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Java課程設(shè)計(jì)——掃雷游戲程序

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Java課程設(shè)計(jì)——掃雷游戲程序。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1. 人員分工

組員 職務(wù) 分工
潘鋆祥 組長(zhǎng) 頂層格子的代碼設(shè)計(jì),界面UI設(shè)計(jì)
覃小杰 組員 掃雷素材的搜集,底層雷的代碼設(shè)計(jì)

2.前期調(diào)查

java程序設(shè)計(jì)掃雷游戲,java

游戲詳情

以windows 7自帶掃雷為例。游戲區(qū)包括雷區(qū)、地雷計(jì)數(shù)器和計(jì)時(shí)器,確定大小的矩形雷區(qū)中隨機(jī)布置一定數(shù)量的地雷(初級(jí)為99個(gè)方塊10個(gè)雷,中級(jí)為1616個(gè)方塊40個(gè)雷,高級(jí)為16*30個(gè)方塊99個(gè)雷),玩家需要盡快找出雷區(qū)中的所有不是地雷的方塊,而不許踩到地雷。

游戲的基本操作包括左鍵單擊、右鍵單擊、雙擊三種。其中左鍵用于打開(kāi)安全的格子,推進(jìn)游戲進(jìn)度;右鍵用于標(biāo)記地雷,以輔助判斷,或?yàn)榻酉聛?lái)的雙擊做準(zhǔn)備;雙擊在一個(gè)數(shù)字周?chē)牡乩讟?biāo)記完時(shí),相當(dāng)于對(duì)數(shù)字周?chē)创蜷_(kāi)的方塊均進(jìn)行一次左鍵單擊操作:

左鍵單擊:

在判斷出不是雷的方塊上按下左鍵,可以打開(kāi)該方塊。如果方塊上出現(xiàn)數(shù)字,則該數(shù)字表示其周?chē)?×3區(qū)域中的地雷數(shù)(一般為8個(gè)格子,對(duì)于邊塊為5個(gè)格子,對(duì)于角塊為3個(gè)格子。所以掃雷中最大的數(shù)字為8);如果方塊上為空(相當(dāng)于0),則可以遞歸地打開(kāi)與空相鄰的方塊;如果不幸觸雷,則游戲結(jié)束。

右鍵單擊:

在判斷為地雷的方塊上按下右鍵,可以標(biāo)記地雷(顯示為小紅旗)。重復(fù)操作可取消標(biāo)記

雙擊:

同時(shí)按下左鍵和右鍵完成雙擊。當(dāng)雙擊位置周?chē)褬?biāo)記雷數(shù)等于該位置數(shù)字時(shí)操作有效,相當(dāng)于對(duì)該數(shù)字周?chē)创蜷_(kāi)的方塊均進(jìn)行一次左鍵單擊操作。地雷未標(biāo)記完全時(shí)使用雙擊無(wú)效。若數(shù)字周?chē)袠?biāo)錯(cuò)的地雷,則游戲結(jié)束,標(biāo)錯(cuò)的地雷上會(huì)顯示一個(gè)“ ×”。

3.需求分析

3.1系統(tǒng)數(shù)據(jù)分析

掃雷雷區(qū)是一個(gè)二維區(qū)間,所以需要一個(gè)二維數(shù)組進(jìn)行存儲(chǔ)數(shù)據(jù),而其中又分為了底層跟上層,底層用于存儲(chǔ)雷跟數(shù)字,上層用于翻開(kāi)格子,插旗等操作。
若翻開(kāi)的格子下是雷,則判定失敗;若全局中未翻開(kāi)的格子數(shù)(包括插旗的格子)等于雷數(shù),則默認(rèn)將所有未翻開(kāi)的格子插旗,且判定勝利。

3.2系統(tǒng)操作分析

進(jìn)行左鍵右鍵操作的時(shí)候,我們需要對(duì)鼠標(biāo)進(jìn)行監(jiān)聽(tīng),若鼠標(biāo)左鍵或右鍵點(diǎn)擊,則讀取鼠標(biāo)的橫縱坐標(biāo),然后通過(guò)換算之后,換算成鼠標(biāo)點(diǎn)擊的對(duì)應(yīng)格子的二維數(shù)組坐標(biāo),然后在二維數(shù)組中對(duì)其進(jìn)行操作。因?yàn)殡p擊的操作過(guò)于繁瑣,我們用右鍵進(jìn)行替代,若右鍵點(diǎn)擊到的是已被翻開(kāi)的格子,則判定原本掃雷中的雙擊操作;若右鍵點(diǎn)擊的是未翻開(kāi)的格子,則進(jìn)行插旗操作。

