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python 實(shí)現(xiàn)超級(jí)瑪麗游戲

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了python 實(shí)現(xiàn)超級(jí)瑪麗游戲。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1、需求分析

具備功能

  1. 播放與停止背景音樂(lè)

  2. 隨機(jī)生成管道與導(dǎo)彈障礙

  3. 顯示積分

  4. 跳躍躲避障礙

  5. 碰撞障礙

2、游戲功能結(jié)構(gòu)

瑪麗冒險(xiǎn)的功能結(jié)構(gòu)主要分為三類(lèi),分別為音效、主窗體以及隨機(jī)出現(xiàn)的障礙物。如下圖

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3、游戲業(yè)務(wù)流程

根據(jù)該游戲的需求分析以及功能結(jié)構(gòu)

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4、游戲預(yù)覽

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5、開(kāi)發(fā)必備

游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)行環(huán)境

  1. python3.7 以上

  2. 開(kāi)發(fā)工具 PyCharm

  3. Python 內(nèi)置模塊:itertools、random

  4. 第三方模塊:pygame

文件夾組織結(jié)構(gòu)

瑪麗冒險(xiǎn)游戲的文件夾組織結(jié)構(gòu)主要分為: audio(保存音效文件)和 image (保存圖片)

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6、瑪麗冒險(xiǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)
6.1、游戲窗體的實(shí)現(xiàn)

在實(shí)現(xiàn)游戲窗體時(shí),首先需要定義窗體的寬度與高度,然后通過(guò) ygame 模塊中的 init0 方法,實(shí)現(xiàn)初始化功能,接下來(lái)需要?jiǎng)?chuàng)建循環(huán),在循環(huán)中通過(guò) pdate0 函數(shù)不斷更新窗體,最后需要判斷用戶是否單擊了關(guān)閉窗體的按鈕,如果單擊了“關(guān)閉”按鈕,將關(guān)閉窗體,否則繼續(xù)循環(huán)顯示窗體

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通過(guò) pygame 模塊實(shí)現(xiàn)瑪麗主窗體具體步驟如下

  1. 創(chuàng)建文件夾,一個(gè)保存音頻,一個(gè)圖片,創(chuàng)建 marie.py 文件

  2. 導(dǎo)入 pygame 庫(kù)與 pygame 中的常用庫(kù),然后定義窗體寬度與高度

import pygame   from pygame.locals import *   import sys      # 設(shè)置游戲窗口的寬度和高度   SCREENWIDTH = 822   SCREENHEIGHT = 199   # 設(shè)置游戲幀率   FPS = 60   

創(chuàng)建 mainGame0 方法,在該方法中首先進(jìn)行 pygame 的初始化工作,然后創(chuàng)建時(shí)間對(duì)象用于更新窗體中的畫(huà)面,再創(chuàng)建窗體實(shí)例并設(shè)置窗體的標(biāo)題文字,最后通過(guò)循環(huán)實(shí)現(xiàn)窗體的顯示與刷新。

def mainGame():       score = 0       over = False       global SCREEN, FPSCLOCK       # 初始化pygame庫(kù)       pygame.init()       # 初始化時(shí)鐘對(duì)象       FPSCLOCK = pygame.time.Clock()       # 創(chuàng)建窗口對(duì)象       SCREEN = pygame.display.set_mode((SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT))       # 設(shè)置窗口標(biāo)題       pygame.display.set_caption("瑪麗冒險(xiǎn)")          while True:           # 處理游戲事件           for event in pygame.event.get():               if event.type == QUIT:                   pygame.quit()                   sys.exit()              # 更新窗口內(nèi)容           pygame.display.update()              # 控制幀率           FPSCLOCK.tick(FPS)         if __name__ == "__main__":       mainGame()   
6.2、地圖加載

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創(chuàng)建一個(gè)名稱(chēng)為 MyMap 的滾動(dòng)地圖類(lèi),然后在該類(lèi)的初始化方法中加載背景圖片和定義 X 與 Y 的坐標(biāo)

class MyMap():       def __init__(self, x, y):           self.bg = pygame.image.load("image/bg.png").convert_alpha()           self.x = x           self.y = y   

在 MyMap 類(lèi)中創(chuàng)建 map _rolling0 方法,在該方法中根據(jù)地圖背景圖片的 X 坐標(biāo)判斷是否移出窗體,如果移出就給圖片設(shè)置一個(gè)新的坐標(biāo)點(diǎn),否則按照每次 5 個(gè)像素的跨度向左移動(dòng)

    `def map_rolling(self):           if self.x < -790:               self.x = 800           else:               self.x -= 5`

