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flutter的setState詳細(xì)分析以及性能優(yōu)化

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了flutter的setState詳細(xì)分析以及性能優(yōu)化。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

Flutter的setState()方法是用于更新widget狀態(tài)的。在Flutter中,widget通常被描述為不可變的對象,當(dāng)widget的狀態(tài)發(fā)生改變時,F(xiàn)lutter會創(chuàng)建一個新的widget,并將其與之前的widget進(jìn)行比較,然后進(jìn)行重建。因此,使用setState()方法可以告訴Flutter重新構(gòu)建當(dāng)前widget的子樹。

setState()方法的源碼非常簡單,它只是將一個回調(diào)函數(shù)放入隊列中,以便在下一幀中調(diào)用它,如下所示:

void setState(VoidCallback fn) {
  assert(fn != null);
  assert(() {
    if (_debugLifecycleState == _StateLifecycle.defunct) {
      throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[
        ErrorSummary('setState() called after dispose(): $this'),
        ErrorDescription(
          'This error happens if you call setState() on a State object for a widget that '
          'no longer appears in the widget tree (e.g., whose parent widget no longer '
          'includes the widget in its build). This error can occur when code calls '
          'setState() from a timer or an animation callback.',
        ),
        ErrorHint(
          'The preferred solution is '
          'to cancel the timer or stop listening to the animation in the dispose() '
          'callback. Another solution is to check the "mounted" property of this '
          'object before calling setState() to ensure the object is still in the '
          'tree.',
        ),
        ErrorHint(
          'This error might indicate a memory leak if setState() is being called '
          'because another object is retaining a reference to this State object '
          'after it has been removed from the tree. To avoid memory leaks, '
          'consider breaking the reference to this object during dispose().',
        ),
      ]);
    }
    if (_debugLifecycleState == _StateLifecycle.created && !mounted) {
      throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[
        ErrorSummary('setState() called in constructor: $this'),
        ErrorHint(
          'This happens when you call setState() on a State object for a widget that '
          "hasn't been inserted into the widget tree yet. It is not necessary to call "
          'setState() in the constructor, since the state is already assumed to be dirty '
          'when it is initially created.',
        ),
      ]);
    }
    return true;
  }());
  final Object? result = fn() as dynamic;
  assert(() {
    if (result is Future) {
      throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[
        ErrorSummary('setState() callback argument returned a Future.'),
        ErrorDescription(
          'The setState() method on $this was called with a closure or method that '
          'returned a Future. Maybe it is marked as "async".',
        ),
        ErrorHint(
          'Instead of performing asynchronous work inside a call to setState(), first '
          'execute the work (without updating the widget state), and then synchronously '
          'update the state inside a call to setState().',
        ),
      ]);
    }
    // We ignore other types of return values so that you can do things like:
    //   setState(() => x = 3);
    return true;
  }());
  _element!.markNeedsBuild();
}

這段代碼是Flutter中StatefulWidget中的setState()方法的實(shí)現(xiàn)。它用于更新State對象的狀態(tài)并重新構(gòu)建相應(yīng)的UI。以下是這段代碼的主要功能:

  1. 通過斷言(fn != null)檢查傳遞給setState()方法的回調(diào)函數(shù)是否為null。
  2. 通過斷言檢查State對象的生命周期狀態(tài),如果State對象已經(jīng)被dispose()方法處理,那么拋出異常。如果State對象還未插入到Widget樹中,那么在構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用setState()方法也會拋出異常。
  3. 通過調(diào)用傳遞給setState()方法的回調(diào)函數(shù)(fn)并將結(jié)果保存在result變量中,來更新State對象的狀態(tài)。
  4. 通過斷言檢查回調(diào)函數(shù)的返回值是否為Future類型,如果是,則拋出異常。這是因?yàn)樵贔lutter中不建議在setState()方法中執(zhí)行異步操作。
  5. 最后,通過調(diào)用_element!.markNeedsBuild()方法來標(biāo)記與State對象相關(guān)的Element對象需要重新構(gòu)建。