3.3系統(tǒng)界面分析

需要有能進(jìn)行難度選擇的按鈕,難度選擇后能確確實(shí)實(shí)地改變雷數(shù)與格子數(shù),且窗口的大小能根據(jù)難度的變化進(jìn)行相應(yīng)的變大縮小,需要有能實(shí)時(shí)變化的地雷計(jì)數(shù)器和計(jì)時(shí)器,且能給與出隨時(shí)重置游戲的按鈕。

4.流程圖

java程序設(shè)計(jì)掃雷游戲,java
java程序設(shè)計(jì)掃雷游戲,java

5.游戲運(yùn)行截圖

難度選擇

java程序設(shè)計(jì)掃雷游戲,java

簡(jiǎn)單難度

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成功判定

java程序設(shè)計(jì)掃雷游戲,java

失敗判定

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普通難度

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困難難度

java程序設(shè)計(jì)掃雷游戲,java

6.關(guān)鍵代碼

主頁(yè)面代碼(包括鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng))

public class GameWin extends JFrame{
	int wide = 2*GameUtil.offset + GameUtil.wide*GameUtil.squareLength;
	int high = 2*GameUtil.offset + GameUtil.high*GameUtil.squareLength;
	Image offScreenImage = null;
	
	Map map = new Map();
	MapTop mapTop = new MapTop();
	GameSelect gameSelect = new GameSelect();
	
	boolean begin=false;
	void mainPage() {
		GameUtil.start_time=System.currentTimeMillis();
		this.setVisible(true);
		if(GameUtil.state==3)
		{
			this.setSize(500,500);
		}
		else
		{
			this.setSize(wide,high);
		}
		
		this.setTitle("掃雷游戲");
		this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
		this.addMouseListener(new MouseAdapter()
		{
			public void mouseClicked(MouseEvent e)
			{
				super.mouseClicked(e);
				switch(GameUtil.state)
				{
				case 0: if(e.getButton()==1)
				{
					GameUtil.Mouse_x=e.getX();
					GameUtil.Mouse_y=e.getY();
					GameUtil.left = true;
					
				}
				if(e.getButton()==3)
				{
					GameUtil.Mouse_x=e.getX();
					GameUtil.Mouse_y=e.getY();
					GameUtil.right = true;
				}
					
				case 1:  
				case 2: 
					if(e.getButton()==1)
					{
						if(e.getX()>GameUtil.offset +GameUtil.squareLength*(GameUtil.wide/2)&&
								e.getX()<GameUtil.offset +GameUtil.squareLength*(GameUtil.wide/2)+GameUtil.squareLength*2
								&&e.getY()>GameUtil.offset/3
								&&e.getY()<GameUtil.offset+GameUtil.squareLength)
						{
							map.reGame();
							mapTop.reGame();
							GameUtil.flag_num=0;
							GameUtil.start_time=System.currentTimeMillis();
							GameUtil.state =0;
						}
					}
					break;
				case 3:
					if(e.getButton()==1)
					{
						GameUtil.Mouse_x=e.getX();
						GameUtil.Mouse_y=e.getY();
						begin = gameSelect.hard();
						
					}
				default : 
				}
				
				
			}
		});
		while(true)
		{
			repaint();
			begin();
			try {
				Thread.sleep(40);
			} catch (InterruptedException e) {
				// TODO Auto-generated catch block
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
	void begin()
	{
		if(begin)
		{
			begin=false;
			gameSelect.hard(GameUtil.level);
			dispose();
			GameWin gameWin = new GameWin();
			GameUtil.start_time = System.currentTimeMillis();
			GameUtil.flag_num=0;
			map.reGame();
			mapTop.reGame();
			gameWin.mainPage();
		}
	}
	public void paint(Graphics g)
	{
		if(GameUtil.state==3)
		{
			g.setColor(Color.white);
			g.fillRect(0,0,500,500);
			gameSelect.paintSelf(g);
		}
		else
		{
		offScreenImage = this.createImage(wide,high);
		Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();
		
		map.paintMap(gImage);
		mapTop.paintMap(gImage);
		g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
		}
		
