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【Unity】AssetBundle加載與卸載

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity】AssetBundle加載與卸載。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

unity官方apiAssetBundle-LoadFromFileAsync - Unity 腳本 API

異步加載AB包

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class LoadFromFileAsyncExample : MonoBehaviour
{
    IEnumerator Start()
    {
        var bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
        yield return bundleLoadRequest;

        var myLoadedAssetBundle = bundleLoadRequest.assetBundle;
        if (myLoadedAssetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            yield break;
        }

        var assetLoadRequest = myLoadedAssetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>("MyObject");
        yield return assetLoadRequest;

        GameObject prefab = assetLoadRequest.asset as GameObject;
        Instantiate(prefab);

        myLoadedAssetBundle.Unload(false);
    }
}

需要注意的是同一個(gè)ab包一次只能加載一個(gè),不可以同時(shí)加載,

報(bào)錯(cuò):The AssetBundle 'xxxxx' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.

如果AB包已經(jīng)加載過(guò)則先進(jìn)行卸載:


        if (myLoadedAssetBundle != null)
        {
            myLoadedAssetBundle.Unload(false);//關(guān)鍵代碼
        }

卸載AB包

1、卸載全部的目前沒(méi)有使用的資源: Resources.UnloadUnusedAssets()

2、卸載 AssetBundle 釋放其數(shù)據(jù):?AssetBundle.Unload(true/false);

3、卸載當(dāng)前已加載的所有 AssetBundle:?AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true/false)

當(dāng)?為 false 時(shí),將釋放當(dāng)前加載的捆綁包中的壓縮文件數(shù)據(jù),但已從捆綁包中加載的任何對(duì)象實(shí)例將保持不變。
UnloadAllAssetBundles不會(huì)中斷異步加載過(guò)程,如果已經(jīng)在進(jìn)行異步加載了此時(shí)調(diào)用AssetBundle.UnloadAllAssetBundles,那么這個(gè)AB包還是會(huì)加載出來(lái)。

using UnityEngine;
 
public class AssetBundleManager : MonoBehaviour
{
    public void LoadAssetBundle(string bundleName)
    {
        AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundleName);
        if (bundle != null)
        {
            // 假設(shè)你有一個(gè)你想要加載的資源的名字
            string assetName = "myAsset";
            UnityEngine.Object asset = bundle.LoadAsset(assetName);
            // 使用 asset ...
 
            // 卸載AssetBundle
            bundle.Unload(false);
 
            // 如果確定沒(méi)有其他引用,可以進(jìn)一步釋放內(nèi)存
            Resources.UnloadUnusedAssets();
            System.GC.Collect();
        }
    }
}

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