在 MyMap 類(lèi)中創(chuàng)建 map update0 方法,在該方法中實(shí)現(xiàn)地圖無(wú)限滾動(dòng)的效果

    `def map_update(self):           SCREEN.blit(self.bg,(self.x,self.y))`

在 mainGame0 方法中,設(shè)置標(biāo)題文字代碼的下面創(chuàng)建兩個(gè)背景圖片的對(duì)象

    `bg1 = MyMap(0,0)       bg2 = MyMap(800,0)`

在 mainGame0 方法的循環(huán)中,實(shí)現(xiàn)無(wú)限循環(huán)滾動(dòng)的地圖

            `if over == False:                   bg1.map_update()                   bg1.map_rolling()                   bg2.map_update()                   bg2.map_rolling()`
6.3、瑪麗的跳躍功能

在實(shí)現(xiàn)瑪麗的跳躍功能時(shí),首先需要指定瑪麗的固定坐標(biāo),也就是默認(rèn)顯示在地圖上的固定位置,然后判斷是否按下了鍵盤(pán)中的(空格)鍵,如果按下了就開(kāi)啟瑪麗的跳躍開(kāi)關(guān),讓瑪麗以 5 個(gè)像素的距離向上移動(dòng)。當(dāng)瑪麗到達(dá)窗體頂部的邊緣時(shí),再讓瑪麗以 5 個(gè)像素的距離向下移動(dòng),回到地面后關(guān)閉跳躍的開(kāi)關(guān)?,旣愄S功能的業(yè)務(wù)流程如圖

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導(dǎo)入選代工具,創(chuàng)建一個(gè)名稱(chēng)為 Marie 的瑪麗類(lèi),然后在該類(lèi)的初始化方法中,首先定義瑪麗跳躍時(shí)所需要的變量,然后加載瑪麗跑動(dòng)的三張圖片,最后加載瑪麗跳躍時(shí)的音效并設(shè)置瑪麗默認(rèn)顯示的坐標(biāo)位置

from itertools import cycle      # 瑪麗類(lèi)   class Marie():       def __init__(self):           # 初始化角色矩形對(duì)象           self.rect = pygame.Rect(0, 0, 0, 0)           # 角色跳躍狀態(tài),默認(rèn)為False           self.jumpState = False           # 角色跳躍高度           self.jumpHeight = 130           # 角色最低y坐標(biāo)           self.lowest_y = 140           # 角色已經(jīng)跳躍的高度           self.jumpValue = 0              # 角色動(dòng)作圖片索引           self.marieIndex = 0           # 產(chǎn)生循環(huán)的角色動(dòng)作圖片索引值生成器           self.marieIndexGen = cycle([0, 1, 2])              # 角色動(dòng)作圖片元組           self.adventure_img = (               pygame.image.load("image/adventure1.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/adventure2.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/adventure3.png").convert_alpha(),           )              # 角色跳躍音頻           self.jump_audio = pygame.mixer.Sound("audio/jump.wav")           # 設(shè)置角色矩形對(duì)象的大小為第一張動(dòng)作圖片的大小           self.rect.size = self.adventure_img[0].get_size()              # 角色初始位置           self.x = 50           self.y = self.lowest_y           self.rect.topleft = (self.x, self.y)   

在 Marie 類(lèi)中創(chuàng)建 move 方法,在該方法中判斷如果瑪麗的跳躍開(kāi)關(guān)開(kāi)啟時(shí),再判斷瑪麗是否在地面上,如果滿足這兩個(gè)條件瑪麗就以 5 個(gè)像素的距離向上移動(dòng)。當(dāng)瑪麗到達(dá)窗體頂部時(shí)以 5 個(gè)像素的距離向下移動(dòng),當(dāng)瑪麗回到地面后關(guān)閉跳躍開(kāi)關(guān)

    `# 瑪麗移動(dòng)       def move(self):           if self.jumpState:               # 如果角色的y坐標(biāo)大于等于最低y坐標(biāo),設(shè)置跳躍值為-5               if self.rect.y >= self.lowest_y:                   self.jumpValue = -5                  # 如果角色的y坐標(biāo)小于等于最低y坐標(biāo)減去跳躍高度,設(shè)置跳躍值為5               if self.rect.y <= self.lowest_y - self.jumpHeight:                   self.jumpValue = 5                  # 修改角色的y坐標(biāo)               self.rect.y += self.jumpValue                  # 如果角色的y坐標(biāo)大于等于最低y坐標(biāo),設(shè)置跳躍狀態(tài)為False               if self.rect.y >= self.lowest_y:                   self.jumpState = False`