	}
	public static void main(String[] args)
	{
		GameWin gameWin = new GameWin();
		gameWin.mainPage();
	}

}

底層雷區(qū)繪制

public class Map {
	BottomMine bottomMine = new BottomMine();
	BottomNum bottomNum = new BottomNum();
	{
		bottomMine.newMines();
		bottomNum.newNum();
	}
	void reGame()
	{
		for(int i = 1;i <=GameUtil.wide;i++)
		{
			for(int j = 1; j<=GameUtil.high; j++)
			{
				GameUtil.bottom[i][j]=0;
				
			}
		}
		bottomMine.newMines();
		bottomNum.newNum();
	}
	void paintMap(Graphics g)
	{
		
		for(int i=0;i<=GameUtil.wide;i++)
		{
			g.setColor(Color.white);
			g.drawLine(GameUtil.offset+i*GameUtil.squareLength, 
					GameUtil.offset, 
					GameUtil.offset+i*GameUtil.squareLength, 
					GameUtil.offset+GameUtil.high*GameUtil.squareLength);
		}
		for(int i = 0;i<=GameUtil.high;i++)
		{
			g.setColor(Color.white);
			g.drawLine(GameUtil.offset, 
					GameUtil.offset+i*GameUtil.squareLength, 
					GameUtil.offset+GameUtil.wide*GameUtil.squareLength, 
					GameUtil.offset+i*GameUtil.squareLength);
		}
		for(int i = 1;i<=GameUtil.wide;i++)
		{
			for(int j=1;j<=GameUtil.high;j++)
			{
				if(GameUtil.bottom[i][j]==-1) {
				g.drawImage(GameUtil.Mine,
						GameUtil.offset+(i-1)*GameUtil.squareLength+1,
						GameUtil.offset+(j-1)*GameUtil.squareLength+1,
						GameUtil.squareLength-2,
						GameUtil.squareLength-2,
						null);
				}
				if(GameUtil.bottom[i][j]>=0) {
					g.drawImage(GameUtil.images[GameUtil.bottom[i][j]],
							GameUtil.offset+(i-1)*GameUtil.squareLength+1,
							GameUtil.offset+(j-1)*GameUtil.squareLength+1,
							GameUtil.squareLength-2,
							GameUtil.squareLength-2,
							null);
					}
			}
		}
		GameUtil.drawWord(g, ""+(GameUtil.Mine_max-GameUtil.flag_num), GameUtil.offset+GameUtil.squareLength*(GameUtil.wide-1),
				GameUtil.offset/2, 30, Color.black);
		GameUtil.drawWord(g, ""+(GameUtil.end_time-GameUtil.start_time)/1000  , GameUtil.offset, GameUtil.offset/2, 30, Color.black);
		switch (GameUtil.state) {
		case 0 :
			GameUtil.end_time=System.currentTimeMillis();
			g.drawImage(GameUtil.face, 
					GameUtil.offset+GameUtil.squareLength*(GameUtil.wide/2),
					GameUtil.offset/3,
					null);
			break;
		case 1 :
			g.drawImage(GameUtil.win, 
					GameUtil.offset+GameUtil.squareLength*(GameUtil.wide/2),
					GameUtil.offset/3,
					null);
			break;
		case 2:
			g.drawImage(GameUtil.over, 
					GameUtil.offset+GameUtil.squareLength*(GameUtil.wide/2),
					GameUtil.offset/3,
					null);
			break;
			
			default:
		}
	}
	

}


頂層方格的繪制文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-770668.html

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.security.KeyManagementException;

public class MapTop {

	int temp_x;
	int temp_y;
	void reGame()
	{
		for(int i = 1;i <=GameUtil.wide;i++)
		{
			for(int j = 1; j<=GameUtil.high; j++)
			{
				GameUtil.Data[i][j]=0;
			}
		}
	}
	void logic()
	{
		temp_x = 0;
		temp_y = 0;
		
