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TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR

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  • 資料
    • 源視頻 【技術(shù)美術(shù)百人計劃】圖形 2.7 LDR與HDR_嗶哩嗶哩_bilibili
    • PPT 2700ldr與hdr
    • 參考筆記 
      • 2.7 LDR和HDR · 語雀
    • 任務(wù)
      • 【技術(shù)美術(shù)百人計劃先行】基礎(chǔ)渲染光照介紹(一)_嗶哩嗶哩_bilibili
  • 相關(guān)概念
    • HDR
      • HDR= High Dynamic Range
        • 遠高于8位精度
        • 單通道可以超過1
        • 常用HDR圖片存儲的格式有hdr/tif/exr/raw等(其中很多是相機常用格式)
        • HDRI、真實世界
      • 下載HDR圖的網(wǎng)址
        • http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
        • 360° Hdri Panorama Overview | Openfootage
    • LDR
      • LDR = Low Dynamic Range
        • 8位精度
          • 對于8位精度的補充:8位 = 28= 256(0~255)
        • 單通道0-1
        • 常用LDR圖片存儲的格式有jpg/png等
        • 常用DCC工具中的拾色器、一般的圖片、電腦屏幕都是LDR
          • 例如拾色器中0-255(256)
        • 因為不同的廠家生產(chǎn)的屏幕亮度(物理)實際上是不統(tǒng)一的,那么我們在說LDR時,它是一個0到1范圍的值,對應(yīng)到不同的屏幕上就是匹配當(dāng)前屏幕的最低亮度(0)和最高亮度(1)
    • 動態(tài)范圍
      • Dynamic Range(動態(tài)范圍)=最高亮度/最低亮度
    • ToneMapping
      • 將超高的動態(tài)范圍(HDR)轉(zhuǎn)換到我們?nèi)粘o@示的屏幕上的低動態(tài)范圍(LDR)的過程
  • HDR的作用
    • LDR只能將現(xiàn)實中的顏色壓縮再呈現(xiàn)出來,HDR可以有更好的色彩,更高的動態(tài)范圍和更豐富的細節(jié)。
    • 可以有效防止畫面過曝,超過1的亮度值的色彩也能很好地表現(xiàn),像素光亮度變得很正常,視覺傳達更真實
    • TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR,學(xué)習(xí),筆記,游戲美術(shù),著色器

    • HDR才有超過1的數(shù)值,才會有光暈(bloom)效果,高質(zhì)量的bloom效果能體現(xiàn)出畫面的渲染品質(zhì)
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  • Unity中的HDR
    • 1.Camera中的HDR設(shè)置
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      • 開啟的話,會將場景渲染為HDR圖像緩沖區(qū)
      • 下一步進行屏幕后處理:
      • Bloom和ToneMapping
        • 在ToneMapping過程中,會把HDR轉(zhuǎn)換為LDR
        • LDR的圖像會發(fā)送給顯示器
    • 2.Lightmap的HDR設(shè)置
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        • 選擇High Quality將啟用HDR光照貼圖的支持,選擇Normal Quality將切換為使用RGBM編碼
        • RGBM編碼:將顏色存儲在RGB通道中,將乘數(shù)(M)存儲在Alpha通道中
    • 3.拾色器的HDR設(shè)置
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        • 如果將Property的顏色參數(shù)的前邊加上[HDR]就會將其標(biāo)識為HDR
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        ?
        • 顏色設(shè)置為HDR,那么拾色器中就會出現(xiàn)一個Intensity的滑條用來調(diào)整強度
        • 滑條每增加1,提供的光強度增加一倍。
    • 4.HDR的優(yōu)點、缺點
      • 優(yōu)點
        • 畫面中亮度超過1的部分不會被截掉,增加了亮部的細節(jié),減少了曝光
        • 減少畫面暗部的色階感
        • 更好的支持bloom效果
      • 缺點
        • 渲染速度慢,需要更多顯存
        • 不支持硬件抗鋸齒
        • 部分低端手機不支持
  • HDR與Bloom
    • Bloom的作用
      • Bloom用來表現(xiàn)光暈的效果
    • Bloom實現(xiàn)過程
      • 渲染出原圖
      • 計算超過某個閾值的高光像素
      • 對高光的像素進行高斯模糊
      • 然后疊加光暈、成圖
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    • Unity中的Bloom
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      • 在第一步down sample處計算高光的像素,然后不停的做down sample并存在rt里,到達一定次數(shù)后(由參數(shù)控制),再一步步up scale回去,在這個過程中會將之前的rt加入,一步步up sample回到原來。
      • 參考鏈接:
        • Bloom
        • Unity通用渲染管線(URP)系列(十一)——后處理(Bloom) - 知乎
  • HDR與ToneMapping
    • ToneMapping的概念:
      • 想要在顯示器上表現(xiàn)更高動態(tài)范圍的顏色,就要把HDR轉(zhuǎn)換為LDR(這個過程就是ToneMapping),這種映射關(guān)系就是色調(diào)映射。
      • TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR,學(xué)習(xí),筆記,游戲美術(shù),著色器

        ?
        • 但這并不符合我們對真實世界的理解,因此,基本上所有的映射最后都是通過一個s曲線來實現(xiàn)。
      • ACES曲線
        • 定義
          • TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR,學(xué)習(xí),筆記,游戲美術(shù),著色器

          • Academy Color Encording System學(xué)院顏色編碼系統(tǒng)是最流行、最被廣泛使用的ToneMapping映射曲線
          • 效果:對比度提高,能很好的保留暗部和亮部的細節(jié)
        • 其他類型的ToneMapping曲線
          • TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR,學(xué)習(xí),筆記,游戲美術(shù),著色器

  • LUT(Lookup Table)
    • 定義
      • 濾鏡,通過LUT,你可以將一組RGB值輸出為另一組RGB值,從而改變畫面的曝光與色彩
      • 和ToneMapping不同,LUT是在LDR之間做變化。 而ToneMapping是對HDR做變換的。
    • 格式有如下幾種
      • TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR,學(xué)習(xí),筆記,游戲美術(shù),著色器文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-806286.html

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        • 調(diào)整RGB三通道的LUT被稱為3D LUT

到了這里,關(guān)于TA百人計劃學(xué)習(xí)筆記 2.7LDR與HDR的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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