目錄
一、源代碼
二、源代碼梳理分析:
(一)代碼的主要結(jié)構(gòu)
1、引用需要的模塊
2、定義的類
3、定義main()函數(shù):主程序
(二)代碼分析收獲
最好的學(xué)習(xí)方法是學(xué)習(xí)別人的代碼,加上自己以前比較喜歡雷電這款游戲,所以就從飛機(jī)大戰(zhàn)入手了,從網(wǎng)上下的源代碼和圖片素材,先上源代碼,代碼所有權(quán)歸原作者。
一、源代碼
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
import time
import random
#創(chuàng)建子彈類,把子彈的圖片轉(zhuǎn)化為圖像對(duì)象,設(shè)定固定的移動(dòng)速度
class Bullet():
def __init__(self,bulletfilename,bulletpos): #定義初始化,參數(shù)是圖的文件名和位置
self.bulletimg = pygame.image.load(bulletfilename) #圖像
self.bullet_rect = self.bulletimg.get_rect()#獲得rect
self.bullet_image = self.bulletimg.subsurface(self.bullet_rect) #生成subsurface對(duì)象
self.bullet_rect.midbottom = bulletpos #設(shè)置rect位置
self.speed = 2 #設(shè)置子彈速度
def move(self):
self.bullet_rect.top -= self.speed #子彈的運(yùn)動(dòng)是不斷的以速度值大小減小
# 創(chuàng)建玩家飛機(jī)類,用面向?qū)ο蟮乃枷雭韺?duì)待
class play_plane_fly():
def __init__(self,play_image_filename,play_pos):
self.image = pygame.image.load(play_image_filename)
self.plane_rect = self.image.get_rect()
self.play_image = self.image.subsurface(self.plane_rect)
self.plane_rect.midtop = play_pos
self.speed = 2
#子彈是由玩家飛機(jī)發(fā)射的,所以創(chuàng)建列表,存儲(chǔ)子彈對(duì)象,使該列表變?yōu)樵擃惖膶傩? self.bullets = [] #子彈空列表
self.is_hitted = False #是否被擊中
#生成函數(shù),完成發(fā)射子彈動(dòng)作,同時(shí)將每個(gè)子彈對(duì)象存在列表中
def shoot(self,bullet_filename):
bulletobj = Bullet(bullet_filename,self.plane_rect.midtop) #利用Bullet生產(chǎn)
self.bullets.append(bulletobj) #加入子彈列表
#定義向上移動(dòng)方法,當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
def moveup(self):
if self.plane_rect.top <= 0:
self.plane_rect.top = 0
else:
self.plane_rect.top -= self.speed
# 定義向下移動(dòng)方法,當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
def movedown(self):
if self.plane_rect.top >= 700 - self.plane_rect.height:
self.plane_rect.top = 700 - self.plane_rect.height
else:
self.plane_rect.top += self.speed
# 向右移動(dòng),當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
def moveleft(self):
if self.plane_rect.left <= -40:
self.plane_rect.left = -40
else:
self.plane_rect.left -= self.speed
# 向左移動(dòng),當(dāng)飛機(jī)移動(dòng)到邊框位置時(shí),無法移動(dòng)
def moveright(self):
if self.plane_rect.left >= 700 - self.plane_rect.width:
self.plane_rect.left = 700 - self.plane_rect.width
else:
self.plane_rect.left += self.speed
# 生成敵機(jī)類,設(shè)定固定的移動(dòng)速度
class Enemy():
def __init__(self,enemyfilename,enemypos):
self.img = pygame.image.load(enemyfilename)
self.enemy_rect = self.img.get_rect()
self.enemy_image = self.img.subsurface(self.enemy_rect)
self.enemy_rect.midbottom = enemypos
self.speed = 1
def move(self):
self.enemy_rect.bottom += self.speed #敵機(jī)向下運(yùn)動(dòng)
clock = pygame.time.Clock()
def main():
# 初始化文字屏幕
pygame.font.init()
# 初始化圖像屏幕
pygame.init()
# 設(shè)定游戲幀
clock.tick(50)
# 設(shè)定游戲屏幕大小
screen = pygame.display.set_mode((660, 700))
# 設(shè)定游戲名稱
pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)')
# 加載背景圖片,生成圖像對(duì)象
background = pygame.image.load('image/background.png').convert()
backgroundsurface = pygame.transform.scale(background, (660, 700))
# 加載游戲結(jié)束圖片,生成圖像對(duì)象
gameover = pygame.image.load('image/gameover.png').convert()
