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Unity跨平臺UI解決方案:可能是最全的FairyGUI系列教程

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity跨平臺UI解決方案:可能是最全的FairyGUI系列教程。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

FairyGUI的項目文件結(jié)構(gòu)


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.objs 內(nèi)部數(shù)據(jù)目錄。注意:不要加入版本管理,因為這里的內(nèi)容是不需要共享的。

assets 包內(nèi)容放置目錄,資源內(nèi)容都在這里面,里面還可以分不同的包,便于區(qū)分管理(看下圖)

settings 配置文件放置目錄。

****.fairy 項目識別文件,也就是項目名稱

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目錄

在編輯器中對應(yīng)顯示如下:

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編輯器目錄

編譯器主界面


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標(biāo)題

注意左方功能區(qū)的顯示列表,按顯示順序排列,列表中越往下的元件顯示在越前面。可以在列表中直接拖拽改變元件改變它們在顯示列表中的位置。

動效時間軸

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在左側(cè)功能區(qū)動效里面增加動效后雙擊動效即可進去時間軸

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  1. 時間顯示單位是秒

  2. 參與動效的各個元件和屬性,左邊元件名稱可以起名規(guī)范些,以后若是想在Unity中用代碼控制也方便(因為代碼中控制是需要用名字來查找的),右側(cè)顯示的是屬性(XY-改變位置,Size-改變大小,Rotation-改變旋轉(zhuǎn),還有改變透明度,顏色,縮放,傾斜,可見性,聲音,震動,濾鏡等等)。想要添加新屬性的話,在舞臺(中央操作區(qū))右鍵元件即可出現(xiàn)

  3. 各個屬性的時間軸。fairygui怎么做3d ui,2024年程序員學(xué)習(xí),unity,ui,游戲引擎 表示關(guān)鍵幀,fairygui怎么做3d ui,2024年程序員學(xué)習(xí),unity,ui,游戲引擎 表示兩個關(guān)鍵幀之間使用插值動畫(右鍵創(chuàng)建Tween,支持自定義:選中關(guān)鍵幀后在右側(cè)功能區(qū)有緩動函數(shù))fairygui怎么做3d ui,2024年程序員學(xué)習(xí),unity,ui,游戲引擎 ,fairygui怎么做3d ui,2024年程序員學(xué)習(xí),unity,ui,游戲引擎 紅色小紅旗則表示這個關(guān)鍵幀有Label(標(biāo)簽),可以通過代碼按標(biāo)簽名稱訪問進而實現(xiàn)幀監(jiān)聽(比如走到某一幀執(zhí)行其他邏輯)。

  4. 信息顯示區(qū) ,F(xiàn)PS是幀率,在右側(cè)功能區(qū)檢查器最上方修改;frame便是當(dāng)前從第幾幀開始播放;time表示播放頭的時間是多少,單位是秒

  5. 時間軸放大/縮小,當(dāng)編輯的動效很長時,將她拉大即可

  6. 時間軸上和Unity時間軸一樣都可以在上面操作,左鍵包含單選/多選/拖動,右鍵包含轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀/清除關(guān)鍵幀/插入幀/創(chuàng)建或刪除Tween等

引用/搜索/控制臺


引用:查詢一個資源被其他資源引用的情況,或者查詢一個資源引用其他資源的情況,關(guān)鍵是還能替換,6的很

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搜索:輸入關(guān)鍵字,檢索出相關(guān)內(nèi)容

控制臺:顯示軟件的提示信息,分為提示信息,警告信息和錯誤信息。

測試界面:

當(dāng)你想看看運行效果的時候,可以點擊主工具欄的測試按鈕或者F5運行

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你可以設(shè)置全局適配參數(shù),修改設(shè)備預(yù)覽,橫豎屏等操作。當(dāng)時要注意在動效播放過程中,不要改變屏幕大小,否則會出現(xiàn)異常。

