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Javase | 貪吃蛇小游戲

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Javase | 貪吃蛇小游戲。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1.貪吃蛇游戲介紹:(該游戲代碼不是很完善,可后續(xù)不斷優(yōu)化哦)

2.貪吃蛇游戲的代碼操作步驟/講解:

* 1:設(shè)計(jì)游戲圖紙

* 2:設(shè)計(jì)游戲窗體

* 3:在窗體上添加面板

* 4:在面板上添加畫筆方法(paintComponent方法)

*5 用super調(diào)用父類的paintComponent (來(lái)每一次刷新界面)

* 6:在面板上添加標(biāo)題:用ImageIcon導(dǎo)入圖片類來(lái)導(dǎo)入圖片,然后調(diào)用有關(guān)方法

* 7:在面板上添加黑色游戲區(qū)框(添加黑色方框)-----在畫新成分的paintComponent方 法中 直接用畫筆的天面方框的g.fillRect()來(lái)填滿方框(已達(dá)到添加黑色方框的)

* 8:放靜態(tài)的蛇(包括身體和頭):—與在畫板上添加標(biāo)題是差不多的。都是放入圖片,與其格式類似

* 9:定義蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) ----記錄蛇的長(zhǎng)度并把蛇能達(dá)到的x y 坐標(biāo)記錄在數(shù)組中。數(shù)據(jù)結(jié) 構(gòu):意思是將蛇的部位的x y坐標(biāo)放入到數(shù)組中(存放在數(shù)組中,以方便調(diào)用,此即為蛇 的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu))

* 10:控制蛇頭的方向----通過(guò)設(shè)置變量 +if else語(yǔ)句來(lái)控制蛇頭的方向變化。

* 11:放上開始字符提示----用畫筆的g.drawString方法在面板直接有字符串出現(xiàn) (要先改變畫 筆的顏色,用setColor()方法來(lái)改變畫筆的顏色 +設(shè)計(jì)字體的有關(guān)內(nèi)容,如字體類型、大 小、是否粗體等的setFont方法)

* 12 :設(shè)置boolean變量來(lái)顯示是否是開始狀態(tài),且結(jié)合此狀態(tài)來(lái)判斷開始字符提示是否應(yīng) 該沒(méi)有(不打印了)----只有狀態(tài)是false才輸出開始提示

* 13:設(shè)置獲取鍵盤事件-----設(shè)置獲取焦點(diǎn)的setFocusable()方法,這樣就可獲取鍵盤事件

* 14:設(shè)置鍵盤監(jiān)聽器 ----通過(guò)addKeyListener()方法來(lái)設(shè)置鍵盤監(jiān)聽器,(自己監(jiān)聽自己 是鍵盤事件,那就要實(shí)現(xiàn)KeyListener的接口)

* 15:重寫實(shí)現(xiàn)KeyListener接口的方法

* 16:通過(guò)設(shè)置變量 + getKeyCode()方法 來(lái)獲取到鍵盤敲了哪個(gè)數(shù)字 (因?yàn)槊恳粋€(gè)按鍵都 對(duì)應(yīng)一個(gè)數(shù)字,getKeyCode()方法能獲取到鍵盤敲了哪個(gè)數(shù)字)

* 17:判斷鍵盤是否敲了空格鍵,如果敲了就改變isstarted的狀態(tài) (KeyEvent.VK_SPACA : 表示空格鍵)

* 18:按空格鍵開始游戲

* 19:設(shè)置時(shí)鐘—讓程序到成運(yùn)行結(jié)束和 運(yùn)行結(jié)束后找數(shù): 一般游戲是找回自身的即找 回this。 (要實(shí)現(xiàn)ActionListener接口才能設(shè)置時(shí)鐘)(時(shí)間到了就會(huì)調(diào)用重寫的 ActionListener的方法)

* 20 :實(shí)現(xiàn)ActionListener接口—讓時(shí)鐘能夠設(shè)置

* 21 :重寫接口方法

* 22:在重寫的方法中,重寫paintComponent方法(即repaint) +通過(guò)Timer.start() 讓時(shí)鐘再次開始

* 23:在構(gòu)造方法中讓時(shí)鐘啟動(dòng)起來(lái)。

* 24 :讓身體移動(dòng)起來(lái)

