_filename):
        bulletobj = Bullet(bullet_filename,self.plane_rect.midtop) #利用Bullet生產(chǎn)
        self.bullets.append(bulletobj) #加入子彈列表

    #定義向上移動(dòng)方法,當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
    def moveup(self):
        if self.plane_rect.top <= 0:
            self.plane_rect.top = 0
        else:
            self.plane_rect.top -= self.speed

    # 定義向下移動(dòng)方法,當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
    def movedown(self):
        if self.plane_rect.top >= 700 - self.plane_rect.height:
            self.plane_rect.top = 700 - self.plane_rect.height
        else:
            self.plane_rect.top += self.speed

    #    向右移動(dòng),當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
    def moveleft(self):
        if self.plane_rect.left <= -40:
            self.plane_rect.left = -40
        else:
            self.plane_rect.left -= self.speed

    #    向左移動(dòng),當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
    def moveright(self):
        if self.plane_rect.left >= 700 - self.plane_rect.width:
            self.plane_rect.left = 700 - self.plane_rect.width
        else:
            self.plane_rect.left += self.speed

#    生成敵機(jī)類,設(shè)定固定的移動(dòng)速度
class Enemy():
    def __init__(self,enemyfilename,enemypos):

        self.img = pygame.image.load(enemyfilename)
        self.enemy_rect = self.img.get_rect()
        self.enemy_image = self.img.subsurface(self.enemy_rect)
        self.enemy_rect.midbottom = enemypos
        self.speed = 1

    def move(self):
        self.enemy_rect.bottom += self.speed  #敵機(jī)向下運(yùn)動(dòng)

clock = pygame.time.Clock()
def main():
    #    初始化文字屏幕
    pygame.font.init()
    #    初始化圖像屏幕
    pygame.init()
    #    設(shè)定游戲幀
    clock.tick(50)
    #    設(shè)定游戲屏幕大小
    screen = pygame.display.set_mode((660, 700))
    #    設(shè)定游戲名稱
    pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)')
    #    加載背景圖片,生成圖像對(duì)象
    background = pygame.image.load('image/background.png').convert()
    backgroundsurface = pygame.transform.scale(background,  (660,  700))
    #    加載游戲結(jié)束圖片,生成圖像對(duì)象
    gameover = pygame.image.load('image/gameover.png').convert()
    gameoversurface = pygame.transform.scale(gameover,(660,  700))

    playplanefilename = 'image/hero1.png'
    planepos = [330,600]
    player = play_plane_fly(playplanefilename,planepos) #定義play實(shí)例

    bulletfilename = 'image/bullet.png'

    # 按頻率生成子彈,初始化數(shù)字為0
    bullet_frequency = 0

    enemyfilename = 'image/enemy0.png'
    #    按頻率生成敵機(jī),初始化數(shù)字為0
    enemy_frequency = 0

    # 定義enemys空列表
    enemys = []


    myfont = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)

    textImage = myfont.render("Score ", True, (0,0,0))
    # 初始化得分為0
    Score = 0
    # 敵機(jī)被子彈擊中時(shí)的動(dòng)畫,將每張圖片的圖像對(duì)象存在列表中
    enenys_down = []
    enemy0_down = pygame.image.load('image/enemy0_down1.png')
    enemy0_down_rect = enemy0_down.get_rect()
    enemydown0 = enemy0_down.subsurface(enemy0_down_rect)
    enenys_down.append(enemydown0)

    enemy1_down = pygame.image.load('image/enemy0_down2.png')
    enemy1_down_rect = enemy1_down.get_rect()
    enemydown1 = enemy1_down.subsurface(enemy1_down_rect)
    enenys_down.append(enemydown1)

    enemy2_down = pygame.image.load('image/enemy0_down3.png')
    enemy2_down_rect = enemy2_down.get_rect()
    enemydown2 = enemy2_down.subsurface(enemy2_down_rect)
    enenys_down.append(enemydown2)

    enemy3_down = pygame.image.load('image/enemy0_down4.png')
    enemy3_down_rect = enemy3_down.get_rect()
    enemydown3 = enemy3_down.subsurface(enemy3_down_rect)
    enenys_down.append(enemydown3)
    #以上存了四組擊中后的圖片,實(shí)現(xiàn)擊中后的飛機(jī)爆炸