項目設(shè)置


默認(rèn)值

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注意:這些參數(shù)是編輯器內(nèi)的默認(rèn)值,與運行時無關(guān)。運行時需要用UIConfig重新進行全局的設(shè)置。而且后者的設(shè)置也不一定需要和這里的設(shè)置相同。

字體:修改所有文本的默認(rèn)字體,可以使用項目中的字體(ttf文件)也可以用系統(tǒng)自帶的(你電腦C:\Windows\Fonts下有什么字體這就有什么字體)

字體顏色/大?。涸O(shè)置在舞臺中(中央操作區(qū))新建文本的默認(rèn)顏色和大小

默認(rèn)軸心:即坐標(biāo)原點,默認(rèn)左上角即可

垂直滾動條/水平滾動條:設(shè)置制作UI時所有帶滾動功能的容器需要使用的滾動條資源。這就是說,你將一個組件或者一個列表的“溢出處理”設(shè)置為“垂直滾動”、“水平滾動”或者“自由滾動”后,不需要每次設(shè)置滾動條,自動就會使用這里設(shè)置的滾動條資源。如果某個組件需要使用和全局設(shè)置不一樣的滾動條,在當(dāng)前組件拖動上去覆蓋掉即可。全局設(shè)置和單獨設(shè)置都支持。

按鈕點擊聲音:設(shè)定按鈕的默認(rèn)點擊聲音。設(shè)置后,所有按鈕點擊都會播放這個聲效,除非按鈕自己獨立設(shè)置另外的聲效。這個設(shè)置僅用于編輯器內(nèi),運行時使用UIConfig.buttonSound設(shè)定。

快捷菜單

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在這設(shè)置后,當(dāng)以后你在任何地方修改字體大小顏色或字體樣式的時候,不用設(shè)置了,直接用下拉菜單選擇即可。

項目分支

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對有的項目來說這節(jié)很重要。

分支功能是用來實現(xiàn)多態(tài)設(shè)計的,比如多語言版本存在UI的差別,除了基本文字的中英文差別,還有圖片藝術(shù)字中英文等差別,要保證資源名稱一致,這和Android的思想一致。

我們都是在主干上開發(fā),隨時可以建立任意多個分支,然后分支上添加有差別的內(nèi)容即可

注意,它和代碼倉庫中的分支概念不一樣。UI分支不包含主干的資源,它只放置與主干有差別的內(nèi)容,降低資源容量

詳細(xì)內(nèi)容可看官方文檔教程

發(fā)布設(shè)置


紋理集

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發(fā)布的時候編輯器會將項目中的圖片資源放到一起,當(dāng)放不小的時候會自動分頁,如圖

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這的設(shè)置修改影響著發(fā)布出來的紋理集大小,一般默認(rèn)的即可,自己可以修改看看都有什么效果,除了發(fā)布路徑你自己修改,其他內(nèi)容一般情況下保持默認(rèn)的即可。

難道真這么簡單?小空剛開始也挺順利,后面資源多了也開始蹦出不少問題:

問題一:Gif圖的序列幀剛好被分配到了兩個紋理集上,而要求Gif幀需要在一張紋理集上,編輯器就會在你發(fā)布的時候給你提示:發(fā)布失敗,動畫被自動發(fā)布到不同的紋理集上,這會導(dǎo)致…

想要解決,我們只需要將這個Gif圖改為單獨的紋理集就行了(雙擊會彈出設(shè)置)。Gif在編輯器中是動畫形式,詳情請看本系列的動畫小節(jié)。

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問題二:再深入的問題又來了,一款游戲,再小他也是有不少資源的。紋理集設(shè)置默認(rèn)是2048*2048像素的(在發(fā)布設(shè)置中可修改),保不齊修改更大的尺寸(4096像素?或者8192像素?)。發(fā)布后放到Unity運行你會發(fā)現(xiàn),哎呦我去,怎么變模糊了?UI給圖給岔劈了?不對啊,在FairyGUI中看沒問題啊。難道問題出在Unity?