gameoversurface = pygame.transform.scale(gameover,(660, 700))
playplanefilename = 'image/hero1.png'
planepos = [330,600]
player = play_plane_fly(playplanefilename,planepos) #定義play實(shí)例
bulletfilename = 'image/bullet.png'
# 按頻率生成子彈,初始化數(shù)字為0
bullet_frequency = 0
enemyfilename = 'image/enemy0.png'
# 按頻率生成敵機(jī),初始化數(shù)字為0
enemy_frequency = 0
# 定義enemys空列表
enemys = []
myfont = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
textImage = myfont.render("Score ", True, (0,0,0))
# 初始化得分為0
Score = 0
# 敵機(jī)被子彈擊中時(shí)的動(dòng)畫,將每張圖片的圖像對(duì)象存在列表中
enenys_down = []
enemy0_down = pygame.image.load('image/enemy0_down1.png')
enemy0_down_rect = enemy0_down.get_rect()
enemydown0 = enemy0_down.subsurface(enemy0_down_rect)
enenys_down.append(enemydown0)
enemy1_down = pygame.image.load('image/enemy0_down2.png')
enemy1_down_rect = enemy1_down.get_rect()
enemydown1 = enemy1_down.subsurface(enemy1_down_rect)
enenys_down.append(enemydown1)
enemy2_down = pygame.image.load('image/enemy0_down3.png')
enemy2_down_rect = enemy2_down.get_rect()
enemydown2 = enemy2_down.subsurface(enemy2_down_rect)
enenys_down.append(enemydown2)
enemy3_down = pygame.image.load('image/enemy0_down4.png')
enemy3_down_rect = enemy3_down.get_rect()
enemydown3 = enemy3_down.subsurface(enemy3_down_rect)
enenys_down.append(enemydown3)
#以上存了四組擊中后的圖片,實(shí)現(xiàn)擊中后的飛機(jī)爆炸
while True:
# 動(dòng)態(tài)顯示得分
score = str(Score)
myscore = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
scoreImage = myscore.render(score, True, (0, 0, 0))
# 判斷事件,防止卡頓或者意外退出
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: #退出事件
pygame.quit()
exit()
key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收輸入鍵
if key_pressed[K_UP] or key_pressed[K_w]:
player.moveup()
if key_pressed[K_DOWN] or key_pressed[K_s]:
player.movedown()
if key_pressed[K_LEFT] or key_pressed[K_a]:
player.moveleft()
if key_pressed[K_RIGHT] or key_pressed[K_d]:
player.moveright()
screen.blit(backgroundsurface, (0, 0)) #綁定背景圖
if not player.is_hitted: #如果游戲?qū)ο鬀]有被擊中
# 按頻率生成子彈
# 通過控制30這個(gè)數(shù),來控制發(fā)射子彈的間隔,循環(huán)30次后發(fā)射一個(gè)子彈
if bullet_frequency % 30 == 0:
player.shoot(bulletfilename)
bullet_frequency += 1
if bullet_frequency >= 30:
bullet_frequency = 0
# print("bullet_frequency is {0}".format(bullet_frequency)) #試驗(yàn)用的,沒有實(shí)際意義
# 讓子彈動(dòng)起來
for i in player.bullets:
i.move()
screen.blit(i.bullet_image,i.bullet_rect)
# 當(dāng)子彈飛出屏幕,刪除子彈對(duì)象
if i.bullet_rect.bottom <= 0:
player.bullets.remove(i) #從列表中刪除數(shù)據(jù)
# 按頻率生成敵機(jī)
#原理同子彈頻率一樣
if enemy_frequency % 100 == 0:
enemypos = [random.randint(30, 630), 0]
enemyplane = Enemy(enemyfilename, enemypos)
#將敵機(jī)對(duì)象添加到列表中
enemys.append(enemyplane)
enemy_frequency += 1
if enemy_frequency >= 100:
enemy_frequency = 0
# 讓敵機(jī)動(dòng)起來
for i in enemys:
i.move()
screen.blit(i.enemy_image,i.enemy_rect)
# 當(dāng)敵機(jī)飛出屏幕,刪除敵機(jī)對(duì)象
if i.enemy_rect.bottom >= 700:
enemys.remove(i)
# 遍歷子彈對(duì)象,判斷子彈是否擊中敵機(jī)
for j in player.bullets:
# 如果擊中,分?jǐn)?shù)增加,同時(shí)移除該子彈和敵機(jī)對(duì)象
if pygame.Rect.colliderect(j.bullet_rect,i.enemy_rect): #運(yùn)用的是rect對(duì)象的檢測,測試兩個(gè)矩形是否重疊