在 Marie 類(lèi)中創(chuàng)建 draw marie0 方法,在該方法中首先匹配瑪麗跑步的動(dòng)圖,然后進(jìn)行瑪麗的繪制

    `#繪制瑪麗       def draw_marie(self):           marieIndex = next(self.marieIndexGen)           SCREEN.blit(self.adventure_img[marieIndex],(self.x,self.rect.y))`

在 mainGame()方法中,創(chuàng)建地圖對(duì)象的代碼下面創(chuàng)建瑪麗對(duì)象

    `marie = Marie()`

在 mainGame0 方法的 while 循環(huán)中,判斷關(guān)閉窗體的下面判斷是否按下了鍵盤(pán)中的 space>(空格)鍵,如果按下了就開(kāi)啟瑪麗跳躍開(kāi)關(guān)并播放跳躍音效

if event.type == KEYDOWN and event.key == K_SPACE:       # 如果瑪麗的y坐標(biāo)大于等于最低y坐標(biāo),播放跳躍音頻,調(diào)用跳躍方法       if marie.rect.y >= marie.lowest_y:           marie.jump_audio.play()           marie.jump()   

在 mainGame0 方法中,繪制地圖的代碼下面實(shí)現(xiàn)瑪麗的移動(dòng)與繪制功能

                `marie.move()                   marie.draw_marie()`
6.4、隨機(jī)出現(xiàn)障礙

在實(shí)現(xiàn)障礙物的出現(xiàn)時(shí),首先需要考慮到障礙物的大小以及障礙物不能相同,如果每次出現(xiàn)的障礙物都是相同的那么該游戲?qū)⑹チ擞螒虻臉?lè)趣。所以需要加載兩個(gè)大小不同的障礙物圖片,然后隨機(jī)抽選并顯示,還需要通過(guò)計(jì)算來(lái)設(shè)置出現(xiàn)一個(gè)障礙并將障礙物顯示在窗體當(dāng)中的時(shí)間間隔

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導(dǎo)入隨機(jī)數(shù),創(chuàng)建一個(gè)名稱(chēng)為 Obstacle 的障礙物類(lèi),在該類(lèi)中定義一個(gè)分?jǐn)?shù),然后在初始化方法中加載障礙物圖片、分?jǐn)?shù)圖片以及加分音效。創(chuàng)建 0 至 1 的隨機(jī)數(shù)字,根據(jù)該數(shù)字抽選障礙物是管道還是飛行的導(dǎo)彈,最后根據(jù)圖片的寬、高創(chuàng)建障礙物矩形的大小并設(shè)置障礙物的繪制坐標(biāo)

class Obstacle():       score = 1  # 初始化分?jǐn)?shù)變量為1       move = 5  # 設(shè)置移動(dòng)速度為5       obstacle_y = 150  # 設(shè)置障礙物的y坐標(biāo)為150          def __init__(self):           self.rect = pygame.Rect(0,0,0,0)  # 創(chuàng)建用于碰撞檢測(cè)的矩形對(duì)象           self.missile = pygame.image.load("image/missile.png").convert_alpha()  # 加載導(dǎo)彈圖片           self.pipe = pygame.image.load("image/pipe.png").convert_alpha()  # 加載管道圖片           self.numbers = (  # 加載數(shù)字圖片               pygame.image.load("image/0.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/1.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/2.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/3.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/4.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/5.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/6.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/7.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/8.png").convert_alpha(),               pygame.image.load("image/9.png").convert_alpha(),           )              self.score_audio = pygame.mixer.Sound("audio/score.wav")  # 加載得分音效              r = random.randint(0,1)  # 生成隨機(jī)數(shù)0或1              if r == 0:               # 如果隨機(jī)數(shù)為0,設(shè)置障礙物為導(dǎo)彈,移動(dòng)速度為15,y坐標(biāo)為100               self.image = self.missile               self.move = 15               self.obstacle_y = 100           else:               # 如果隨機(jī)數(shù)為1,設(shè)置障礙物為管道               self.image = self.pipe              # 設(shè)置障礙物的大小和位置           self.rect.size = self.image.get_size()           self.width, self.height = self.rect.size           self.x = 800  # 設(shè)置障礙物的初始位置為屏幕右側(cè)           self.y = self.obstacle_y           self.rect.center = (self.x ,self.y)   

在 Obstacle 類(lèi)中首先創(chuàng)建 obstacle move0 方法,用于實(shí)現(xiàn)障礙物的移動(dòng),然后創(chuàng)建 drawobstacle()方法用于實(shí)現(xiàn)繪制障礙物