* 25 :讓頭發(fā)生移動(dòng) ----通過(guò)snakex[0] =snakex[0] + 25;讓蛇一直向右移動(dòng)

* 26 :給頭的移動(dòng)范圍增加邊界----用if語(yǔ)句 +如果snakex[0] =850,就有snakex[0] =25, 通過(guò)此讓其回到反方向的邊界處。(到了邊界就從反方向邊界出現(xiàn))

* 27:實(shí)現(xiàn)暫停 ----按空格就可有蛇不再跑 —(反正括號(hào)里是true則輸出其語(yǔ)句,如果 是false則不輸出)

* 28:根據(jù)鍵盤事件改編direction的值

* 29 :根據(jù)direction的值的變化來(lái)改變頭的移動(dòng)方向—actionPerformed(ActionEvent) 方法處寫代碼。因?yàn)檫@是這是與移動(dòng)有關(guān)的內(nèi)容

*30:添加食物—打印食物的圖片 + 隨機(jī)生成食物的坐標(biāo)

* 31:吃掉食物

* 32 :判斷蛇是否失敗 ----設(shè)置變量isFiled =false; --當(dāng)沒(méi)死的時(shí)候才會(huì)移動(dòng)

? —用for語(yǔ)句判斷如果蛇頭的坐標(biāo)與食物的坐標(biāo)重合的時(shí)候,把 isFiled =true(這樣會(huì)讓蛇沒(méi)法移動(dòng)了)

* 33:游戲結(jié)束提示----當(dāng)isFiled = true的時(shí)候就用drawString輸出一個(gè)結(jié)束字符串提 示游戲結(jié)束 (和打印開始提示很類似)

* 34:當(dāng)游戲結(jié)束后,有紅色提示出現(xiàn)后,再按空格時(shí)不想要白色的開始提示---- 在監(jiān)聽空格鍵那里把開始提示的變量改為相反的值即可(即把)-

* 34:游戲結(jié)束提示 和 實(shí)現(xiàn)重新開始功能

* 35:添加分?jǐn)?shù)和長(zhǎng)度
……….

( 接下來(lái)的步驟可自己結(jié)合代碼深入理解 )

3.貪吃蛇游戲的詳細(xì)代碼 :

3.1MPanel.java

package moonsnake;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

/**
 *
 *創(chuàng)建游戲面板格式:(講解:可new對(duì)象 或者直接繼承JPnanel,讓其為父類,獲得其屬性和方法)
 *關(guān)鍵字為:JPanel
 */

/**
 * 要在面板中畫東西,如設(shè)置顏色等,前面都要有這兩行內(nèi)容
 * public void paintComponent(Graphics g) {		
 *		super.paintComponent(g);   
 *
 */
public class MPanel extends JPanel implements  KeyListener, ActionListener {    //實(shí)現(xiàn)接口,讓該面板能監(jiān)聽
	//創(chuàng)建圖像類,傳入圖片到面板中。
	ImageIcon title = new ImageIcon("src/title.jpg");   //用ImageIcon有關(guān)的知識(shí)點(diǎn)來(lái)引入圖片
	ImageIcon body= new ImageIcon("src/body.png");    
	ImageIcon up= new ImageIcon("src/up.png");
	ImageIcon down= new ImageIcon("src/down.png");
	ImageIcon left= new ImageIcon("src/left.png");
	ImageIcon right= new ImageIcon("src/right.png");
	ImageIcon food= new ImageIcon("src/food.png");   //然后用畫筆畫出來(lái)
	
	
	/**
	 * 蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),即是有記憶的長(zhǎng)度、寬度等是有記錄的,長(zhǎng)度是會(huì)增加的
	 */
	//設(shè)置長(zhǎng)度
	int len = 3;  //蛇的身體長(zhǎng)度默認(rèn)是3
	
	//設(shè)置分?jǐn)?shù)
	int  score = 0;
	//定義數(shù)組來(lái)存放蛇的x坐標(biāo)和y坐標(biāo):   即蛇能在框移動(dòng)的位置范圍為750x750
	int [] snakex = new  int[750];  //蛇移動(dòng)的位置:蛇移動(dòng)產(chǎn)生的x、y坐標(biāo)
	int [] snakey = new  int[750];
	