    while True:
        #    動(dòng)態(tài)顯示得分
        score = str(Score)
        myscore = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
        scoreImage = myscore.render(score, True, (0, 0, 0))
        # 判斷事件,防止卡頓或者意外退出
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT: #退出事件
                pygame.quit()
                exit()

        key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收輸入鍵

        if key_pressed[K_UP] or key_pressed[K_w]:
            player.moveup()
        if key_pressed[K_DOWN] or key_pressed[K_s]:
            player.movedown()
        if key_pressed[K_LEFT] or key_pressed[K_a]:
            player.moveleft()
        if key_pressed[K_RIGHT] or key_pressed[K_d]:
            player.moveright()

        screen.blit(backgroundsurface, (0, 0)) #綁定背景圖

        if not player.is_hitted:  #如果游戲?qū)ο鬀]有被擊中
            #    按頻率生成子彈
            # 通過控制30這個(gè)數(shù),來控制發(fā)射子彈的間隔,循環(huán)30次后發(fā)射一個(gè)子彈
            if bullet_frequency % 30 == 0:
                player.shoot(bulletfilename)
            bullet_frequency += 1
            if bullet_frequency >= 30:
                bullet_frequency = 0
            # print("bullet_frequency is {0}".format(bullet_frequency)) #試驗(yàn)用的,沒有實(shí)際意義

            #    讓子彈動(dòng)起來
            for i in player.bullets:
                i.move()
                screen.blit(i.bullet_image,i.bullet_rect)
                #    當(dāng)子彈飛出屏幕,刪除子彈對(duì)象
                if i.bullet_rect.bottom <= 0:
                    player.bullets.remove(i)  #從列表中刪除數(shù)據(jù)
            #    按頻率生成敵機(jī)
            #原理同子彈頻率一樣
            if enemy_frequency % 100 == 0:
                enemypos = [random.randint(30, 630), 0]
                enemyplane = Enemy(enemyfilename, enemypos)
                #將敵機(jī)對(duì)象添加到列表中
                enemys.append(enemyplane)
            enemy_frequency += 1
            if enemy_frequency >= 100:
                enemy_frequency = 0
            #    讓敵機(jī)動(dòng)起來
            for i in enemys:
                i.move()
                screen.blit(i.enemy_image,i.enemy_rect)
                #    當(dāng)敵機(jī)飛出屏幕,刪除敵機(jī)對(duì)象
                if i.enemy_rect.bottom >= 700:
                    enemys.remove(i)
                #    遍歷子彈對(duì)象,判斷子彈是否擊中敵機(jī)
                for j in player.bullets:
                    #    如果擊中,分?jǐn)?shù)增加,同時(shí)移除該子彈和敵機(jī)對(duì)象
                    if pygame.Rect.colliderect(j.bullet_rect,i.enemy_rect):  #運(yùn)用的是rect對(duì)象的檢測,測試兩個(gè)矩形是否重疊
                        Score += 100
                        enemys.remove(i)
                        player.bullets.remove(j)
                        for k in enenys_down:
                            screen.blit(k,i.enemy_rect)
                #    遍歷敵機(jī)對(duì)象,判斷玩家是否和敵機(jī)相撞
                if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
                    #    修改is_hitted的值,跳出該層循環(huán)
                    player.is_hitted = True
                    break


            screen.blit(player.play_image,player.plane_rect)
            screen.blit(textImage, (0,0))
            screen.blit(scoreImage, (110, 0))
            pygame.display.update()
        #    玩家退出時(shí)顯示分?jǐn)?shù)和游戲結(jié)束
        else:
            screen.blit(gameoversurface,(0,0))
            screen.blit(textImage, (0, 0))
            screen.blit(scoreImage,  (110, 0))
            pygame.display.update()
            time.sleep(2)
            break

main()

二、源代碼梳理分析:

(一)代碼的主要結(jié)構(gòu)

1、引用需要的模塊

import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
import time
import random

2、定義的類

(1)Bullet()-子彈類

需要初始化子彈圖像和位置

定義類方法move

(2)play_plane_fly():玩家飛機(jī)類

需要初始化飛機(jī)圖像和位置

定義類方法shoot和四個(gè)方面的運(yùn)動(dòng)