在這個方法中,VoidCallback是一個沒有參數(shù)和返回值的函數(shù)類型。這個函數(shù)將在下一幀中被調(diào)用,以便重新構(gòu)建widget子樹。

當(dāng)我們調(diào)用setState()方法時,F(xiàn)lutter會將這個回調(diào)函數(shù)放入隊列中,并在下一幀中運(yùn)行它。在這個回調(diào)函數(shù)中,我們可以改變widget的狀態(tài),從而觸發(fā)widget的重建。

需要注意的是,由于setState()方法只是將回調(diào)函數(shù)放入隊列中,因此如果在同一幀中多次調(diào)用setState()方法,那么這些回調(diào)函數(shù)只會在下一幀中執(zhí)行一次,因?yàn)樗鼈兌急缓喜⒌搅送粋€隊列中。

總的來說,F(xiàn)lutter的setState()方法非常簡單,它只是將一個回調(diào)函數(shù)放入隊列中,以便在下一幀中調(diào)用它,從而重新構(gòu)建widget子樹。這個方法非常重要,因?yàn)樗试S我們在Flutter中更新widget的狀態(tài),并且能夠在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。

除了上述基本流程,setState()方法還有一些其他的細(xì)節(jié)和使用方法,下面我會對這些內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)說明。

  1. setState()方法可以接受一個可選的回調(diào)函數(shù)作為參數(shù)。這個回調(diào)函數(shù)會在widget重建完成后被調(diào)用,如果有需要,我們可以在這個回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些額外的操作,比如請求網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)。
setState(() {
  //改變widget狀態(tài)
}, () {
  //當(dāng)widget重建完成后執(zhí)行的回調(diào)函數(shù)
  //可以在這里執(zhí)行一些額外的操作
});
  1. 在使用setState()方法時,我們需要注意一些性能問題。由于每次調(diào)用setState()方法都會觸發(fā)widget的重建,因此如果我們頻繁地調(diào)用這個方法,就會導(dǎo)致UI的性能下降。為了避免這個問題,我們可以將需要更新的狀態(tài)存儲在一個單獨(dú)的變量中,并在單獨(dú)的函數(shù)中執(zhí)行setState()方法。
//錯誤示范,頻繁調(diào)用setState()方法
void _incrementCounter() {
  setState(() {
    _counter++;
  });
}

//正確示范,將需要更新的狀態(tài)存儲在一個變量中
int _counter = 0;

void _incrementCounter() {
  _counter++;
  _updateCounter();
}

void _updateCounter() {
  setState(() {
    //更新widget狀態(tài)
  });
}
  1. 在使用setState()方法時,我們還需要注意一些狀態(tài)管理的問題。由于Flutter中的widget通常是不可變的,因此我們需要在widget之外保存狀態(tài),并在需要時將它們傳遞給widget。在這個過程中,需要考慮到狀態(tài)的生命周期和作用域范圍,以避免出現(xiàn)意外的狀態(tài)更新。

總之,setState()方法是Flutter中非常重要的一個方法,它允許我們在widget中更新狀態(tài),并在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。在使用這個方法時,我們需要注意一些性能和狀態(tài)管理的問題,以確保程序的正確性和性能。

  1. 在使用setState()方法時,我們需要注意一些異步操作的問題。由于setState()方法只是將回調(diào)函數(shù)放入隊列中,因此如果在回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行了異步操作,那么widget的狀態(tài)可能會在異步操作完成之前被更新,從而導(dǎo)致UI顯示不一致的問題。為了避免這個問題,我們可以將異步操作放在一個單獨(dú)的函數(shù)中,并在異步操作完成后再調(diào)用setState()方法。
void _fetchData() async {
  //執(zhí)行異步操作
  final data = await fetchDataFromServer();
  //將數(shù)據(jù)保存在一個變量中
  _data = data;
  //在異步操作完成后調(diào)用setState()方法
  _updateWidget();
}

void _updateWidget() {
  setState(() {
    //更新widget狀態(tài)
  });
}
  1. 在使用setState()方法時,我們還需要考慮到widget的生命周期和作用域范圍。由于Flutter中的widget通常是不可變的,因此我們需要在widget之外保存狀態(tài),并在需要時將它們傳遞給widget。在這個過程中,需要注意一些生命周期和作用域范圍的問題,以避免出現(xiàn)意外的狀態(tài)更新。