	
	/**
	 * 定義變量來(lái)確定蛇的方向,而不是只打印一個(gè)方向
	 * 
	 * 通過(guò)R,L,U,D 來(lái)分別代表四個(gè)方向  
	 * 先賦一個(gè)值,后面根據(jù)實(shí)際情況而改變
	 */
	String direction = "R";   //先賦一個(gè)值,后面會(huì)根據(jù)實(shí)際情況而改變
	
	//設(shè)置用于鍵盤監(jiān)聽器的變量
	//設(shè)置判斷是否為開始狀態(tài) 默認(rèn)是false
	boolean isStarted = false;
	
	
	//設(shè)置判斷頭是否是與身體重疊,重疊就讓蛇 out掉
	boolean isFailed = false;
	
	
	//設(shè)置時(shí)鐘,來(lái)讓蛇體不斷進(jìn)行移動(dòng)。 new 時(shí)鐘(Timer)對(duì)象
	Timer timer = new Timer(150,this);   //參數(shù)為(規(guī)定的時(shí)間,到點(diǎn)了找誰(shuí)) ---就可到點(diǎn)了再找回了this,然后不斷重復(fù)以實(shí)現(xiàn)不斷的
	 //(時(shí)鐘設(shè)置好了,要在構(gòu)造方法中進(jìn)行開始)
	
	//設(shè)置食物
	/**
	 * 隨機(jī)生成食物--引入隨機(jī)函數(shù) Random 
	 */
	int foodx;   //此變量在畫的時(shí)候被用
	int foody;
	//引入隨機(jī)函數(shù)
	/**
	 * 生成隨機(jī)數(shù)的格式是:調(diào)用生成隨機(jī)數(shù)的nextInt()方法
	 * 如:random.nextInt(34)  //從0到33中隨機(jī)選一個(gè)數(shù)
	 */
	
	Random  random  = new  Random();  
	
	
	
   //構(gòu)造方法 (必須要有空的構(gòu)造方法)
	public MPanel() {	
		//調(diào)用刷新圖片的initSnake()方法
		initSnake();  //直接輸入方法名
		
		//調(diào)用設(shè)置獲取焦點(diǎn)的方法 即為setFocusable()方法
		//調(diào)用設(shè)置獲取焦點(diǎn)
		this.setFocusable(true);   //獲取焦點(diǎn) 即可獲取鍵盤事件
		//設(shè)置鍵盤監(jiān)聽器(參數(shù)中填this,即監(jiān)聽此面板的內(nèi)容)   :調(diào)用鍵盤監(jiān)聽器方法,然后監(jiān)聽自身
		this.addKeyListener(this);   //此處要實(shí)現(xiàn)KeyListener的接口
		
		//開始已設(shè)置好的時(shí)鐘
		timer.start();      
		/**
		 * 時(shí)鐘開始后,在actionPerformed(執(zhí)行的操作中)進(jìn)行蛇的移動(dòng)的操作
		 */
	}
	
	//畫游戲中的成分/組成部分的方法
	/**
	 * 其中有Graphics畫筆內(nèi)容
	 */
	public void paintComponent(Graphics g) {
		//在這里面畫東西
		super.paintComponent(g);   //調(diào)用父類面板方法然后把this.paintComponent中的g傳入到調(diào)用的方法中
		//設(shè)置面板顏色
		/**
		 * 游戲窗體一般是不能設(shè)置顏色的,但游戲面板可以設(shè)置顏色
		 * 
		 * 用this關(guān)鍵字調(diào)用方法則不用new對(duì)象的對(duì)象的引用來(lái)調(diào)用方法
		 */
		this.setBackground(Color.WHITE);
		//把引入的圖片畫出來(lái)
		title.paintIcon(this, g, 25, 11);  
		//第一把為畫在哪里(this表示畫在此面板上。)  g表示傳進(jìn)來(lái)的畫筆   后兩個(gè)表示距離窗體的距離
		
		
		