不錯,你發(fā)布出來的紋理集資源放到Unity里默認(rèn)是2048的,你已經(jīng)修改成更高像素的了,還用2048的來解析,不出問題才怪。只需要修改最大尺寸對應(yīng)上即可。

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問題三:以為這就完了?還能再深入,這點小空也是著實被坑了一把。即使你設(shè)置了如上內(nèi)容,睜大鈦合金雙眼仔細(xì)看,還是能看出一些不舒服的地方:可能部分有點點“灰邊”,而在FairyGUI中卻沒有。

沒錯又是Unity搞得鬼,看上圖右側(cè)部分,有個壓縮選項,默認(rèn)Unity紋理集是法線壓縮,你改為none即可。

讀者要是第一次學(xué)習(xí)FairyGUI,這幾個問題能看著不知其所以然。沒關(guān)系,接著往下了解,當(dāng)看完教程實際上手后,你會發(fā)現(xiàn)這的坑。

FairyGUI基礎(chǔ)元素

============

元件

在舞臺(中央操作區(qū))的任意都是元件,右邊操作區(qū)是元件的屬性面板設(shè)置

基礎(chǔ)元件:圖片,圖形,動畫,文本,裝載器,組件

組合型元件:標(biāo)簽,按鈕,下拉框,滾動條,滑動條,進度條

特殊元件:列表,樹

不同屬性面板可修改的內(nèi)容大同小異,基本圍繞在修改名稱,位置,尺寸,縮放,軸心,遮罩,穿透,文本修改,圖片,屬性控制(縮放移動等過度動效)。

圖片

視覺效果上最常見實現(xiàn)之一就是圖片了,她是FairyGUI中最基礎(chǔ)的元素,它的設(shè)計是盡量考慮到簡潔而且高效的。支持的格式PNG,JPG,TGA,SVG。

在這我們強調(diào)下九宮格縮放和平鋪,九宮格繪制會遵循下面的規(guī)則:

  1. 保持4個角部分不變形

  2. 單向拉伸4條邊(即在4個角兩兩之間的邊,比如上邊,只做橫向拉伸)

  3. 雙向拉伸中間部分(即九宮格的中間部分,橫向,縱向同時拉伸,PS:拉伸比例不一定相同)

這個Android的.9圖片異曲同工

如果你想使用平鋪來進行縮放的話,除了Flash和Haxe版本,應(yīng)該盡量避免使用較小面積的圖片平鋪填充到較大的面積,因為這樣會產(chǎn)生大量的網(wǎng)格,甚至可能溢出報錯。

圖片還支持填充效果,比如順時針,90度等,修改填充比列可以實現(xiàn)技能CD冷卻效果。

資源適配

Android有布局適配,里面同樣需要對mdpi,xhdpi,xxhdpi等切不同分辨率的圖,F(xiàn)airyGUI同樣支持,你只需要讓美工切出圖,并且相同圖片不同分辨率的文件名后綴用@2x、@3x、@4x結(jié)尾,只有放好資源即可,在發(fā)布對話框里的時候勾選@2x,@3x,@4x選項,后續(xù)處理機制是自動無感知的,我們不需要關(guān)心。

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動畫

編輯器支持創(chuàng)建、編輯和使用序列幀動畫。創(chuàng)建序列幀動畫的方式共有三種:

  1. 使用Adobe Animate CC/Flash等動畫編輯工具制作好動畫,導(dǎo)出帶plist或eas擴展名的描述文件以及相關(guān)的貼圖(應(yīng)放置在相同目錄),然后將描述文件(僅描述文件,不是貼圖)拖入編輯器即可生成動畫素材。

  2. 點擊菜單“資源”->”新建動畫”,或者點擊主工具欄按鈕,可以創(chuàng)建一個新的空白動畫。然后在動畫編輯界面點擊“導(dǎo)入圖片序列”,導(dǎo)入多張圖片。