    `#障礙物移動(dòng)       def obstacle_move(self):           self.rect.x -= self.move    #繪制障礙物       def draw_obstacle(self):           SCREEN.blit(self.image,(self.rect.x, self.rect.y))`

在 mainGame()方法中,創(chuàng)建定義添加障礙物的時(shí)間與障礙物對(duì)象列表(瑪麗對(duì)象的代碼下面)

    `addObstackeTimer = 0       list = []`

在 mainGame()方法中繪制計(jì)算障礙物出現(xiàn)的間隔時(shí)間(瑪麗對(duì)象的代碼下面)

if addObstackeTimer >= 100:  # 如果生成障礙物的計(jì)時(shí)器達(dá)到100       r = random.randint(0, 50)  # 生成一個(gè)0到50之間的隨機(jī)數(shù)       if r > 15:  # 如果隨機(jī)數(shù)大于15           obstacle = Obstacle()  # 創(chuàng)建一個(gè)障礙物對(duì)象           list.append(obstacle)  # 將障礙物對(duì)象添加到列表中   addObstackeTimer = 0  # 重置生成障礙物的計(jì)時(shí)器為0   

在 mainGame0 方法中計(jì)算循環(huán)遍歷障礙物并進(jìn)行障礙物的繪制(障礙物間隔時(shí)間代碼的下面)

            `for i in range(len(list)):                   list[i].obstacle_move()                   list[i].draw_obstacle()`

在 mainGame0 方法中更新整個(gè)窗體代碼的上面,增加障礙物時(shí)間

addObstackeTimer += 10   
6.5、背景音樂(lè)的播放與停止

創(chuàng)建 Music Button 類(lèi),在該類(lèi)中首先初始化背景音樂(lè)的音效文件與按鈕圖片,然后創(chuàng)建 isselect0 方法用于判斷鼠標(biāo)是否在按鈕范圍內(nèi)

# 背景音樂(lè)按鈕   class Music_Button():       is_open = True  # 背景音樂(lè)是否開(kāi)啟的狀態(tài)標(biāo)志          def __init__(self):           # 加載開(kāi)啟和關(guān)閉按鈕的圖像資源           self.open_img = pygame.image.load("image/btn_open.png").convert_alpha()           self.close_img = pygame.image.load("image/btn_close.png").convert_alpha()           # 加載背景音樂(lè)的音頻文件           self.bg_music = pygame.mixer.Sound("audio/bg_music.wav")          def is_select(self):           # 獲取鼠標(biāo)的位置           point_x, point_y = pygame.mouse.get_pos()           # 獲取開(kāi)啟按鈕圖像的寬度和高度           w, h = self.open_img.get_size()              # 判斷鼠標(biāo)是否在按鈕范圍內(nèi)           in_x = point_x > 20 and point_x < 20 + w           in_y = point_y > 20 and point_y < 20 + h              return in_x and in_y   

mainGame 方法中障礙物對(duì)象列表代碼的下面,創(chuàng)建背景音樂(lè)按鈕對(duì)象,然后設(shè)置按鈕默認(rèn)圖片,最后循環(huán)播放背景音樂(lè)。

    `muscic_button = Music_Button()       btu_img = muscic_button.open_img       muscic_button.bg_music.play(-1)`

在 mainGame0 方法的 while 循環(huán)中,獲取單擊事件代碼的下面實(shí)現(xiàn)單擊按鈕控制背景音樂(lè)的播放與停止功能

if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:       # 判斷是否為鼠標(biāo)按鍵抬起事件       if muscic_button.is_select():           # 判斷鼠標(biāo)是否在背景音樂(lè)按鈕范圍內(nèi)           if muscic_button.is_open:               # 如果背景音樂(lè)當(dāng)前是開(kāi)啟狀態(tài)               btu_img = muscic_button.close_img               muscic_button.is_open = False               muscic_button.bg_music.stop()           else:               # 如果背景音樂(lè)當(dāng)前是關(guān)閉狀態(tài)               btu_img = muscic_button.open_img               muscic_button.is_open = True               muscic_button.bg_music.play(-1)   

在 mainGame()方法中添加障礙物時(shí)間代碼的下面,繪制背景音樂(lè)按鈕

SCREEN.blit(btu_img, (20, 20))   
6.6、碰撞與積分功能實(shí)現(xiàn)

