一、實(shí)現(xiàn)步驟
1.cook Content烘焙uasset文件
2.UnrealPak打包Pak文件
3.FPakFile、FPakPlatformFile從Pak文件中遍歷文件StaticLoadObject加載特定類型的UObject
4.SpawActor在世界中創(chuàng)建物體
二、打包過程
先將我們要打包的資源放在一起,如下:
需要打包pak的內(nèi)容
如果希望共享網(wǎng)格貼圖等資源,也可以單獨(dú)導(dǎo)出Test_01這個BP。
但需要保證加載Test_01時,他的依賴資源路徑正確。如下圖:
Test_01的Mesh引用路徑
Test_01的Mat引用路徑
這些路徑信息可以通過鼠標(biāo)懸浮等方法查看。
保存后,選擇界面的Cook按鈕或者通過UAT命令行進(jìn)行烘焙。
Cook按鈕
Cook會將資源烘焙為對應(yīng)平臺的資源,請根據(jù)目標(biāo)平臺Cook。
Cook后資源所在目錄
默認(rèn)會將整個Content資源Cook,找到我們的目錄。并找到打包工具UnrealPak
UnrealPak
注意不同的UE4版本請使用對應(yīng)版本的UnrealPak,否則可能引起加載失敗。
通過cmd命令,找到UnrealPak,也可以將該目錄加入系統(tǒng)環(huán)境變量方便調(diào)用。
- 默認(rèn)調(diào)用方法
- 文本調(diào)用方法
第一個路徑為Cook路徑,第二個路徑為pak的Mount路徑。注意要帶/*,可以寫多行
直接將創(chuàng)建路徑改為該文本,即可按照文本配置批量打包
輸入命令行后不出意外應(yīng)該如下:
打包后提示內(nèi)容
可以通過UnrealPak -list命令來查看包信息:
Pak的內(nèi)容信息
也可以使用UnrealPakViewer來可視化查看:
FlyingTree:UnrealPakViewer可視化Pak分析工具。
Pak常用加載命令:
三、掛載——Pak加載
加載主要是在根路徑和包內(nèi)容路徑(掛載點(diǎn))之間創(chuàng)建鏈接。 這是使資產(chǎn)之間的引用工作所必需的。 應(yīng)稱為安裝后的pak。
如果不注冊掛載點(diǎn),引擎就不知道掛載插件的根路徑。 ContentPath是pak文件的掛載點(diǎn)+你的“Content”文件夾的進(jìn)一步部分。
例:
@RootPath:你的資源所在的頂級內(nèi)容文件夾名稱(例如:/TestDLC/)。
@ContentPath:在一個pak中,RootPath應(yīng)該指向的路徑。 (例如:
. . / . . / . . / TestProject /插件/ TestDLC /內(nèi)容/)
參考自:
B站UE4 資源打包加載官方教程:虛幻引擎官方中文直播 第4期 | 打扮家UI框架/資源打包加載_嗶哩嗶哩_bilibili文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-402576.html
專欄文章 UE4的Pak從打包到加載 - 知乎文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-402576.html
到了這里,關(guān)于UE4大場景解決方案 ——Pak的打包與加載的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!