  3. 直接拖入一個GIF文件到編輯器,GIF會自動轉(zhuǎn)換為序列幀動畫。

無論從何種方式創(chuàng)建的動畫,在編輯器里,動畫素材都是以一個單一文件存在(擴展名為jta)。也就是說,無論動畫是從庫里的圖片文件創(chuàng)建的,還是從外面導(dǎo)進來的,都不會再有對單個圖片的依賴。例如,如果你是從資源庫里拖圖片進入動畫編輯器創(chuàng)建動畫的,創(chuàng)建完成后,這些圖片與動畫再沒有任何關(guān)系。如果你要設(shè)置動畫所在的紋理集,在動畫編輯器里對動畫進行設(shè)置,對那些圖片設(shè)置是無效的。

圖形

FairyGUI支持生成簡單的圖形,比如矩形,圓形,正多邊形,和多邊形(這個支持任意編輯),還有一個無(空白),這個無,她不消耗任何顯示資源,一般用來做占位用途,但有一點這個空白類型的圖形和全透明的圖形是不一樣的。透明的圖形可以阻擋點擊事件,而空白類型的圖形點擊事件會穿透下去。

強調(diào):不要小瞧這個圖形組件,她的作用可真不小,小空玩的不亦樂乎,可謂是發(fā)揮極限。

拿來阻擋事件,拿來做多樣化遮罩都是小操作,什么偽關(guān)聯(lián),偽動效,各種偽中介。

我會在后續(xù)的案例教程中實踐應(yīng)用到,記得給個三連哦(關(guān)注點贊+收藏)

剛才說了多邊形是支持編輯的,那怎么編輯呢?

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常用的操作有:

  1. 拖動圓點調(diào)整頂點位置;

  2. 左鍵點擊一個圓點,在檢查器里改變點的坐標(biāo)數(shù)值;

  3. 右鍵點擊舞臺,選擇右鍵菜單中的“增加頂點”;

  4. 右鍵點擊一個圓點,選擇右鍵菜單中的“刪除頂點”;

  5. 在檢查器里勾選“鎖定形狀”,然后通過第1或者第2種方法改變某個頂點位置,其他頂點會同時改變位置,相當(dāng)于一個整體移動所有頂點的效果。

占位

上面說了占位,就跟排隊買票或者打飯一樣,你有事不在先找個人幫你占著排隊,等你回來和對方替換一下??瞻讏D形就是這個功能,你可以在Unity中用代碼來將原生對象放進這個占位上,blankObject.SetNativeObject(UnitySprite); 很絲滑的就插進去了。

裝載器


裝載,,裝載,裝裝載載,加載,加載,加加載載,一看就是用來動態(tài)載入資源的玩意。

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具有什么屬性右側(cè)一目了然,可以隨便試試,一般勾選下自動大小就行。重點是我們?nèi)绾蝿討B(tài)賦值:利用GLoader

GLoader可以載入圖片、動畫和組件。如果是UI包里的資源,那么通過“ui://包名/圖片名”這種格式的地址就可以載入。但實際項目中,可能我們還需要載入和顯示一些不在UI包里的,我們稱之為“外部”的圖片。默認(rèn)的GLoader具有有限度的的加載外部資源的能力,它們是:

  1. AS3 使用flash.display.Loader加載的外部資源。

自我介紹一下,小編13年上海交大畢業(yè),曾經(jīng)在小公司待過,也去過華為、OPPO等大廠,18年進入阿里一直到現(xiàn)在。

深知大多數(shù)Android工程師,想要提升技能,往往是自己摸索成長或者是報班學(xué)習(xí),但對于培訓(xùn)機構(gòu)動則幾千的學(xué)費,著實壓力不小。自己不成體系的自學(xué)效果低效又漫長,而且極易碰到天花板技術(shù)停滯不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移動開發(fā)全套學(xué)習(xí)資料》,初衷也很簡單,就是希望能夠幫助到想自學(xué)提升又不知道該從何學(xué)起的朋友,同時減輕大家的負(fù)擔(dān)。
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既有適合小白學(xué)習(xí)的零基礎(chǔ)資料,也有適合3年以上經(jīng)驗的小伙伴深入學(xué)習(xí)提升的進階課程,基本涵蓋了95%以上Android開發(fā)知識點,真正體系化!