		//在游戲面板中畫出黑色的框
		/**
		 * 直接用畫筆把想要的方框填成黑色
		 * 即用fill.Rect()方法來(lái)在指定位置來(lái)填成黑色
		 * (距離位置,距離位置,寬,高)
		 * g即為畫筆的引用
		 */
		//畫出黑色方框
		g.fillRect(25, 75, 850, 600);
		
		//先把畫筆顏色設(shè)置為其他顏色,為打印長(zhǎng)度和分?jǐn)?shù)做準(zhǔn)備
		g.setColor(Color.WHITE);
		//打印長(zhǎng)度和分?jǐn)?shù)(用drawString方法打印出字符串、字符)
		g.drawString("len:" +len,750 , 35);
		g.drawString("score:" +score,750 , 50);
		
		//畫出身體、上下左右
//				right.paintIcon(this, g, 100, 100);
//				body.paintIcon(this, g, 75, 100);
//				body.paintIcon(this, g, 50, 100);   //這里就不能這樣畫出蛇的內(nèi)容,數(shù)量多就不行,要用for循環(huán)。
		
		//打印頭
	  if (direction == "R") {
			right.paintIcon(this, g, snakex[0],snakey[0]);  //如果是R,則打印向右的頭圖片
	  }else if (direction == "L") {
		  left.paintIcon(this, g, snakex[0],snakey[0]);  //如果是L,則打印向左的頭圖片
	  }else if (direction == "U") {
		  up.paintIcon(this, g, snakex[0],snakey[0]);  //如果是U,則打印向上的頭圖片
	  }else if (direction == "D") {
		  down.paintIcon(this, g, snakex[0],snakey[0]);  //如果是D,則打印向下的頭圖片
	  }
	  
		//打印身體
		for(int i =1 ;i<len;i++) {
			//通過(guò)數(shù)組下標(biāo)的增加來(lái)在for循環(huán)中,打印出蛇的身體  :其坐標(biāo)為snakex[i],即可根據(jù)下標(biāo)的改變而改變
			body.paintIcon(this, g, snakex[i] ,snakey[i]);
		}
		
		//打印食物
		food.paintIcon(this, g, foodx, foody);
		
		
		//把畫筆變成其他顏色
		g.setColor(Color.WHITE);
		
		//改變字體大小  :導(dǎo)入font包,然后設(shè)置好參數(shù)(字體類型,字符是粗體/斜體,字體大?。?/span>
		g.setFont(new Font ("arial",Font.BOLD,40));
		
		/**
		 *在面板中打印開始語(yǔ) :實(shí)際上是用畫筆畫出字符串
		 */
		//畫出開始語(yǔ)
		//當(dāng)游戲開始時(shí)取消畫筆畫出來(lái)的字,isStarted為false時(shí)才打印
		if (isStarted ==false ) {
			g.drawString("Press Space to start", 300, 300);
		}
			
		g.setColor(Color.RED);
		g.setFont(new Font ("arial",Font.BOLD,40));
		//輸出重新開始語(yǔ)   ---然后要重新開始就要在響應(yīng)鍵盤事件:在響應(yīng)鍵盤哪里天健if語(yǔ)句使isFailed變成flase
		if (isFailed ==true) {   //如果isFailed = true則輸出重新開始語(yǔ)
			g.drawString("Failed:Press Space to start", 200, 300);
		}
		
		/**
		 * 要讓這個(gè)面板真正的有顏色和其中的方法有效果,就要在窗體中用add方法把面板加入到窗體中。
		 */
	}
	

	/**
	 * 圖片的x y坐標(biāo)放入到數(shù)組中,然后要輸入x y坐標(biāo)時(shí)調(diào)用對(duì)應(yīng)下標(biāo)的數(shù)值即有,+配合for循環(huán)語(yǔ)句來(lái)打印圖片,此過(guò)程即為蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
	 */
	 //建立初始化snake的方法 (刷新蛇的圖片,讓其產(chǎn)生移動(dòng)的效果)
	public void initSnake() {  //init :初始化
		len  =3;  //蛇開始長(zhǎng)度是3
	   /**
	    * 蛇頭的坐標(biāo)是100x100,把存在數(shù)組的下標(biāo)為0(x/y數(shù)組的下標(biāo)都為0)
	    */
		snakex[0]=100;
		snakey[0]=100;  //把蛇頭的位置坐標(biāo)存到數(shù)組中,且下標(biāo)為0
		snakex[1]=75;
		snakey[1]=100;
		snakex[2]=50;
		snakey[2]=100;
		//設(shè)置食物的x y坐標(biāo)位置
		/**
		 * 用nextInt()生成隨機(jī)數(shù),然后給food坐標(biāo)用上。 范圍是25*(0-33)
		 */
		foodx = 25 +25*random.nextInt(34);   //25 +... 的意思是 食物出現(xiàn)當(dāng)后面的數(shù)是0時(shí),就出現(xiàn)在第一個(gè)格子
		foody = 75 +25*random.nextInt(24);  //然后畫出來(lái)  在paintComponent方法中畫出來(lái)
		