(3)Enemy():敵機(jī)類

需要初始化敵機(jī)圖像和位置

定義類方法move

3、定義main()函數(shù):主程序

(1)初始化及設(shè)置

#    初始化文字屏幕
pygame.font.init()
#    初始化圖像屏幕
pygame.init()
#    設(shè)定游戲幀
clock.tick(50)
#    設(shè)定游戲屏幕大小
screen = pygame.display.set_mode((660, 700))
#    設(shè)定游戲名稱
pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)')
#    加載背景圖片,生成圖像對(duì)象
background = pygame.image.load('image/background.png').convert()
backgroundsurface = pygame.transform.scale(background,  (660,  700))
#    加載游戲結(jié)束圖片,生成圖像對(duì)象
gameover = pygame.image.load('image/gameover.png').convert()
gameoversurface = pygame.transform.scale(gameover,(660,  700))
#設(shè)定飛機(jī)參數(shù)
playplanefilename = 'image/hero1.png'
planepos = [330,600]
#定義飛機(jī)實(shí)例
player = play_plane_fly(playplanefilename,planepos) #定義play實(shí)例
#設(shè)定子彈參數(shù)
bulletfilename = 'image/bullet.png'
# 按頻率生成子彈,初始化數(shù)字為0
bullet_frequency = 0
#設(shè)定敵機(jī)參數(shù)
enemyfilename = 'image/enemy0.png'
#   按頻率生成敵機(jī),初始化數(shù)字為0
enemy_frequency = 0

# 定義enemys空列表
enemys = []

#生成字體對(duì)象
myfont = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
#生成Surface
textImage = myfont.render("Score ", True, (0,0,0))
# 初始化得分為0
Score = 0
# 敵機(jī)被子彈擊中時(shí)的動(dòng)畫,將每張圖片的圖像對(duì)象存在列表中
enenys_down = []
enemy0_down = pygame.image.load('image/enemy0_down1.png')
enemy0_down_rect = enemy0_down.get_rect()
enemydown0 = enemy0_down.subsurface(enemy0_down_rect)
enenys_down.append(enemydown0)
enemy1_down = pygame.image.load('image/enemy0_down2.png')
enemy1_down_rect = enemy1_down.get_rect()
enemydown1 = enemy1_down.subsurface(enemy1_down_rect)
enenys_down.append(enemydown1)
enemy2_down = pygame.image.load('image/enemy0_down3.png')
enemy2_down_rect = enemy2_down.get_rect()
enemydown2 = enemy2_down.subsurface(enemy2_down_rect)
enenys_down.append(enemydown2)
enemy3_down = pygame.image.load('image/enemy0_down4.png')
enemy3_down_rect = enemy3_down.get_rect()
enemydown3 = enemy3_down.subsurface(enemy3_down_rect)
enenys_down.append(enemydown3)
#以上存了四組擊中后的圖片,實(shí)現(xiàn)擊中后的飛機(jī)爆炸

(2)獲取事件并逐個(gè)響應(yīng)

while True:
    #    動(dòng)態(tài)顯示得分
    score = str(Score)
    myscore = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
    scoreImage = myscore.render(score, True, (0, 0, 0))
    # 判斷事件,防止卡頓或者意外退出
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: #退出事件
            pygame.quit()
            exit()

    key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收輸入鍵

    if key_pressed[K_UP] or key_pressed[K_w]:
        player.moveup()
    if key_pressed[K_DOWN] or key_pressed[K_s]:
        player.movedown()
    if key_pressed[K_LEFT] or key_pressed[K_a]:
        player.moveleft()
    if key_pressed[K_RIGHT] or key_pressed[K_d]:
        player.moveright()

    screen.blit(backgroundsurface, (0, 0)) #綁定背景圖

    if not player.is_hitted:  #如果游戲?qū)ο鬀]有被擊中
        #    按頻率生成子彈
        # 通過控制30這個(gè)數(shù),來控制發(fā)射子彈的間隔,循環(huán)30次后發(fā)射一個(gè)子彈
        if bullet_frequency % 30 == 0:
            player.shoot(bulletfilename)
        bullet_frequency += 1
        if bullet_frequency >= 30:
            bullet_frequency = 0
        