		
		
		if (GameUtil.Mouse_x>GameUtil.offset&&GameUtil.Mouse_y>GameUtil.offset)
		{
			temp_x = (GameUtil.Mouse_x-GameUtil.offset)/GameUtil.squareLength+1;
			temp_y = (GameUtil.Mouse_y-GameUtil.offset)/GameUtil.squareLength+1;
		}
		
		if(temp_x>=1&&temp_x<=GameUtil.wide
				&&temp_y>=1&&temp_y<=GameUtil.high)
		{
			
		
			if(GameUtil.left)
			{
				if(GameUtil.Data[temp_x][temp_y]==0)
				{
					GameUtil.Data[temp_x][temp_y]=-1;
				}
				spaceOpen(temp_x,temp_y);
				GameUtil.left = false;
			}
			if(GameUtil.right)
			{
				if(GameUtil.Data[temp_x][temp_y]==0)
				{
					GameUtil.Data[temp_x][temp_y]=1;
					GameUtil.flag_num++;
				}
				else if(GameUtil.Data[temp_x][temp_y]==1)
				{
					GameUtil.Data[temp_x][temp_y]=0;
					GameUtil.flag_num--;
				}
				else if(GameUtil.Data[temp_x][temp_y]==-1)
				{
					numOpen(temp_x,temp_y);
				}
				GameUtil.right = false;
			}
		}
		boom();
		victory();
	}
	boolean victory()
	{
		int count = 0;
		for(int i = 1; i<=GameUtil.wide; i++)
		{
			for(int j = 1; j<=GameUtil.high;j++)
			{
				if(GameUtil.Data[i][j]!=-1)
				{
					count++;
					
				}
			}
		}
		if(count==GameUtil.Mine_max)
		{
			GameUtil.state=1;
			for(int i = 1; i<=GameUtil.wide; i++)
			{
				for(int j = 1;j<=GameUtil.high;j++)
				{
					
					if(GameUtil.Data[i][j]==0)
					{
						GameUtil.Data[i][j]=1;
					}
				}
			}
			return true;
			
		}
		return false;
	}
	void seeBoom()
	{
		for(int i = 1; i<=GameUtil.wide; i++)
		{
			for(int j = 1; j<=GameUtil.high;j++)
			{
				if(GameUtil.bottom[i][j]==-1&&GameUtil.Data[i][j]!=1)
				{
					GameUtil.Data[i][j]=-1;
				}
				if(GameUtil.bottom[i][j]!=-1&&GameUtil.Data[i][j]==1)
				{
					GameUtil.Data[i][j]=2;
				}
			}
		}
	}
	boolean boom()
	{
		for(int i = 1; i<=GameUtil.wide; i++)
		{
			for(int j = 1; j<=GameUtil.high;j++)
			{
				if(GameUtil.bottom[i][j]==-1&&GameUtil.Data[i][j]==-1)
				{
					GameUtil.state=2;
					seeBoom();
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	}
	void numOpen(int x, int y)
	{
		int count=0;
		if(GameUtil.bottom[x][y]>0)
		{
			for(int i =	x-1; i<=x+1;i++)
			{
				for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
				{
					if(GameUtil.Data[i][j]==1)
					{
						count++;
					}
				}
			}
			if(count==GameUtil.bottom[x][y])
			{
				for(int i =	x-1; i<=x+1;i++)
				{
					for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
					{
						if(GameUtil.Data[i][j]!=1)
						{
							GameUtil.Data[i][j]=-1;
						}
						if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.wide&&j<=GameUtil.high)
						{
							spaceOpen(i,j);
						} 
					}
					
				}
			}
		}
	}
	void spaceOpen(int x,int y)
	{
		if(GameUtil.bottom[x][y]==0)
		{
			for(int i =	x-1; i<=x+1;i++)
			{
				for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
				{
					if(GameUtil.Data[i][j]!=-1)
					{
						if(GameUtil.Data[i][j]==1)
						{
							GameUtil.flag_num--;
						}
						GameUtil.Data[i][j]=-1;
						if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.wide&&j<=GameUtil.high)
						{
							spaceOpen(i,j);
						}
						
					}
					
				}
			}
		}
	}
	void paintMap(Graphics g)
	{
		logic();
		
		for(int i = 1;i<=GameUtil.wide;i++)
		{
			for(int j=1;j<=GameUtil.high;j++)
			{
				if(GameUtil.Data[i][j]==0) {
				g.drawImage(GameUtil.unknown,
						GameUtil.offset+(i-1)*GameUtil.squareLength+1,
						GameUtil.offset+(j-1)*GameUtil.squareLength+1,
						GameUtil.squareLength-2,
						GameUtil.squareLength-2,
						null);
				}
				if(GameUtil.Data[i][j]==1) {
					g.drawImage(GameUtil.flag,
							GameUtil.offset+(i-1)*GameUtil.squareLength+1,
							GameUtil.offset+(j-1)*GameUtil.squareLength+1,
							GameUtil.squareLength-2,
							GameUtil.squareLength-2,
							null);
				}
				if(GameUtil.Data[i][j]==2) {
					g.drawImage(GameUtil.noflag,
							GameUtil.offset+(i-1)*GameUtil.squareLength+1,
							GameUtil.offset+(j-1)*GameUtil.squareLength+1,
							GameUtil.squareLength-2,
							GameUtil.squareLength-2,
							null);
				}
			}
		}
	}
}