		//設(shè)置分?jǐn)?shù)
		score = 0;  //讓重新開始時(shí),分?jǐn)?shù)不會(huì)再繼續(xù)。
	} 

	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent e) {  //當(dāng)鍵敲了
		
		
	}

	@Override  //響應(yīng)鍵盤事件
	public void keyPressed(KeyEvent e) {  //當(dāng)鍵敲到底了
		 //KeyEvent :指的是敲了哪個(gè)鍵,設(shè)置int類型的變量進(jìn)行接受
		/**
		 * 使用getKeyCode()方法來(lái)獲取到敲擊了哪個(gè)按鍵 (每一個(gè)按鍵都對(duì)應(yīng)一個(gè)數(shù)字)
		 */
		int keycode  = e.getKeyCode();  //能夠知道敲擊了哪個(gè)鍵盤
		if  ( keycode == KeyEvent.VK_SPACE ){   //keycode等于空格鍵就是isStarted的值改變?yōu)閠rue
			//重新開始(響應(yīng)鍵盤事件)
			if(isFailed) {
				isFailed = false;
				
				//格式化內(nèi)容:即調(diào)用最開始的方法, 讓蛇在一開始的地方重新開始 
				initSnake();
				
			}
			isStarted = !isStarted;     //!isStarted是取反的意思 ,整體的意思就是值取反。
			//再次畫圖片 :重畫圖片:repaint();
			repaint();  //此即會(huì)重新調(diào)用方法
		}else if (keycode == KeyEvent.VK_RIGHT) {    //如果鍵盤按了向右的鍵盤
			direction = "R";
		}else if (keycode == KeyEvent.VK_LEFT) {    //如果鍵盤按了向右的鍵盤
			direction = "L";
		}else if (keycode == KeyEvent.VK_UP) {    //如果鍵盤按了向右的鍵盤
			direction = "U";
		}else if (keycode == KeyEvent.VK_DOWN) {    //如果鍵盤按了向右的鍵盤
			direction = "D";               //然后在actionPerformed中配合鐘表來(lái)刷數(shù)據(jù)
		}
	}

	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent e) { //當(dāng)鍵敲完然后抬起來(lái)了
	
		
	}

	@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {   //時(shí)間到了就會(huì)調(diào)用這個(gè)方法
		/**
		 * 時(shí)間到了就會(huì)調(diào)用此方法,然后在此內(nèi)容結(jié)尾再次開啟時(shí)鐘,已達(dá)到不斷循環(huán)的效果
		 */
		//到點(diǎn)了就重寫
		repaint();
	
		//將圖移動(dòng)和空格鍵的內(nèi)容連接起來(lái)
		if (isStarted && !isFailed ) {  //如果isStarted是true 且 !isFailed(且不是失敗的)
			/**
			 * 讓蛇動(dòng)起來(lái) :先是頭動(dòng),即讓頭的圖像x,y發(fā)生移動(dòng)。
			 */
			for (int i = len-1; i>0;i--) {
				snakex[i] = snakex[i-1];    //蛇身體的x坐標(biāo)移動(dòng)
				snakey[i] = snakey[i-1];    //蛇身體的y坐標(biāo)移動(dòng)
			}
			
			if (direction == "R") {
				//direction = "R" 時(shí)執(zhí)行的代碼
				snakex[0] =snakex[0]+25;
				if (snakex[0] >850) snakex[0] = 25; //判斷語(yǔ)句的簡(jiǎn)寫形式
			}else if  (direction =="L") {
				snakex[0] =snakex[0]-25;
				if (snakex[0] <25) snakex[0] = 850; //判斷語(yǔ)句的簡(jiǎn)寫形式
			}else if  (direction =="U") {
				snakey[0] =snakey[0]-25;
				if (snakey[0] <75) snakey[0] = 650; //判斷語(yǔ)句的簡(jiǎn)寫形式
			}else if  (direction =="D") {
				snakey[0] =snakey[0]+25;
				if (snakex[0] >650) snakex[0] = 75; //判斷語(yǔ)句的簡(jiǎn)寫形式
			}
		
