国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

cocos creator 如何綁定參數(shù)到編輯器

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了cocos creator 如何綁定參數(shù)到編輯器。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

很多cocos?creator同學(xué)不知道如何綁定組件屬性到編輯器上,今天我們來(lái)教大家如何綁定

cocos creator 如何綁定參數(shù)到編輯器,unity教程,編輯器,開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,unity,游戲引擎

cocos creator 如何綁定參數(shù)到編輯器,unity教程,編輯器,開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,unity,游戲引擎

1: 基本數(shù)據(jù)屬性綁定到編輯器

???這個(gè)非常簡(jiǎn)單,模板是屬性名字:?默認(rèn)的值;

Is_debug: false,

speed: 100,

2: 系統(tǒng)組件類(lèi)型與節(jié)點(diǎn)綁定到編輯器

屬性名字:?{

???type: 組件類(lèi)型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)

???default: 一般為null, 默認(rèn)值;

}

3:?資源綁定到編輯器上

??屬性名字:?{

?????url: cc.AudioClip

?????default: null,

}

4: 自定義組件類(lèi)型

通過(guò)require獲取組件類(lèi)型:

var a_type = require(“腳本”);;

屬性名字:?{

???type: a_type,

?default: null,

}

5: 定義的屬性如何訪問(wèn)

???這些屬性最終在構(gòu)造組件實(shí)例的時(shí)候,都會(huì)被添加到組件實(shí)例的object里面,所以在代碼里面訪問(wèn)屬性,this(當(dāng)前組件實(shí)例).xxxx屬性就可以訪問(wèn)得到

6: 如果想定義屬性但是不綁定到面板呢?

???方法1: 將屬性定義成_(下劃線(xiàn))開(kāi)頭的名字;

???方法2: game_over: {

????????????type: cc.Node,

????????????default: null,

????????????visible: false, // 可見(jiàn)性==false;

????????},文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-817053.html

到了這里,關(guān)于cocos creator 如何綁定參數(shù)到編輯器的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • QT Creator更改主題和編輯器風(fēng)格(附幾款黑色主題)

    QT Creator更改主題和編輯器風(fēng)格(附幾款黑色主題)

    適用于qtcreator 打開(kāi)Qt選擇\\\"工具\(yùn)\\"-\\\"選項(xiàng)\\\"; 2. 選擇\\\"環(huán)境\\\"-\\\"Theme\\\"切換不同的主題風(fēng)格 這里切換的是外邊框的風(fēng)格,如果編輯器中有同名的風(fēng)格,編輯器的風(fēng)格也會(huì)被切換 ?切換為dark風(fēng)格 3. 選擇\\\"文本編輯器\\\"后設(shè)置紅色下拉框即可設(shè)置編輯器風(fēng)格代碼風(fēng)格。 這里切換的是代碼界面

    2024年02月09日
    瀏覽(54)
  • QT Creator更改主題和編輯器風(fēng)格(附幾款黑色主題免費(fèi)下載)

    QT Creator更改主題和編輯器風(fēng)格(附幾款黑色主題免費(fèi)下載)

    適用于qtcreator 打開(kāi)Qt選擇\\\"工具\(yùn)\\"-\\\"選項(xiàng)\\\"; 2. 選擇\\\"環(huán)境\\\"-\\\"Theme\\\"切換不同的主題風(fēng)格 這里切換的是外邊框的風(fēng)格,如果編輯器中有同名的風(fēng)格,編輯器的風(fēng)格也會(huì)被切換 ?切換為dark風(fēng)格 3. 選擇\\\"文本編輯器\\\"后設(shè)置紅色下拉框即可設(shè)置編輯器風(fēng)格代碼風(fēng)格。 這里切換的是代碼界面

    2024年02月05日
    瀏覽(17)
  • 編輯器腳本:Unity中如何查找哪些物體上有missing的腳本

    編輯器腳本:Unity中如何查找哪些物體上有missing的腳本

    編輯器中選中物體,判斷這些物體及子物體上是否有丟失的腳本 1、編輯器選中n個(gè)物體 2、獲取這n個(gè)物體及其它們的子物體,數(shù)據(jù)集記為A 3、A中全部物體判斷他們是否有null的腳本(MonoBehaviour) 4、判斷一個(gè)物體(obj)是否有空腳本的關(guān)鍵語(yǔ)句: obj.GetComponentsMonoBehaviour().Any(mon

    2024年02月14日
    瀏覽(25)
  • 手敲Cocos簡(jiǎn)易地圖編輯器:人生地圖是一本不斷修改的書(shū),每一次編輯都是為了克服新的阻擋

