很多cocos?creator同學(xué)不知道如何綁定組件屬性到編輯器上,今天我們來(lái)教大家如何綁定
1: 基本數(shù)據(jù)屬性綁定到編輯器
???這個(gè)非常簡(jiǎn)單,模板是屬性名字:?默認(rèn)的值;
Is_debug: false,
speed: 100,
2: 系統(tǒng)組件類(lèi)型與節(jié)點(diǎn)綁定到編輯器
屬性名字:?{
???type: 組件類(lèi)型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)
???default: 一般為null, 默認(rèn)值;
}
3:?資源綁定到編輯器上
??屬性名字:?{
?????url: cc.AudioClip
?????default: null,
}
4: 自定義組件類(lèi)型
通過(guò)require獲取組件類(lèi)型:
var a_type = require(“腳本”);;
屬性名字:?{
???type: a_type,
?default: null,
}
5: 定義的屬性如何訪問(wèn)
???這些屬性最終在構(gòu)造組件實(shí)例的時(shí)候,都會(huì)被添加到組件實(shí)例的object里面,所以在代碼里面訪問(wèn)屬性,this(當(dāng)前組件實(shí)例).xxxx屬性就可以訪問(wèn)得到
6: 如果想定義屬性但是不綁定到面板呢?
???方法1: 將屬性定義成_(下劃線(xiàn))開(kāi)頭的名字;
???方法2: game_over: {
????????????type: cc.Node,
????????????default: null,
????????????visible: false, // 可見(jiàn)性==false;文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-817053.html
????????},文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-817053.html
到了這里,關(guān)于cocos creator 如何綁定參數(shù)到編輯器的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!