        #    讓子彈動(dòng)起來
        for i in player.bullets:
            i.move()
            screen.blit(i.bullet_image,i.bullet_rect)
            #    當(dāng)子彈飛出屏幕,刪除子彈對(duì)象
            if i.bullet_rect.bottom <= 0:
                player.bullets.remove(i)  #從列表中刪除數(shù)據(jù)
        #    按頻率生成敵機(jī)
        #原理同子彈頻率一樣
        if enemy_frequency % 100 == 0:
            enemypos = [random.randint(30, 630), 0]
            enemyplane = Enemy(enemyfilename, enemypos)
            #將敵機(jī)對(duì)象添加到列表中
            enemys.append(enemyplane)
        enemy_frequency += 1
        if enemy_frequency >= 100:
            enemy_frequency = 0
        #    讓敵機(jī)動(dòng)起來
        for i in enemys:
            i.move()
            screen.blit(i.enemy_image,i.enemy_rect)
            #    當(dāng)敵機(jī)飛出屏幕,刪除敵機(jī)對(duì)象
            if i.enemy_rect.bottom >= 700:
                enemys.remove(i)
            #    遍歷子彈對(duì)象,判斷子彈是否擊中敵機(jī)
            for j in player.bullets:
                #    如果擊中,分?jǐn)?shù)增加,同時(shí)移除該子彈和敵機(jī)對(duì)象
                if pygame.Rect.colliderect(j.bullet_rect,i.enemy_rect): 
 #運(yùn)用的是rect對(duì)象的檢測,測試兩個(gè)矩形是否重疊
                    Score += 100
                    enemys.remove(i)
                    player.bullets.remove(j)
                    for k in enenys_down:
                        screen.blit(k,i.enemy_rect)
            #    遍歷敵機(jī)對(duì)象,判斷玩家是否和敵機(jī)相撞
            if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
                #    修改is_hitted的值,跳出該層循環(huán)
                player.is_hitted = True
                break


        screen.blit(player.play_image,player.plane_rect)
        screen.blit(textImage, (0,0))
        screen.blit(scoreImage, (110, 0))
        pygame.display.update()
    #    玩家退出時(shí)顯示分?jǐn)?shù)和游戲結(jié)束
    else:
        screen.blit(gameoversurface,(0,0))
        screen.blit(textImage, (0, 0))
        screen.blit(scoreImage,  (110, 0))
        pygame.display.update()
        time.sleep(2)
        break

說明:

①接收鍵盤的輸入

key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收輸入鍵

②控制子彈和敵機(jī)的發(fā)射頻率

# 通過控制30這個(gè)數(shù),來控制發(fā)射子彈的間隔,循環(huán)30次后發(fā)射一個(gè)子彈
if bullet_frequency % 30 == 0:
    player.shoot(bulletfilename)
bullet_frequency += 1
if bullet_frequency >= 30:
    bullet_frequency = 0

每次發(fā)射頻率增加1個(gè)數(shù),每30次達(dá)到要求,shoot 一次

敵機(jī)的頻率方法相同

③碰撞檢測

通過rect相互間的碰撞檢測實(shí)現(xiàn)

例如:

if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
    #    修改is_hitted的值,跳出該層循環(huán)
    player.is_hitted = True
    break

(3)更新和刷新

.....
screen.blit(player.play_image,player.plane_rect)
screen.blit(textImage, (0,0))
screen.blit(scoreImage, (110, 0))
pygame.display.update()

(二)代碼分析收獲

1、代碼充分利用了類和類的方法,大量的減少了代碼量,復(fù)用性較好。

2、發(fā)射頻率的控制思路可以借用到其他場合使用。

3、利用了Rect對(duì)象的碰撞檢測實(shí)現(xiàn)飛機(jī)、子彈、敵機(jī)之間的碰撞,實(shí)現(xiàn)的比較好

4、通過enenys_down列表的切換實(shí)現(xiàn)敵機(jī)爆炸的效果,可借鑒。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-409386.html

到了這里,關(guān)于python+pygame之飛機(jī)大戰(zhàn)-第一版源代碼分析的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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