Score += 100
enemys.remove(i)
player.bullets.remove(j)
for k in enenys_down:
screen.blit(k,i.enemy_rect)
# 遍歷敵機(jī)對(duì)象,判斷玩家是否和敵機(jī)相撞
if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
# 修改is_hitted的值,跳出該層循環(huán)
player.is_hitted = True
break
screen.blit(player.play_image,player.plane_rect)
screen.blit(textImage, (0,0))
screen.blit(scoreImage, (110, 0))
pygame.display.update()
# 玩家退出時(shí)顯示分?jǐn)?shù)和游戲結(jié)束
else:
screen.blit(gameoversurface,(0,0))
screen.blit(textImage, (0, 0))
screen.blit(scoreImage, (110, 0))
pygame.display.update()
time.sleep(2)
break
main()
二、源代碼梳理分析:
(一)代碼的主要結(jié)構(gòu)
1、引用需要的模塊
import pygame from pygame.locals import * from sys import exit import time import random
2、定義的類
(1)Bullet()-子彈類
需要初始化子彈圖像和位置
定義類方法move
(2)play_plane_fly():玩家飛機(jī)類
需要初始化飛機(jī)圖像和位置
定義類方法shoot和四個(gè)方面的運(yùn)動(dòng)
(3)Enemy():敵機(jī)類
需要初始化敵機(jī)圖像和位置
定義類方法move
3、定義main()函數(shù):主程序
(1)初始化及設(shè)置
# 初始化文字屏幕 pygame.font.init() # 初始化圖像屏幕 pygame.init() # 設(shè)定游戲幀 clock.tick(50) # 設(shè)定游戲屏幕大小 screen = pygame.display.set_mode((660, 700)) # 設(shè)定游戲名稱 pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)') # 加載背景圖片,生成圖像對(duì)象 background = pygame.image.load('image/background.png').convert() backgroundsurface = pygame.transform.scale(background, (660, 700)) # 加載游戲結(jié)束圖片,生成圖像對(duì)象 gameover = pygame.image.load('image/gameover.png').convert() gameoversurface = pygame.transform.scale(gameover,(660, 700)) #設(shè)定飛機(jī)參數(shù) playplanefilename = 'image/hero1.png' planepos = [330,600] #定義飛機(jī)實(shí)例 player = play_plane_fly(playplanefilename,planepos) #定義play實(shí)例 #設(shè)定子彈參數(shù) bulletfilename = 'image/bullet.png' # 按頻率生成子彈,初始化數(shù)字為0 bullet_frequency = 0 #設(shè)定敵機(jī)參數(shù) enemyfilename = 'image/enemy0.png' # 按頻率生成敵機(jī),初始化數(shù)字為0 enemy_frequency = 0 # 定義enemys空列表 enemys = [] #生成字體對(duì)象 myfont = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40) #生成Surface textImage = myfont.render("Score ", True, (0,0,0)) # 初始化得分為0 Score = 0 # 敵機(jī)被子彈擊中時(shí)的動(dòng)畫,將每張圖片的圖像對(duì)象存在列表中 enenys_down = [] enemy0_down = pygame.image.load('image/enemy0_down1.png') enemy0_down_rect = enemy0_down.get_rect() enemydown0 = enemy0_down.subsurface(enemy0_down_rect) enenys_down.append(enemydown0) enemy1_down = pygame.image.load('image/enemy0_down2.png') enemy1_down_rect = enemy1_down.get_rect() enemydown1 = enemy1_down.subsurface(enemy1_down_rect) enenys_down.append(enemydown1) enemy2_down = pygame.image.load('image/enemy0_down3.png') enemy2_down_rect = enemy2_down.get_rect() enemydown2 = enemy2_down.subsurface(enemy2_down_rect) enenys_down.append(enemydown2) enemy3_down = pygame.image.load('image/enemy0_down4.png') enemy3_down_rect = enemy3_down.get_rect() enemydown3 = enemy3_down.subsurface(enemy3_down_rect) enenys_down.append(enemydown3) #以上存了四組擊中后的圖片,實(shí)現(xiàn)擊中后的飛機(jī)爆炸
(2)獲取事件并逐個(gè)響應(yīng)