總之,setState()方法是Flutter中非常重要的一個方法,它允許我們在widget中更新狀態(tài),并在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。在使用這個方法時,我們需要注意一些性能、異步操作和狀態(tài)管理的問題,以確保程序的正確性和性能。同時,我們還需要考慮到widget的生命周期和作用域范圍,以避免出現(xiàn)意外的狀態(tài)更新。

  1. 在使用setState()方法時,我們還需要注意一些性能優(yōu)化的問題。由于每次調(diào)用setState()方法都會觸發(fā)widget重建,因此如果我們需要更新的狀態(tài)比較復(fù)雜,或者widget樹比較龐大,就可能導(dǎo)致UI的性能下降。為了避免這個問題,我們可以使用一些性能優(yōu)化技巧,比如:
  • 使用StatefulWidget而不是StatelessWidget,以便在widget內(nèi)部保存狀態(tài)。
  • 將需要更新的狀態(tài)存儲在一個單獨(dú)的變量中,并在單獨(dú)的函數(shù)中執(zhí)行setState()方法。
  • 使用shouldRepaint()方法判斷是否需要重繪widget,避免無必要的重繪。
  • 使用const關(guān)鍵字聲明不變的widget,避免重復(fù)創(chuàng)建相同的widget。
class MyWidget extends StatefulWidget {
  const MyWidget({Key key}) : super(key: key);

  @override
  _MyWidgetState createState() => _MyWidgetState();
}

class _MyWidgetState extends State<MyWidget> {
  int _counter = 0;

  void _incrementCounter() {
    setState(() {
      _counter++;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      children: [
        Text('Counter: $_counter'),
        ElevatedButton(
          onPressed: _incrementCounter,
          child: Text('Increment'),
        ),
      ],
    );
  }

  @override
  bool shouldRepaint(_MyWidgetState oldWidget) {
    return _counter != oldWidget._counter;
  }
}

總之,setState()方法是Flutter中非常重要的一個方法,它允許我們在widget中更新狀態(tài),并在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。

  1. 在使用setState()方法時,我們還需要注意一些多線程并發(fā)的問題。由于Flutter中的UI操作必須在主線程中執(zhí)行,因此如果我們在子線程中執(zhí)行setState()方法,就會導(dǎo)致UI異常。為了避免這個問題,我們可以使用Flutter提供的Isolate和Compute API,在子線程中執(zhí)行計算密集型的操作,并將結(jié)果傳遞回主線程。
void _fetchData() async {
  final data = await compute(fetchDataFromServer, url);
  setState(() {
    _data = data;
  });
}

在這個例子中,我們使用了compute()方法來在子線程中執(zhí)行fetchDataFromServer()方法,并將結(jié)果傳遞回主線程。這樣可以避免在主線程中執(zhí)行耗時的網(wǎng)絡(luò)請求,從而提高UI的響應(yīng)速度。

總之,setState()方法是Flutter中非常重要的一個方法,它允許我們在widget中更新狀態(tài),并在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。在使用這個方法時,我們需要注意一些性能、異步操作和狀態(tài)管理的問題,以確保程序的正確性和性能。

同時,我們還可以使用Flutter提供的Isolate和Compute API,在子線程中執(zhí)行計算密集型的操作,并將結(jié)果傳遞回主線程,從而提高UI的響應(yīng)速度。