由于文件比較大,這里只是將部分目錄大綱截圖出來,每個節(jié)點里面都包含大廠面經(jīng)、學(xué)習(xí)筆記、源碼講義、實戰(zhàn)項目、講解視頻,并且后續(xù)會持續(xù)更新

如果你覺得這些內(nèi)容對你有幫助,可以添加V獲取:vip204888 (備注Android)
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學(xué)習(xí)分享

在當(dāng)下這個信息共享的時代,很多資源都可以在網(wǎng)絡(luò)上找到,只取決于你愿不愿意找或是找的方法對不對了

很多朋友不是沒有資料,大多都是有幾十上百個G,但是雜亂無章,不知道怎么看從哪看起,甚至是看后就忘

如果大家覺得自己在網(wǎng)上找的資料非常雜亂、不成體系的話,我也分享一套給大家,比較系統(tǒng),我平常自己也會經(jīng)常研讀。

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七大模塊學(xué)習(xí)資料:如NDK模塊開發(fā)、Android框架體系架構(gòu)…

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只有系統(tǒng),有方向的學(xué)習(xí),才能在段時間內(nèi)迅速提高自己的技術(shù)。

這份體系學(xué)習(xí)筆記,適應(yīng)人群:
**第一,**學(xué)習(xí)知識比較碎片化,沒有合理的學(xué)習(xí)路線與進階方向。
**第二,**開發(fā)幾年,不知道如何進階更進一步,比較迷茫。
第三,到了合適的年紀(jì),后續(xù)不知道該如何發(fā)展,轉(zhuǎn)型管理,還是加強技術(shù)研究。如果你有需要,我這里恰好有為什么,不來領(lǐng)??!說不定能改變你現(xiàn)在的狀態(tài)呢!
由于文章內(nèi)容比較多,篇幅不允許,部分未展示內(nèi)容以截圖方式展示

很多朋友不是沒有資料,大多都是有幾十上百個G,但是雜亂無章,不知道怎么看從哪看起,甚至是看后就忘

如果大家覺得自己在網(wǎng)上找的資料非常雜亂、不成體系的話,我也分享一套給大家,比較系統(tǒng),我平常自己也會經(jīng)常研讀。

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[外鏈圖片轉(zhuǎn)存中…(img-niUh0oPq-1711964527837)]

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[外鏈圖片轉(zhuǎn)存中…(img-FlmqZO6y-1711964527838)]

只有系統(tǒng),有方向的學(xué)習(xí),才能在段時間內(nèi)迅速提高自己的技術(shù)。

這份體系學(xué)習(xí)筆記,適應(yīng)人群:
**第一,**學(xué)習(xí)知識比較碎片化,沒有合理的學(xué)習(xí)路線與進階方向。
**第二,**開發(fā)幾年,不知道如何進階更進一步,比較迷茫。
第三,到了合適的年紀(jì),后續(xù)不知道該如何發(fā)展,轉(zhuǎn)型管理,還是加強技術(shù)研究。如果你有需要,我這里恰好有為什么,不來領(lǐng)取!說不定能改變你現(xiàn)在的狀態(tài)呢!
由于文章內(nèi)容比較多,篇幅不允許,部分未展示內(nèi)容以截圖方式展示

本文已被CODING開源項目:《Android學(xué)習(xí)筆記總結(jié)+移動架構(gòu)視頻+大廠面試真題+項目實戰(zhàn)源碼》收錄文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-851522.html

到了這里,關(guān)于Unity跨平臺UI解決方案:可能是最全的FairyGUI系列教程的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    2024年04月08日
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    2024年02月14日
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    2024年02月05日
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    2024年02月08日
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