while True: # 動(dòng)態(tài)顯示得分 score = str(Score) myscore = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40) scoreImage = myscore.render(score, True, (0, 0, 0)) # 判斷事件,防止卡頓或者意外退出 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #退出事件 pygame.quit() exit() key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收輸入鍵 if key_pressed[K_UP] or key_pressed[K_w]: player.moveup() if key_pressed[K_DOWN] or key_pressed[K_s]: player.movedown() if key_pressed[K_LEFT] or key_pressed[K_a]: player.moveleft() if key_pressed[K_RIGHT] or key_pressed[K_d]: player.moveright() screen.blit(backgroundsurface, (0, 0)) #綁定背景圖 if not player.is_hitted: #如果游戲?qū)ο鬀]有被擊中 # 按頻率生成子彈 # 通過控制30這個(gè)數(shù),來控制發(fā)射子彈的間隔,循環(huán)30次后發(fā)射一個(gè)子彈 if bullet_frequency % 30 == 0: player.shoot(bulletfilename) bullet_frequency += 1 if bullet_frequency >= 30: bullet_frequency = 0 # 讓子彈動(dòng)起來 for i in player.bullets: i.move() screen.blit(i.bullet_image,i.bullet_rect) # 當(dāng)子彈飛出屏幕,刪除子彈對(duì)象 if i.bullet_rect.bottom <= 0: player.bullets.remove(i) #從列表中刪除數(shù)據(jù) # 按頻率生成敵機(jī) #原理同子彈頻率一樣 if enemy_frequency % 100 == 0: enemypos = [random.randint(30, 630), 0] enemyplane = Enemy(enemyfilename, enemypos) #將敵機(jī)對(duì)象添加到列表中 enemys.append(enemyplane) enemy_frequency += 1 if enemy_frequency >= 100: enemy_frequency = 0 # 讓敵機(jī)動(dòng)起來 for i in enemys: i.move() screen.blit(i.enemy_image,i.enemy_rect) # 當(dāng)敵機(jī)飛出屏幕,刪除敵機(jī)對(duì)象 if i.enemy_rect.bottom >= 700: enemys.remove(i) # 遍歷子彈對(duì)象,判斷子彈是否擊中敵機(jī) for j in player.bullets: # 如果擊中,分?jǐn)?shù)增加,同時(shí)移除該子彈和敵機(jī)對(duì)象 if pygame.Rect.colliderect(j.bullet_rect,i.enemy_rect): #運(yùn)用的是rect對(duì)象的檢測,測試兩個(gè)矩形是否重疊 Score += 100 enemys.remove(i) player.bullets.remove(j) for k in enenys_down: screen.blit(k,i.enemy_rect) # 遍歷敵機(jī)對(duì)象,判斷玩家是否和敵機(jī)相撞 if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect): # 修改is_hitted的值,跳出該層循環(huán) player.is_hitted = True break screen.blit(player.play_image,player.plane_rect) screen.blit(textImage, (0,0)) screen.blit(scoreImage, (110, 0)) pygame.display.update() # 玩家退出時(shí)顯示分?jǐn)?shù)和游戲結(jié)束 else: screen.blit(gameoversurface,(0,0)) screen.blit(textImage, (0, 0)) screen.blit(scoreImage, (110, 0)) pygame.display.update() time.sleep(2) break
說明:
①接收鍵盤的輸入
key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收輸入鍵
②控制子彈和敵機(jī)的發(fā)射頻率
# 通過控制30這個(gè)數(shù),來控制發(fā)射子彈的間隔,循環(huán)30次后發(fā)射一個(gè)子彈 if bullet_frequency % 30 == 0: player.shoot(bulletfilename) bullet_frequency += 1 if bullet_frequency >= 30: bullet_frequency = 0
每次發(fā)射頻率增加1個(gè)數(shù),每30次達(dá)到要求,shoot 一次
敵機(jī)的頻率方法相同
③碰撞檢測
通過rect相互間的碰撞檢測實(shí)現(xiàn)
例如:
if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
# 修改is_hitted的值,跳出該層循環(huán)
player.is_hitted = True
break
(3)更新和刷新
..... screen.blit(player.play_image,player.plane_rect) screen.blit(textImage, (0,0)) screen.blit(scoreImage, (110, 0)) pygame.display.update()
(二)代碼分析收獲
1、代碼充分利用了類和類的方法,大量的減少了代碼量,復(fù)用性較好。
2、發(fā)射頻率的控制思路可以借用到其他場合使用。
3、利用了Rect對(duì)象的碰撞檢測實(shí)現(xiàn)飛機(jī)、子彈、敵機(jī)之間的碰撞,實(shí)現(xiàn)的比較好文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-409386.html
4、通過enenys_down列表的切換實(shí)現(xiàn)敵機(jī)爆炸的效果,可借鑒。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-409386.html
到了這里,關(guān)于python+pygame之飛機(jī)大戰(zhàn)-第一版源代碼分析的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!