到了這里,關(guān)于Java課程設(shè)計(jì)——掃雷游戲程序的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    2024年02月12日
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  • Java課程設(shè)計(jì)——挖地雷游戲設(shè)計(jì)報(bào)告

    Java課程設(shè)計(jì)——挖地雷游戲設(shè)計(jì)報(bào)告

    源文件: ?大學(xué)生Java課程設(shè)計(jì)——挖地雷游戲設(shè)計(jì)報(bào)告源文件-其它文檔類(lèi)資源-CSDN文庫(kù) 目 錄 摘 要. 1 一、引言. 2 1.設(shè)計(jì)任務(wù)和基本要求. 2 二、報(bào)告正文. 3 1.需求分析. 3 2.概要分析. 6 3.詳細(xì)分析. 8 4.調(diào)試分析. 32 三、總結(jié). 33 四、課程感言. 35 5、 參考文獻(xiàn). 36 附件. 37 在現(xiàn)代,

    2024年02月11日
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  • Java程序設(shè)計(jì)-實(shí)驗(yàn)五 Java多線程程序設(shè)計(jì)

    1. 掌握Runnable接口實(shí)現(xiàn)多線程的方法 2. 掌握Thread類(lèi)實(shí)現(xiàn)多線程的用法 3. 掌握J(rèn)ava語(yǔ)言中多線程編程的基本方法 要求:編寫(xiě)一個(gè)應(yīng)用程序,除了主線程外,還有三個(gè)線程:first、second和third。 first負(fù)責(zé)模擬一個(gè)紅色的按鈕從坐標(biāo)(10,60)運(yùn)動(dòng)到(100,60); second負(fù)責(zé)模擬一

    2024年02月03日
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  • Java程序設(shè)計(jì)——作業(yè)一

    一.單選題(共3題,42.6分) 1 Java屬于哪種語(yǔ)言?( ) A、 機(jī)器語(yǔ)言 B、 匯編語(yǔ)言 C、 高級(jí)語(yǔ)言 D、 以上都不對(duì) 正確答案: C 2 下面命令中,可以用來(lái)正確編譯HelloWorld.java程序的是( ) A、 java HelloWorld B、 java HelloWorld.java C、 javac HelloWorld D、 javac HelloWorld.java 正確答案: D 3 以下

    2023年04月08日
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  • 【Java高級(jí)程序設(shè)計(jì)】注解實(shí)驗(yàn)

    【Java高級(jí)程序設(shè)計(jì)】注解實(shí)驗(yàn)

    @Label注解: person類(lèi): ?PersonAction接口: PersonInput類(lèi),負(fù)責(zé)提示錄入人員的相關(guān)屬性,提示必須是注解@Label所標(biāo)注的中文名稱(chēng)。 PersonDisplay,負(fù)責(zé)顯示人員信息,顯示時(shí)的屬性名稱(chēng)必須為注解@Label所標(biāo)注的中文名稱(chēng) 測(cè)試類(lèi): 運(yùn)行結(jié)果: @Column注解 Person類(lèi): MySqlDAO類(lèi): CreateSQL類(lèi)

    2024年02月07日
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  • Java程序設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)——實(shí)驗(yàn)6

    Spraing※boy 在本次實(shí)驗(yàn)中,加入了實(shí)驗(yàn)中可能遇到的知識(shí)點(diǎn)的總結(jié)提示和相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)鏈接,個(gè)人覺(jué)得這次實(shí)驗(yàn)在java中的應(yīng)用還是非常廣泛的,在項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)中會(huì)經(jīng)常用到,希望各位友友們能通過(guò)這篇博客真正學(xué)到一些東西??。 附上:java學(xué)習(xí)筆記 1、將下列數(shù)據(jù):“

    2024年02月03日
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