			//吃掉食物
			/**
			 * 判斷食物的x、y坐標(biāo)是否為頭的x、y坐標(biāo)是否重合
			 */
			if (snakex[0] == foodx && snakey[0]==foody) {
				len++;   //頭的圖片和食物圖片重合就長(zhǎng)度+1 ---這樣長(zhǎng)度+1,身體就會(huì)變成。
				
				//長(zhǎng)度增加后,分?jǐn)?shù)也會(huì)增加  (然后把分?jǐn)?shù)顯示出來(lái),把它畫出來(lái):實(shí)質(zhì)是打印字符一樣打印出來(lái)即可)
				score = score +10;  
				//然后重新刷新圖片
				foodx = 25 +25*random.nextInt(34);   //25 +... 的意思是 食物出現(xiàn)當(dāng)后面的數(shù)是0時(shí),就出現(xiàn)在第一個(gè)格子
				foody = 75 +25*random.nextInt(24);  //然后畫出來(lái)  在paintComponent方法中畫出來(lái)
				
			}
			
			//判斷頭是否和身體重合,如果是則  (用for語(yǔ)句來(lái)循環(huán)輸出len的值/數(shù)組的值,然后判斷是否有重合現(xiàn)象)
			for (int i = 1;i<len ;i++) {
				if (snakex[i]==snakex[0] && snakey[i]==snakey[0]) {
					//如果是重合的,那就有isFailed 變?yōu)閠rue,讓移動(dòng)程序不再運(yùn)行
					isFailed = true;
				}
			}
			
		}
		//重寫
		repaint();	
		
		//然后還有讓時(shí)鐘再次開始
		timer.start();
		
			
	}
}

3.2 Msnake.java

package moonsnake;

import java.awt.Color;

import javax.swing.JFrame;

/**
 * 
 *
 *畫出窗體 :900x720
 *
 */

/**
 * 看著有顏色,實(shí)質(zhì)上是面板中的顏色,而是窗體中的顏色。
 *
 */
public class Msnake {
 public static void main(String[] args) {
	/**
	 * 窗體類關(guān)鍵字為:JFrame
	 * 作用就是會(huì)有一個(gè)游戲面板一樣的東西會(huì)出現(xiàn)在屏幕上,只要這個(gè)窗體是有顏色的話。
	 */
	 //畫出窗體類 
	 JFrame frame = new JFrame();  //new一個(gè)窗體類對(duì)象 
	 
	 //調(diào)用jframe的Bounds方法來(lái)設(shè)置窗體的大小和距離和距離屏幕的位置
	 frame.setBounds(10,10,900,700);
	 
	 //用Resizable方法來(lái)設(shè)置面板不可拖動(dòng)
	 frame.setResizable(false);
	 
	 //用setDeafaultCloseOperation方法來(lái)關(guān)閉游戲界面
	 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	 
	 /**
	  * 用add方法把面板類加入到窗體中
	  */
	 frame.add(new MPanel());
	 //用Visible方法來(lái)使窗體展現(xiàn)出來(lái)
	 frame.setVisible(true);
	 
	 /**
	  * 做完這些的結(jié)果就是有一個(gè)900x720的白色的距離左上屏幕10,10距離的窗體。
	  */	 	
 	}
} 

4.貪吃蛇游戲的代碼分享 (獲得代碼 和 其中游戲圖片)

鏈接:百度網(wǎng)盤獲得“代碼”和“游戲圖片”文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-764043.html

5.(繼續(xù)優(yōu)化/完善中…)

到了這里,關(guān)于Javase | 貪吃蛇小游戲的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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