  1. 在使用setState()方法時,我們還需要考慮到一些狀態(tài)管理庫的問題。由于Flutter中的狀態(tài)管理比較復(fù)雜,如果我們使用原生的setState()方法來管理狀態(tài),就可能導(dǎo)致代碼量過大,可維護(hù)性下降的問題。為了解決這個問題,我們可以使用一些狀態(tài)管理庫,比如Provider、BLoC、Redux等。
class CounterModel extends ChangeNotifier {
  int _counter = 0;

  int get counter => _counter;

  void increment() {
    _counter++;
    notifyListeners();
  }
}

class MyWidget extends StatelessWidget {
  const MyWidget({Key key}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Consumer<CounterModel>(
      builder: (context, model, child) {
        return Column(
          children: [
            Text('Counter: ${model.counter}'),
            ElevatedButton(
              onPressed: model.increment,
              child: Text('Increment'),
            ),
          ],
        );
      },
    );
  }
}

在這個例子中,我們使用了Provider庫來管理狀態(tài)。通過創(chuàng)建一個CounterModel類來保存狀態(tài),并在需要時調(diào)用notifyListeners()方法通知UI更新。在UI中,我們使用Consumer來監(jiān)聽CounterModel的變化,并根據(jù)變化來更新UI。這樣可以大大簡化代碼,提高可維護(hù)性。

總之,setState()方法是Flutter中非常重要的一個方法,它允許我們在widget中更新狀態(tài),并在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。在使用這個方法時,我們需要注意一些性能、異步操作和狀態(tài)管理的問題,以確保程序的正確性和性能。同時,我們還可以使用一些狀態(tài)管理庫來簡化代碼,提高可維護(hù)性。

  1. 在使用setState()方法時,我們還需要考慮到一些優(yōu)化性能的問題。由于Flutter中的widget樹是一個嵌套結(jié)構(gòu),如果我們需要更新某個子樹的狀態(tài),就需要對整個widget樹進(jìn)行重建,從而導(dǎo)致性能下降。為了解決這個問題,我們可以使用一些優(yōu)化性能的技巧,比如:
  • 使用AnimatedBuilder或AnimatedContainer等動畫組件,避免對整個widget樹進(jìn)行重建。
class MyWidget extends StatelessWidget {
  const MyWidget({Key key}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return AnimatedBuilder(
      animation: _animationController,
      builder: (context, child) {
        return Opacity(
          opacity: _animation.value,
          child: child,
        );
      },
      child: Text('Hello, World!'),
    );
  }
}

在這個例子中,我們使用了AnimatedBuilder組件來優(yōu)化UI的性能。通過將需要更新的狀態(tài)存儲在_animationController中,并在AnimatedBuilder中根據(jù)_animation的變化來更新UI,可以避免對整個widget樹進(jìn)行重建,從而提高UI的性能。

總之,setState()方法是Flutter中非常重要的一個方法,它允許我們在widget中更新狀態(tài),并在下一幀中重新構(gòu)建widget子樹,從而實(shí)現(xiàn)高效的UI更新。在使用這個方法時,我們需要注意一些性能、異步操作和狀態(tài)管理的問題,以確保程序的正確性和性能。同時,我們還可以使用一些優(yōu)化性能的技巧來減少對整個widget樹的重建,提高UI的性能和響應(yīng)速度。

  1. 在使用setState()方法時,我們還需要考慮到一些性能調(diào)優(yōu)的問題。在開發(fā)過程中,我們需要不斷地優(yōu)化UI的性能和響應(yīng)速度,以提供更好的用戶體驗(yàn)。為了實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),我們可以使用Flutter提供的性能分析工具,比如Flutter DevTools、Timeline等。
  • Flutter DevTools是Flutter官方提供的一款性能分析工具,可以幫助我們分析和優(yōu)化UI的性能。通過在Chrome中打開DevTools,然后連接到正在運(yùn)行的Flutter應(yīng)用程序,就可以查看各種性能數(shù)據(jù),比如幀速率、內(nèi)存使用情況、GPU渲染等。通過分析這些數(shù)據(jù),我們可以找到性能瓶頸,并采取相應(yīng)的優(yōu)化措施。
  • Timeline是Flutter提供的一種性能分析工具,可以幫助我們分析和優(yōu)化UI的渲染性能。通過在Flutter應(yīng)用程序中調(diào)用debugPrintTimeline()方法,就可以生成一個包含UI渲染信息的時間線。通過分析這個時間線,我們可以找到UI渲染的瓶頸,并進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化。
void _fetchData() async {
  debugPrint('start fetching data');
  final data = await fetchDataFromServer();
  debugPrint('finish fetching data');
  setState(() {
    _data = data;
  });
}