    手敲Cocos簡(jiǎn)易地圖編輯器:人生地圖是一本不斷修改的書(shū),每一次編輯都是為了克服新的阻擋

    本系列是《8年主程手把手打造Cocos獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)框架》,歡迎大家關(guān)注分享收藏訂閱。 在上一篇文章,筆者給大家講解了在Cocos獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)框架中,如何自定義實(shí)現(xiàn)Tile地圖管理器,成功地在游戲中優(yōu)化加載一張?zhí)卮蟮牡貓D。接下來(lái)筆者為大家講解一下游戲中地圖編輯器的思

    2024年02月09日
    瀏覽(22)
  • Unity編輯器擴(kuò)展 | 編輯器擴(kuò)展基礎(chǔ)入門(mén)

    Unity編輯器擴(kuò)展 | 編輯器擴(kuò)展基礎(chǔ)入門(mén)

    前言 當(dāng)談到游戲開(kāi)發(fā)工具,Unity編輯器是一個(gè)備受贊譽(yù)的平臺(tái)。它為開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)強(qiáng)大且靈活的環(huán)境,使他們能夠創(chuàng)建令人驚嘆的游戲和交互式體驗(yàn)。 然而,Unity編輯器本身也是可以擴(kuò)展和定制的,這為開(kāi)發(fā)者提供了進(jìn)一步提升工作流程和增強(qiáng)功能的機(jī)會(huì)。 在Unity 編輯器

    2024年02月10日
    瀏覽(88)
  • 【Unity編輯器擴(kuò)展】 | 編輯器擴(kuò)展入門(mén)基礎(chǔ)

    【Unity編輯器擴(kuò)展】 | 編輯器擴(kuò)展入門(mén)基礎(chǔ)

    前言 當(dāng)談到游戲開(kāi)發(fā)工具,Unity編輯器是一個(gè)備受贊譽(yù)的平臺(tái)。它為開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)強(qiáng)大且靈活的環(huán)境,使他們能夠創(chuàng)建令人驚嘆的游戲和交互式體驗(yàn)。 然而,Unity編輯器本身也是可以擴(kuò)展和定制的,這為開(kāi)發(fā)者提供了進(jìn)一步提升工作流程和增強(qiáng)功能的機(jī)會(huì)。 在Unity 編輯器

    2024年02月10日
    瀏覽(33)
  • Unity 可視化節(jié)點(diǎn)編輯器(GraphView、編輯器擴(kuò)展)

    Unity 可視化節(jié)點(diǎn)編輯器(GraphView、編輯器擴(kuò)展)

    ??前幾天把導(dǎo)師的項(xiàng)目打包發(fā)布交了一稿,這半個(gè)星期除了再把項(xiàng)目縫縫補(bǔ)補(bǔ)外(說(shuō)實(shí)話(huà)項(xiàng)目做到后邊實(shí)在有些無(wú)聊,都是些瑣碎的東西而且自己也學(xué)不到什么,純粹是 浪費(fèi) 消磨時(shí)間)無(wú)聊逛Unity商店發(fā)現(xiàn)了個(gè)有意思的東西,說(shuō)實(shí)話(huà)一開(kāi)始我以為只是單純繪制的2D動(dòng)畫(huà):

    2024年02月12日
    瀏覽(43)
  • Unity編輯器紫色

    紫色原因是因?yàn)榫庉嬈鲀?nèi)跑了其他平臺(tái)的shader兼容性導(dǎo)致的,需要?jiǎng)討B(tài)的去修改shader,主要用到Unity的api :? Shader.Find(shaderName); 具體的工具代碼如下: Shader的添加形式大概有兩種: 跟隨AssetBundle 打進(jìn)包里面,可以直接使用 ? ? ? 自建材質(zhì) ?

    2024年02月03日
    瀏覽(26)
  • dedecms修改后臺(tái)編輯器參數(shù)GetEditor的方法

    dedecms修改后臺(tái)編輯器參數(shù)GetEditor dedecms通過(guò) include/helpers/util.helper.php function GetEditor($fname, $fvalue, $nheight=”350″, $etype=”Basic”, $gtype=”print”, $isfullpage=”FALSE”) 函數(shù)調(diào)用文本編輯器, 個(gè)個(gè)參數(shù)可參考該方法的注釋信息, * 獲取編輯器 * * @param string $fname 表單名稱(chēng) * @param string

    2024年02月03日
    瀏覽(17)
  • Unity編輯器擴(kuò)展(外掛)

    Unity編輯器擴(kuò)展(外掛)

    每日一句:未來(lái)的樣子藏在現(xiàn)在的努力里 目錄 什么是編譯器開(kāi)發(fā) C#特性[System.Serializable] 特殊目錄 命名空間 /*檢視器屬性控制*/ ?? ?//添加變量懸浮提示文字 ??? //給數(shù)值設(shè)定范圍(最小0,最大150) //指定輸入框,擁有5行 //默認(rèn)顯示5行,最多顯示10行內(nèi)容,再多用滾動(dòng)條控

    2024年01月24日
    瀏覽(25)

覺(jué)得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包