在實(shí)現(xiàn)碰撞與積分時(shí),首先需要判斷瑪麗與障礙物的兩個(gè)矩形圖片是否發(fā)生了碰撞,如果發(fā)生了碰撞就證明該游戲已經(jīng)結(jié)束,否則判斷瑪麗是否躍過(guò)了障礙物,確認(rèn)越過(guò)后進(jìn)行加分操作并將分?jǐn)?shù)顯示在窗體頂部右側(cè)的位置。

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在 Obstacle 類(lèi)中,draw obstacle0 方法的下面創(chuàng)建 getScore0 方法用于獲取分?jǐn)?shù)并播放加分音效,然后創(chuàng)建 showScore() 方法用于在窗體頂部右側(cè)的位置顯示分?jǐn)?shù)

def getSocre(self):       """       獲取分?jǐn)?shù)并重置分?jǐn)?shù)為0       """       # 獲取當(dāng)前的分?jǐn)?shù)       tmp = self.score       # 如果分?jǐn)?shù)為1,播放分?jǐn)?shù)音效       if tmp == 1:           self.score_audio.play()       # 將分?jǐn)?shù)重置為0       self.score = 0       # 返回原來(lái)的分?jǐn)?shù)       return tmp         # 顯示分?jǐn)?shù)   def showScore(self, score):       """       在游戲界面上顯示分?jǐn)?shù)       """       # 將分?jǐn)?shù)轉(zhuǎn)換為一個(gè)數(shù)字列表       self.scoreDigits = [int(x) for x in list(str(score))]       # 計(jì)算所有數(shù)字圖像的總寬度       totalWidth = 0       for digit in self.scoreDigits:           totalWidth += self.numbers[digit].get_width()          # 計(jì)算數(shù)字圖像的起始橫坐標(biāo)       Xoffset = (SCREENWIDTH - (totalWidth + 30))          # 遍歷分?jǐn)?shù)的每個(gè)數(shù)字,將對(duì)應(yīng)的數(shù)字圖像繪制到屏幕上       for digit in self.scoreDigits:           # 繪制數(shù)字圖像到屏幕上,并更新Xoffset的值           SCREEN.blit(self.numbers[digit], (Xoffset, SCREENHEIGHT * 0.1))           Xoffset += self.numbers[digit].get_width()   

在 mainGame()方法的上面最外層創(chuàng)建 game over()方法,在該方法中首先需要加載與播放撞擊的音效,然后獲取窗體的寬度與高度,最后加載游戲結(jié)束的圖片并將該圖片顯示在窗體的中間位置

def game_over():       # 播放碰撞音效       bump_audio = pygame.mixer.Sound("audio/bump.wav")       bump_audio.play()          # 獲取屏幕的寬度和高度       screen_w = pygame.display.Info().current_w       screen_h = pygame.display.Info().current_h          # 加載游戲結(jié)束圖片       over_img = pygame.image.load("image/gameover.png").convert_alpha()          # 在屏幕上繪制游戲結(jié)束圖片,位置居中顯示在屏幕中央       SCREEN.blit(over_img, ((screen_w - over_img.get_width()) / 2, (screen_h - over_img.get_height()) / 2))   

在 mainGame()方法中,繪制障礙物代碼的下面判斷瑪麗與障礙物是否發(fā)生碰撞,如果發(fā)生了碰撞則開(kāi)啟游戲結(jié)束的開(kāi)關(guān),并調(diào)用游戲結(jié)束的方法顯示游戲結(jié)束的圖片,否則判斷瑪麗是否躍過(guò)了障礙物,越過(guò)就進(jìn)行分?jǐn)?shù)的增加并顯示當(dāng)前得分

if pygame.sprite.collide_rect(marie, list[i]):       # 瑪麗與物品發(fā)生碰撞       over = True  # 游戲結(jié)束標(biāo)志設(shè)為T(mén)rue       game_over()  # 顯示游戲結(jié)束畫(huà)面       music_button.bg_music.stop()  # 停止播放背景音樂(lè)   else:       if (list[i].rect.x + list[i].rect.width) < marie.rect.x:           # 物品已完全移出瑪麗的右側(cè),計(jì)入分?jǐn)?shù)           score += list[i].getSocre()   list[i].showScore(score)   

為了實(shí)現(xiàn)游戲結(jié)束后再次按下鍵盤(pán)上的(空格)鍵時(shí),重新啟動(dòng)游戲。所以需要在 mainGame0 方法中開(kāi)啟瑪麗跳的狀態(tài)代碼的下面判斷游戲結(jié)束的開(kāi)關(guān)是否開(kāi)啟,如果開(kāi)啟將重新調(diào)用 mainGame0)方法重新啟動(dòng)游戲

if over == True:    mainGame()   
7、結(jié)束

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