在這個例子中,我們使用了debugPrint()方法來輸出數(shù)據(jù)獲取的時間信息。通過這種方式,可以在控制臺中看到數(shù)據(jù)獲取的時間信息,并分析數(shù)據(jù)獲取的性能。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-757890.html

  1. 在使用setState()方法時,我們還需要考慮到一些優(yōu)化UI的技巧。在開發(fā)過程中,我們需要不斷地優(yōu)化UI的外觀和體驗(yàn),以提供更好的用戶體驗(yàn)。為了實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),我們可以使用一些優(yōu)化UI的技巧,比如:
  • 使用合適的字體大小和顏色,避免文字過小或顏色過淡而影響用戶的閱讀體驗(yàn)。
  • 使用合適的圖標(biāo)和圖片,避免圖標(biāo)和圖片過小或過大而影響用戶的識別和使用體驗(yàn)。
  • 使用適當(dāng)?shù)牟季趾烷g距,避免UI過于擁擠或過于稀疏而影響用戶的使用體驗(yàn)。
  • 使用動畫和過渡效果,提高UI的交互性和美觀性。
  • 使用主題和樣式,提高UI的一致性和美觀性。
class MyWidget extends StatelessWidget {
  const MyWidget({Key key}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      padding: EdgeInsets.all(16),
      child: Column(
        crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
        children: [
          Text(
            'Hello, World!',
            style: TextStyle(
              fontSize: 24,
              fontWeight: FontWeight.bold,
              color: Colors.blue,
            ),
          ),
          SizedBox(height: 16),
          Image.asset(
            'assets/images/flutter_logo.png',
            width: 100,
            height: 100,
          ),
          SizedBox(height: 16),
          ElevatedButton(
            onPressed: () {},
            child: Text('Click Me'),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

到了這里,關(guān)于flutter的setState詳細(xì)分析以及性能優(yōu)化的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    在React中,如果涉及到了多次setState,組件render幾次。setState是同步的還是異步的。這是一個很常見的面試題。 而本篇文章,就是主要實(shí)現(xiàn)React中,對于這部分的性能優(yōu)化,我們稱之為批處理。例如當(dāng)我有下面的JSX。 對于當(dāng)前的點(diǎn)擊事件來說,只有最后的setNum(num + 3)是有效的。

    2024年02月11日
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  • React16源碼: React中的setState和forceUpdate源碼實(shí)現(xiàn)

    setState 和 forceUpdate 1 ) 概述 通過 class component 內(nèi)部的 setState ,以及 forceUpdate 去更新一個組件的過程 在react的應(yīng)用當(dāng)中,我們只有 ReactDOM.render setState ,以及 forceUpdate 這幾種種方式去更新react的應(yīng)用是合理的,其他沒有什么特別常用的方式去更新了 而且react官方推薦的也是用

    2024年01月25日
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  • React - 請你說一說setState是同步的還是異步的

    React - 請你說一說setState是同步的還是異步的

    難度級別:中高級及以上 ??????????????????????????????提問概率:70%? 在React項(xiàng)目中,使用setState可以更新狀態(tài)數(shù)據(jù),而不能直接使用為this.state賦值的方式。而為了避免重復(fù)更新state數(shù)據(jù),React首先將state添加到狀態(tài)隊列中,此時我們可以通過shouldComponentUpdate這

    2024年04月09日
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