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游戲中模型動畫的幾種實現方式

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了游戲中模型動畫的幾種實現方式。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

游戲內動畫的實現方式一般有這幾種:

  1. 骨骼動畫
  2. 頂點動畫
  3. 材質動畫
  4. CPU蒙皮動畫

骨骼動畫

骨骼動畫是一種基于骨骼系統(tǒng)的動畫技術,它通過對骨骼進行變換來控制模型的姿態(tài)和動作。

在骨骼動畫中,模型通常被分解成多個部分,每個部分都與一個或多個骨骼相連,通過對骨骼進行旋轉、平移、縮放等變換,可以控制模型的姿態(tài)和動作。

骨骼動畫的優(yōu)點是可以實現復雜的動態(tài)效果,如人物的行走、奔跑、跳躍等。

游戲內的樹的飄動,也通過骨骼動畫來實現,一顆樹的骨骼如下:

游戲中模型動畫的幾種實現方式

材質中的蒙皮數量共7個

游戲中模型動畫的幾種實現方式

頂點動畫

頂點動畫是一種基于頂點的動畫技術,它通過對模型的頂點進行變換來實現動態(tài)效果。在頂點動畫中,每個頂點都可以被單獨控制,通過對頂點進行平移、旋轉、縮放等變換,可以實現模型的動態(tài)效果。頂點動畫的優(yōu)點是可以實現非常細致的動態(tài)效果,如水面的波動、草叢的搖曳等。

缺點:

頂點動畫需要為每一幀動畫存儲一組新的頂點運動信息,而骨骼動畫只存儲骨骼的旋轉和平移信息以及頂點附著在骨骼上的信息,這樣可以節(jié)省巨大的存儲空間

頂點動畫太消耗內存了,包體也很大

材質動畫

shader來實現,但是美術對這項技術偏弱,所以偏向于使用骨骼動畫來實現

【技術美術隨手記01】-shader頂點動畫相關 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

GPU蒙皮動畫

把計算量放在GPU側,對于大量相同模型的情況下性能提升非常明顯。

也是有一些限制才能最大化地合批,使用unity制作的手游中,已經有大量項目使用上了此技術。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-746056.html

到了這里,關于游戲中模型動畫的幾種實現方式的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!

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